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      1. 網絡調查報告

        時間:2023-02-07 14:14:57 調查報告 我要投稿

        網絡調查報告 15篇

          隨著個人的素質不斷提高,報告十分的重要,報告成為了一種新興產業。我們應當如何寫報告呢?以下是小編整理的網絡調查報告 ,希望對大家有所幫助。

        網絡調查報告 15篇

        網絡調查報告 1

          一、前言

          隨著科學技術的發展,信息社會的進步,網絡對我們日常生活的影響日益增大。就我們當代大學生而言,網絡使用尤其普遍。通過此次問卷調查,我們了解到當代大學生對網絡的一些使用情況,以及網絡究竟對我們的而生活構成了什么樣的影響。在這次調查中,我們針對各個年級,各個專業的部分學生做了問卷調查,通過調查結果,我們大致了解到大部分大學生課余生活中使用網絡所占的比例,以及網絡使用對自己生活所造成的便利與困擾。

          就我們個人而言,網絡的發展是這個社會發展的必然趨勢,我們無法避免,但是怎樣去使用互聯網,取決于我們自己。我們應當理性上網,讓互聯網成為我們學習生活的工具,而不應該讓其成為我們墮落的理由。

          二、調查方式及樣本的選取方法

          1、問卷

          我們對各個年級,各個專業的學生發放問卷調查表,該問卷旨在了解大學生對網絡的使用情況以及網絡對大學生的影響。

          2、問卷內容

          詳情請看附錄。

          3、調查對象的選取

          本次調查隨即抽取我校各年級各專業的學生,共有150名學生,參加問卷以作為考察樣本,我們采取男女相同比例進行問卷調查。

          4、資料收集整理

          本次調查實際發放問卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

          三、我校學生網絡使用情況概述

          1、我校學生網絡使用時間一般過長

          大約22%的同學使用時間在三小時以內,大約53.8%的學生使用時間在四到六小時之間,剩下的24.2%的學生使用時間超過六小時。我們對其中一部分同學進行口頭調查,周一至周五電腦使用情況普遍比周末時間短。其中不缺乏有周末通宵上網的同學。

          2、我校學生上網時間分配情況不容樂觀,學習時間過短,游戲娛樂時間占很大比例

          玩游戲所占比例為53.4%,其中男生44.5%,女生8.9%;聊天看電影所占比例41%,女生31%,男生10%;學習所占比例僅12%。

          3、互聯網對我們的生活影響過大,積極、消極影響同時存在

          92%的同學認為互聯網對自己的學習生活有比較大的影響,就其積極和消極部分各有所述。普遍認為積極與消極同在。

          四、我校學生網絡使用原因

          1、自身原因

          部分學生由于進入大學脫離了父母管制,學習壓力沒有高中那樣大,空閑時間較多,從而花大把時間在網絡娛樂上。 他們禁不住網絡的各種誘惑,故而很容易沉迷于虛擬世界中。再者現代社會很多人都喜歡“宅”,喜歡沉浸在自己的世界。由于學生時間比較多,所以學生中出現的宅男宅女現象更為嚴重,所以上網是宅神們的最佳選擇。大學是個群英聚集的地方,許多學生在現實生活中找不到存在感,受著各方面的壓力,所以轉入虛擬世界,希望從中找到成功的樂趣,這也是為什么玩游戲所占比例最大的原因。

          但也有一些同學熱愛學習,會利用網絡資源來充實自己的知識面,增長自己的見識。

          2、外界客觀原因

          由于大學課程比較少,自由時間比較多,再加上學生的課外活動比較少,自然會選擇上網來打發時間。網絡世界得不到有效管制也是使部分同學沉迷網絡的一個重大原因,F在網絡上各類信息繁雜,既有有利于學習生活的一面,也有許多不良信息。部分學生判斷力不高,容易上當受騙。從調查結果看,其中也不缺乏通過電腦學習各方面知識的學生,F代網絡獲取信息方便快捷,便于學生打破封閉的小世界,從而了解整個國家乃至世界的各方面信息。

          五、網絡對我們學習生活的影響

          利:網絡,是科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為大學生,理所應當對其進行追求、探索。盡管這是一個虛擬的空間,但它具有方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們遨游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種自已所需的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優點,才受到越來越多的青少年的青睞。

          弊:網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的'東西太多了,大學生有時難以抵御網絡驚人的吸引力。但網絡是一個新生事物,網絡的吸引力是無窮的,據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的學生,美國占總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,讓我們不得不深刻思考一番。

          其實利弊與否主要在于你如何運用,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打游戲,不分晝夜,肯定是弊;如果用于學習,肯定是有利的;如果用于聊天、游戲,則是弊大于利。

          六、解決方式

          就學校而言,可以多開展課余活動,豐富學生的課外生活,吸引更多的同學走出網絡世界。

          就學生自己而言,要提高自制力,制定計劃,有節制的上網,使學習與娛樂兩不誤。

          就社會而言,可以加強立法,可以加強文化和教育等執法部門的執法力度,要依法行政,要切實履行自己應履行的義務。

          另外還可以加強學校,社會,家長對孩子的關心,幫助,教育教導等,提高學生的主動回避網上不良信息的能力和意識。

          七、總結

          通過這次調查問卷,我們了解到我校學生對網絡的使用時間一般較長,依賴程度較大,而學生網絡使用時一般都在娛樂方面,學習時間過少。網絡帶來我們好處的同時,也帶來了一些弊端,這主要是因為學生自主學習性不高,沒有好好利用網絡資源來增強自己的見識,豐富知識面,提高自身的學習能力。解決網絡弊端,對社會、學校乃至家庭都提出了一些要求,但最關鍵的而其實還是我們學生自己。我們要理性上網,增強自制力,提高辨識力,豐富我們的課余學習生活,讓網絡成為我們的良師益友。

          附錄:

          大學生網絡使用情況調查問卷

          1、你的性別?

          A、男生 B、女生

          2、你的就讀年級?

          A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

          3、你是否經常使用電腦?

          A、是 B、否

          4、你上網的地點一般在哪里?

          A、網吧 B、宿舍 C、其他

          5、你一天的上網時間長短?

          A、三小時以內 B、四到六小時 C、六小時以上

          6、你上網一般做什么?

          A、學習 B、玩游戲 C、聊天看電影 D、其他

          7、你認為上網時間長短對學習是否有影響?

          A、是 B、否

          8、你會沉迷于虛假的網絡世界嗎?

          A、是 B、否

          9、你認為網絡世界對你的生活有沒有影響?

          A、是 B、否

          10、你認為網絡對你的影響中積極影響多還是消極影響多?

          A、積極影響 B、消極影響

          11、你是如何處理上網與生活的關系?

        網絡調查報告 2

          一、調查的情況和主要途徑

          20xx年5月國家教育部對本科和大專各10個專業的招生分別亮起了“紅燈”;其中高職的包括“計算機科學與技術”、“計算機應用與維護”專業和“動漫”專業。說明當前計算機行業的大學畢業生技能的要求國家高,傳統的一般計算機技能已經有過剩的趨向,這也為我們培養計算機人才的“出口”提出了警示。

          計算機教研組通過以下途徑:第一、通過互聯網,如51job和job168、智聯招聘、JB人才網等大型招聘網站,查找對口的專業公司,并過濾掉對工作經驗和學歷有要求的公司

          第二、計算機系領導調查周邊市區,合肥、蕪湖、江蘇昆山、無錫等省市的大中型企業、計算機制造廠家,通過走訪合作企業、用人單位,尋找相應的潛在調查對象。教研組的金秋樂、吳遠根、孫江利、樊紅芳等5位老師走訪了馬鞍山市10家公司,并和公司的人事經理、技術主管等相關人員就崗位需求、人才素質要求和待遇報酬等問題進行了調查,并得到了可貴的一線資料:

          二、調查資料

          1、從我院近5年計算機專業畢業生在計算機行業中所從事的工作性質來劃分,大致上可以將計算機人才分為以下三類:其一是從事研究型工作的專門人才。他們主要從事計算機基礎理論、新一代計算機及其軟件核心技術與產品等方面的產品開發。對他們的基本要求是創新意識和創新能力。但能夠直接從事這方面工作的學生占學生總數越來越少;原因兩個方面,其一是計算機專業畢業總量達到高峰期;其二是計算機畢業生的自身技能有不適應計算機快速變化的情況。其二是從事網絡公司工作和應用型工作的專門人才。他們主要從事計算機網絡軟硬件工程性開發和實現工作。在計算機網站維護、企業、信息軟件企業中心中從事系統集成或售前售后服務的技術工作。對他們的要求是熟悉多種計算機軟硬件系統的維護

          技能,能夠從技術上實施信息化系統的構成和配置,以及從事網絡管理員工作。對他們的主要要求是網絡技術的熟練應用、動態網頁、靜態網頁設計開發能力,具有職業道德、社會責任感、團隊精神等。其三是從事應用型工作的專門人才。他們主要從事企業與事業單位信息系統網絡的管理、運行、維護的技術工作,以及在計算機與軟件企業中從事系統集成或售前售后服務的技術工作。對他們的要求是熟悉多種計算機軟硬件系統的工作原理,能夠從技術上實施信息化系統的構成和配置。

          2、通過調查我們感到不同行業和不同類型企業對應聘者專業技能的要求不同。人力資源主管認為排在頭三位的`專業技能分別是:計算機軟件的應用能力、數據庫知識和操作系統知識;IT項目主管認為排在頭三位的專業技能則分別是:計算機硬件組裝與維護能力、計算機軟件的應用能力、網絡管理和維護能力,此外依次需要具備數據庫知識和操作系統知識。

          3、花山軟件協會20xx年1月交流會上,多家軟件公司經理表示非常需要既懂計算機技術又懂銷售技能的復合型人才。因為,現在開發出應用軟件還不夠,當前特別需要軟件銷售人員,希望學校在課程設置上能夠考慮。

          4、加強職業道德和社會責任感的教育是一個大家都認為重要但實際上很容易被弱化的問題。學生的道德教育培養僅僅依靠教學和活動還不夠,還需要有一個評價的平臺。這些問題不易被察覺,也無法提供定量的分析和評價;而一旦出現問題,損失則可能很大。在對“畢業生上崗后存在的主要問題”的回答中,前5項依次是:

          (1)對工具和方法的應用技術不足、經驗不足;

          (2)缺乏獨立解決問題的能力、責任心不足;

         。3)職業道德和紀律性不強;

          (4)知識體系結構不合理,范圍狹窄,內容陳舊;

         。5)溝通能力較弱。另有部分的項目主管認為員工責任心不強。不少管理者抱怨有些員工跳槽太頻繁,往往更多地考慮個人的待遇,而不太考慮集體和社會利益。人力資源經理和項目經理都表示不太愿意要那些頻繁跳槽的求職者。價值觀的問題已經越來越排在專業技術問題前面了!跋葘W做人,再學做事”已經被社會要求驗證。

          三、關于教學和課程建議

          教研組就以上調研結果,展開了討論,達成了共識,提出了有針對性的幾點建議:

          1、關于強化“產學結合”的模式,已經越來越需要擴大。我們同企業進行了溝通,希望企業能與學校開展合作開發項目,讓學生能在在校學習期間就能接觸企業的實際操作項目。企業也希望課程教學內容更加貼近企業實際工作需要,關于具體設置方案需要進一步和企業進行磋商。

          2、對計算機專業課程設置再進行修訂,辦公自動化工作方向是我們畢業生從事較多的工作,多開設提高實際對手能力的應用型技術的課程,并加大實踐課的課時。

          3、應該聘請部分企業技術人才,讓企業的技術主管人員來校給學生進行短期授課,讓學生更早的了解企業相應崗位的技能要求,使學生能零距離上崗。

          4、教師進修是一項培養教學人才的大計。近三年,我們每年都安排了教師暑期進修,但這種模式還不能適應計算機技術變化發展的形勢,建議要采取脫產進修的方式,有計劃第安排教師去企業掛職鍛煉和到名校進修。

          5、20xx年的調研工作是在20xx年的調研基礎上進行的,兩次調查有相同的情況,也發生了很多變化。根據我們生源的情況,文科類比例越來越大,所以,我們計算機網絡技術專業的課程設置也應該更多地考慮學生能力來設置。學校的核心是學生,學生的關鍵在能力,而能力的培養不僅是內容問題,更重要的是形式能不能反映內容,我們目前的高職教育模式如果不徹底改變,就無法適應市場對畢業生工作能力的要求,長期下去我們就可能丟失市場。

        網絡調查報告 3

          【調查小組】

          xxx、xxx、xxx、xxx

          【調查對象】

          xxxxxx學院經濟管理系在校大學生

          【調查內容】

          主要調查在校大學生對網絡的使用狀況,以及網絡對大學生活的一系列影響。

          【調查方式】

          調查問卷

          【調查結果】

          一、上網時間

          關于從何時開始上網這個問題,各有45人是從高中階段和高中之前開始上網,只有5人是在大學期間開始上網的?梢姶髮W生在上大學之前就已基本接觸了網絡。

          關于上網時間,一個小時以內的有5人,一個小時到三個小時的有12人,三個小時到五個小時的有25人,五個小時以上的有8人。

          二、上網目的

          關于上網的主要目的大多數人是出于學習、聊天、娛樂和看新聞,還有部分的是出于購物和出于無聊打發時間。

          Ⅰ)查詢資料

          關于從網絡上獲取學習資料信息和網絡新聞信息,有大多數人認為其原因是方便、快捷和實時,只有少部分人認為來自網絡的信息可靠;在被調查的人中對于網絡信息獲取量占信息總獲取量的比例,有7人是在20%一下,20%到50%的有25人,50%到80%的有14人,只有4人占到了80%以上。從中可以得到大多數大學生的信息來源并沒有局限在網絡里。

         、颍┯螒驃蕵

          關于網絡娛樂方式大多數人是利用網絡看電影和聽音樂,一部分人是玩網絡游戲和看網絡小說等等,而關于利用網絡進行娛樂的頻率,在被調查的大學生中超過50%的人是經常的甚至是頻繁,不足50%的人是偶爾,只有一人從不進行網絡娛樂。在被調查的人當中有不到50%的人玩過網游,而在沒玩過網游的.人當中大概有三分之一有玩網絡游戲的意向,從中可看出網游在大學生中的吸引力雖不能用很強來形容,但是也具有足夠的吸引力來擴張網游在大學生這個群體中的市場。

          而且大多數大學生覺得在網絡游戲世界中可以實現在現實世界中無法比擬的自我價值感,從中可以暢所欲言。

         、螅┚W上購物

          在被調查的人當中有90%的人有過網購經歷,看來網購在大學生中已經相當普及,只有10%的大學生沒有在網上購物的經歷。在有過網購經歷的被調查人中大多數人選擇網購的原因是因為物品豐富、易于貨比三家和價格便宜。而在網購人群中大多數人是不定期的進行網購,網購金額一般都在300元以內,購買的物品大多數是文體用品、服飾和數碼產品。在被調查而又有過網購經歷的人中有51.7%的人有過不愉快的網購經歷,主要是因為實物與描述的不符、買到假冒偽劣產品、運送問題和賣家態度等等原因。大多數人認為如果更加理性還有不要相信天下掉餡餅就可以避免不愉快的購物經歷。在沒有過網購經歷的人中大多數人認為未來會嘗試進行網購,而不會嘗試進行網購的人大多數是出于對產品質量的考慮,少數人出于對網絡安全的考慮。

          【調查分析】

          通過這次調查發現網絡使用對大學生有種種影響包括身心健康、學習、社交能力等等。

          一、對身心健康的影響

          大學生正處在身心發育階段,一些學生網上游戲或聊天時間過長,導致睡眠嚴重不足,或因上網而不按時就餐,極易形成心理錯位和行為失調,更嚴重的導致網絡心理障礙,如情緒低落、睡眠障礙、自我評價降低、社會活動減少等。這些心理障礙會直接導致學生學習成績下降,甚至放棄學習,不想與人交往等。

          二、對大學習的影響

          利:調查顯示,大多數學生對網絡持肯定態度,認為網絡為自己提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了求知途徑;

          弊:不過,網絡的使用也影響了大學生的學業。表現為:一部分數同學上網只為打游戲或聊天、看影視劇。被調查者中,有部分同學表示自己無法控制上網時間,一些同學曾有過晚上過度玩電腦影響第二天學習的經歷。

          三、對社交能力的影響

          利:網絡技術的發展為大學生的人際交往帶來了便利,也豐富了其內容。通過網絡交往,增進了彼此的友誼,豐富了自己的人生;

          弊:虛擬的“人際交往”無形間使得一些大學生失去了與他人、社會直接接觸的機會,這對人生的發展是不利的。

          【意見與建議】

          一、加強引導

          引導和增強大學生的自我教育、自我管理能力要加強對學生的理想信念教育,幫助學生意識到沉迷網絡游戲的危害,引導學生做好職業規劃。要重點培養大學生判斷是非的能力,讓大學生在多元化的價值觀體系下學會選擇、學會鑒別,避免各種困惑、失落與盲從,減少大學生網絡人際交往的危險因素。

          二、合理利用網絡

          充分利用網絡載體,不斷豐富校園文化生活大力加強各種網絡教室、網絡平臺的建設,加大網絡硬件投入和軟件開發,創設各種文化空間,通過網絡將豐富多彩的大學社團活動以及雙學活動,團日活動展現給所有大學生,讓他們感覺到校園更精彩的一面。

          三、加強監督

          加強網絡監管力度,培養大學生的網絡道德加強對大學生日常行為規范的經;、制度化管理,關閉各種有害信息的進出路徑,對大學生的網上行為進行及時有效的監督,對在網上發表違規文章和散布不良信息的大學生要及時給予警告,嚴重的要追究其法律責任。要教育大學生懂得遵守網絡行為規則,維護網絡社會的秩序。

          四、進行心理輔導

          開展網絡心理輔導,提高大學生的心理健康水平目前,學校心理健康教育中心開展的咨詢主要為面對面咨詢,這極有可能阻擋了一部分有顧慮的同學,而網絡的隱匿性、快捷性的優勢,恰恰能夠解決這一問題。開設網上在線心理咨詢,進行網上行為訓練的指導,將有助于大學生及時擺脫心理困擾,自覺調整網上行為,有效防止不良事件的發生。

          總之,我希望每所大學都要進一步加強校園網建設,進一步采取措施改善網建工作中的薄弱環節,使校園網成為教學、科研、學習、生活、娛樂的重要平臺?筛鶕髮W生發展的特點設立對他們具有吸引力的版塊。此外,也可以在網上建設一些優秀社區,在社區內開展豐富多彩的活動,使大學生的人格、身心朝著健康的方向發展。

        網絡調查報告 4

          一、調查目的和調查經過

          1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

          2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

          3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

          二、調查結果和數據分析

          20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

          在調查當中,我們發現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。

          造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。

          對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

          對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

          隨著網絡越來越發達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。

          關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

          對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

          本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

          通過分析,我們發現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:

          1、男生喜歡射擊類游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;

          2、男生花費在游戲上的錢比較多;

          3、大多數認為網絡游戲影響學習;

          從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的'同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節。而對于網游今后的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

          基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

          三、問題及對策

          通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:

          1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;

          2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;

          3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。

          建立科學價值觀的對策:

          1、加強學校有關網絡游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

          四、結語

          20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。

          附錄:

          大學生網絡游戲調查問卷

          同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

          一、基本資料

          1、你的性別是? A、男 B、女

          2、你的年級是?

          A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

          3、你的政治面貌是?

          A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他

          二、主要問題

          4、你喜歡的游戲是?

          A、Dota B、穿越火線

          C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

          5、你每個月在游戲上花費多少錢?

          A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

          6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?

          A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

          7、每天在網絡游戲上花費的時間?

          A、一小時以下 B、一小時到兩個

          C、兩個小時到三小時 D、更多

          8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?

          A、可以起到放松的作用

          B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系

          C、可以給人帶來很多歡樂

          D、勞逸結合,有利健康

          9、你感興趣的游戲?

          A、角色扮演游戲 B、動作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲

          10、你認為是游戲的什么吸引你?

          A、華麗的畫面 B、玩游戲時的感受 C、故事情節 D、任務

          11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?

          A、不是經常玩談不上沉迷

          B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

          C、課余時間大多時間在打游戲

          D、又時為了打游戲逃課

          12、從什么時候接觸網絡游戲?

          A、小學期間

          B、初中時候

          C、高中

          D、大學期間剛剛接觸

          13、你能否正確認識網絡游戲的危害?

          A、能

          B、不太了解

          C、了解一點

          D、根本不了解

        網絡調查報告 5

          一、完善網絡系統工具

          既然是做網絡營銷,那么網上我們需要具備哪些呢?方便別人,方便自己。

          1、醫院形象網站

          醫院網站是關鍵,其中包括網站的訪問速度,網站整體設計布局,網站相關欄目內容。

          2、簡潔方便多樣的溝通工具

          每個人所用的工具不一樣,因此我們要考慮周全,不浪費一個流量,常用的溝通工具包括:QQ、商務通、免費電話、MSN、微博等。記住,我們要的是間接方便多樣的溝通工具。

          3、細節決定成敗

          細節決定成敗誰都知道,具體在這就不講了。

          二、建立醫院形象工程

          1、醫院內部形象

          內部形象包括醫院的環境,導醫接待,醫院相關榮譽,醫院專家榮譽,院內活動等。主要是包裝醫院內部的東西。

          2、醫院外部形象

          外部形象很重要,比如醫院參與的公益活動,參與了抗震救災的活動,參與了扶貧的活動,參與了社會某某愛心公益活動等。

          三、完美的`客服服務系統

          1、專業知識的強化

          咨詢人員,也就是我們網上的客服人員,必須對專業知識了如指掌,同時懂的結合不同的季節、病人做不同的解釋。同時還需要進行心理學、禮儀方面的學習,這才是完美的客服。

          2、咨詢技巧的強化

          咨詢技巧就是為什么要學習心理學和禮儀的升華。

          3、客戶是我們朋友

          這句話是我經常給我們下面的人説的,不管客人來與不來,我們先做朋友。做醫院的人要牢記:“大醫院做品牌、小醫院做口碑”

          四、精密周到的售后服務

          1、客戶管理

          這個比如我們要知道客人的姓名、電話、地址、治療項目、生日、家庭成員、喜好等等。具體為什么,換位思考一下,就明白了。

          2、客戶拜訪回訪

          制定客戶回訪計劃,不要舍不得錢,有必要的話,買兩斤水果親自拜訪一下,效果往往很好。

          3、后期跟蹤開發

          跟蹤開發就好比客人帶客人,客人開發客人。當一個客人為我們帶來一個客人的時候,我們就多一個。

        網絡調查報告 6

          通過此次對部分大學生上網情況的調查,我們感到,雖然多數大學生網民的素質較高,能夠較好地利用網絡工具于成才之中,對網絡中的不健康內容能夠自覺抵制,對某些相關問題也有自己的正確判斷。但是,也明顯地存在著許多不足。

          值得關注:近半數大學生想做黑客。

          和我國網民的整體素質相比,大學生網民的整體素質相對較低。據cnnic的調查,我國網民整體的周收發電子郵件平均數為21.2件,遠遠高于此次調查中的3.34件。我國網民整體最常使用的網絡服務中的搜索引擎比率為51.3%,而此次調查顯示該項比率較低,說明大學生網民還不能自覺地利用搜索引擎來有效地獲取相關信息。全國網民整體使用網上尋呼的比率為31.6%,調查中此項比率高于此值1倍以上;全國網民整體在網上最主要獲得的信息中,電子書籍排在第4位,而大學生則把這項內容排在第6位以后……說明多數大學生網民把網聊作為上網的主要內容,還不能把上網作為學習工具。

          值得重視的是,還有相當數量的大學生網民對一些問題缺乏正確的認識。如:仍有16%的人對網上的傳聞和性內容感興趣;有29%的人對網絡黑客表示崇拜,更有40%多的人表示有機會想試一下黑客行為;網絡文明工程已經在全國范圍內轟轟烈烈開展近一年,仍有1/4左右的人對此不清楚,更有7%的人認為此舉可有可無。

          盡管本次調查對一些較深層次的問題還沒有來得及調查,但僅就上述結果就可以看出,抓緊對大學生網民的教育已經刻不容緩,高校網絡文化陣地的建設更是迫在眉睫。

          值得重視:高校網站亟待加強。

          因特網不僅為人們提供了一個極其便利的交際工具,也已成為思想政治工作的一個新的重要陣地。而這個陣地的存在依賴于網絡設施的硬件。70%-80%的大學生網民之所以選擇校外網吧上網,除了自身相關原因之外,校內上網終端供不應求、網速慢或限制多等應是主要的原因。為了提高學生素質,建設好網絡文明,校園網的擴容、校內“網吧”的擴大應該引起高校領導的重視,并把它列上主要議事日程。要適應信息時代的發展要求,把校園網普及到學生宿舍和教師家庭,真正建設起一個和現實相對應的虛擬校園。

          高校網站不僅是高校的一個形象窗口,也是知識傳播中的一個重要的信息集散地,更是大學生上網的主要出口。因此,應該把高校網站建設當作一個戰略任務持之以恒地抓緊抓好。高校網站建設是一個高品位文化系統工程,而不僅是校園網絡管理者運用相關技術掛幾個網頁而已。要組織好人力物力,調動起專家學者、編輯人員、計算機信息技術人員乃至全體師生的積極性,共同努力,搞好各高校網站的特色化建設。

          應緊緊圍繞各校自己所擁有的著名專家學者、重點學科、重點實驗室及重點課題等獨特方面,鼓勵有較深造詣的'專家學者推出自己的學術網頁或相關內容,或組織人員對其成果理論化、科普化、文化化,向公眾展示有關內容的深層次文化內涵,以增強高校網站中的文化品位。同時,還應立足于高校所處的地域環境,把本校特色和所處地域的歷史、政治、經濟和文化等因素結合起來,深層次開發其特色信息資源。

          值得探討:應考慮開設《網絡交際》等課程

          大學生在一定程度上代表著民族的精英和國家的未來,大學生網上生存能力直接影響其成才。對大學生網民的教育也應成為高校的一項經常工作。根據大學生的呼聲和網絡發展的實際,大學生網民教育應該納入正規教育軌道上來,開設相關系列課程勢在必行。除了開設有關網絡技術課程之外,可考慮開設以網絡資源利用為主題的諸如《網絡交際》之類的課程。

          計算機網絡最本質的意義在于它給全人類提供了一個極其便利的交際工具。如果說計算機網絡原理類課程是教學生如何制造或維修這個“工具”,那么電腦和網絡應用類課程則是教學生如何使用這個“工具”,但目前還沒有教學生如何正確、高效地使用這個“工具”的課程。就像只教人如何使用槍枝卻不管其何時何地因何事把槍對準誰一樣,如果不從人文的角度闡釋、普及計算機網絡文化,網絡這個人類的工具終將不能充分發揮其應有的作用。

          因此,《網絡交際》課程應基于使學生正確、高效地利用網絡工具來獲取有效信息的角度,融言語表達、信息智化、計算機應用等相關領域的知識為一體,把網絡的交際屬性、網絡交際的特點、網上信息的分類和獵取、網絡信息的加工處理、網絡單雙向交流、網絡道德和網絡法規及文明上網等方面作為該課程的主要內容。

          搞好校園網絡文明建設是一項系統工程,需要高校黨政工團及廣大教師協同努力。根據大學生上網多的實際情況,目前亟需要搞好網上作戰部隊建設,提高其網上戰斗力。據了解,高校不少教師甚至許多專門從事學生思想政治工作的專職人員,上網水平還遠遠不如學生。如此何談對大學生上網行為的正確引導?因此,應該首先切實抓緊學生工作相關者的上網技能訓練。只有網上作戰部隊掌握網上作戰基本規律,增強網上作戰能力,才能對大學生網民實施正確的引導,才能“主動出擊”,“用馬克思主義占領網絡陣地”的指示精神落到實處。

        網絡調查報告 7

          20xx年1月16日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布《第29次中國互聯網絡發展狀況統計報告》(以下簡稱《報告》)。

          截至20xx年12月底,中國網民規模突破5億;ヂ摼W普及率較20xx年提升4個百分點,相比20xx年以來平均每年6個百分點的提升,增長速度有所回落。尤其值得關注的是,中國的網站數在20xx年下半年實現止跌,并快速回升。

          一、整體互聯網應用情況

          第一,20xx年2月的人均單日訪問總次數高于20xx年1月,這反映了春節放假期間,雖然人們的私人時間更多,但這些時間更多地用于回家、走親訪友,用于個人上網的時間反而是減少的。

          第二,這兩個月排名前十的網站中,有7類網站相同,分別是網上購物、資訊門戶、搜索引擎、婚戀交友、電子支付、主流媒體、網絡視頻,且這7類網站一直占據前7名(只有主流媒體和網絡視頻的名次在前7名內小幅變化),各類網站的人均單日訪問次數也都隨人均單日訪問總次數的增加而增加,這既說明這7類網站是主流的網站類型,也說明這7類網站發展態勢與整體網站相同。從中我們可以得出一個結論:這7類網站可以代表整體網站,在不具備研究全部網站的情況下,可以研究這7類網站,近似地判斷得出全部網站的狀況。當然,如果有更多月份的數據支撐,該結論將更加可靠。

          第三,導航網站列入了2月份的前十名榜中,說明隨著人均單日訪問總次數的增多,網民更多地依賴導航網站來上網,而不愿意通過輸入網址、點擊收藏夾等方式來上網。導航網站的市場前景還是很可觀的。

          第四,博客空間列入了2月份的前十名榜中,可能的原因如下:網民春節回家、旅游期間的感悟、所拍攝的照片終于在2月份回到日常生活軌道后有時間整理上傳到博客里;眾多名人春節也給自己放了假,不再更新博客了,2月份開始正常更新。博客文章的更新,自然帶動了網民訪問博客空間網站的熱情。

          第五,求職招聘列入了2月份的前十名榜中,這倒是比較顯然的,歷來,春節過

          后都是跳槽的高峰期。

          二、市場調查分析與結論

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          1.網上購物

          20xx年,我國團購用戶數達到6465萬,年增長高達244.8%。團購用戶熱情不減,但團購網站數量卻在下半年開始下滑!秷蟾妗贩治鲋赋,由于團購服務本身存在低門檻、弱約束等問題,加之團購網站前期投入資金較大,遭遇資本市場整體轉冷,市場負面因素顯現,導致團購網站數量大幅下降。

          流量雖大,人氣雖足,但是仍面臨盈利難的尷尬局面!秷蟾妗氛J為,網絡團購經過20xx年的行業“洗禮”后,行業將尋找新的均衡和穩定。以購物網站、旅行預訂為代表的其他互聯網服務商的進入將擠壓小型團購網站的生存空間,而有定位清晰、有核心競爭力的團購網站仍將受到市場的青睞。

          2.電子支付

          從20xx年開始,網上交易愈來愈普及。為了交易的安全性,大多數的網民不再采用傳統的支付方式,而是采用電子支付或第三方支付。

          (二)交流溝通

          1.即時通信

          截至20xx年12月,我國即時通信用戶規模達到3.53億人,比20xx年增長8025萬,增幅達29.5%。即時通信使用率從20xx年開始下滑,但在今年有所回升,達到77.1%,比20xx年增長6.2個百分點。 隨著移動互聯網的進一步發展,手機網民規模繼續擴大,手機即時通信的使用率獲得較大提升,繼續位列手機互聯網應用的首位,從而拉動了即時通信用戶規模的增長。此外,隨著電子商務等互聯網應用的進一步普及,基于應用的垂直類即時通訊工具發展加速,垂直類即時通信工具用戶規模的增長成為推動整體即時通信用戶增長的又一動力

          2.博客

          截至20xx年12月,博客在網民中的使用率提升了6.7個百分點,達到64.4%,用戶規模達2.95億人,年增用戶7310萬人,年增長率33%。

          3.微博

          20xx年,國內微博客用戶規模約6311萬人,在網民中的使用率為13.8%。手機網民中手機微博客的使用率達15.5%,手機微博客的快速發展帶來了手機端信息生產和消費行為快速拓展。 20xx年是微博客快速興起的一年。微博客憑借平臺的開放性、終端擴展性、內容簡潔性和低門檻等特性,在網民中快速滲透,發展成為一個重要的社會化媒體。具體體現在:其一,微博客成為網民獲取新聞時事、人際交往、自我表達、社會分享以及社會參與的重要媒介;其二,微博客成為社會公共輿論、企業品牌和產品推廣、傳統媒體傳播的重要平臺。 微博客作為快速發展的新興網絡應用,對互聯網產業將產生深遠影響。第一,微博客正在發展成為重要的新聞源,使新聞媒體的傳播形態發生變化;第二,微博客與即時通信、博客、社交網站用戶的高度重合,將對其他社交網絡應用市場產生較大影響。同時,將加快社交網絡的平臺化發展;第三,微博客信息的即時性、碎片化等特征,將加快實時搜索等網絡服務的技術開發和應用

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          截至20xx年第三季度,搜索引擎用戶規模達到3.96億,用戶增長放緩。

          1.網民網頁搜索使用慣性已經養成。

          百度憑借其豐富的產品線,仍舊占據極為領先的市場地位,20xx年市場集中化趨勢更為明顯。百度對六大群體——少年用戶群、大學生用戶群、白領用戶群、藍領用戶群、老年用戶群、農村用戶群的滲透率都很高,沒有明顯的用戶滲透短板。與此同時,其他搜索引擎公司正在崛起,但是在傳統網頁搜索上,超過百度較為不易。

          2.垂直搜索引擎正在興起

          隨著中國網民的日益成熟,網民在仍舊是綜合搜索引擎用戶的同時,更多細分化的需求開始通過垂直搜索引擎滿足,20xx年這一趨勢更為明顯。在爭奪垂直產品搜索用戶上,三股力量在角力:綜合搜索引擎、垂直搜索引擎、提供產品服務的網站站內搜索。目前綜合搜索引擎的用戶量非常大,但另外垂直搜索引擎以及網絡應用站內搜索用戶量增長迅速。

          從產品搜索看,各有15%左右的用戶使用專業垂直搜索引擎和使用購物網站站內搜索;從視頻搜索看,則是視頻網站站內搜索較強,比例達到23.2%,使用專業垂直搜索引擎和視頻網站站內搜索的.比例分別是9.9%和23.2%;音樂搜索亦是如此,在音樂網站站內搜索的比例達到28.3%,已超過通過綜合搜索引擎提供的音樂搜索功能搜索的21.7%。

          3.新搜索入口正在形成

          網民使用較多的仍舊是直接上專業搜索網站的首頁搜索,有81%的用戶有這一習慣。其次是在瀏覽器地址欄里輸入關鍵詞搜索,用戶比例達39.6%。網民進入搜索引擎的方式多種多樣,除了以上這兩種外,導航網站、瀏覽器搜索框、聊天工具等都是網民進入搜索引擎的重要入口,使用比例分別達到34.2%、31.4%、28.1%。

          分用戶群看,老年用戶更習慣使用直接登錄首頁,使用網站首頁的比例在六大群體中最高,達到84.8%;钴S度較高的大學生用戶和少年用戶更喜歡瀏覽器搜索框和聊天工具提供的搜索引擎入口,大學生用戶使用瀏覽器搜索框的比例為42.4%,少年用戶使用聊天工具提供搜索框的比例是39.1%。這預示著搜索未來的發展方向。

          4.新聞、視頻和音樂是用戶最常搜索的三大內容

          用戶通過搜索引擎搜索的前三大類內容是:新聞、視頻和音樂,用戶比例分別是47.7%、45.2%、41.6%。大部分綜合搜索引擎都已經提供這三種內容的垂直搜索功能。小說等文學作品的用戶搜索率為23.7%,用戶量已經達到9400萬,搜索引擎仍舊是文學網站的重要流量導入口。分用戶群看,老年用戶對搜索引擎新聞的依賴度較高,有60%通過搜索引擎搜索新聞;大學生和少年用戶搜索視頻和音樂比例更高。

         。ㄋ模┚W絡娛樂

          1.網絡視頻

          截至20xx年12月,國內網絡視頻用戶規模2.84億人,在網民中的滲透率約為62.1%。與20xx年12月底相比,網絡視頻用戶人數年增長4354萬人,年增長率18.1%。

          隨著國內網絡視頻服務水平的提高,網絡視頻已經發展成為人們獲取電影、電視、視頻等數字內容的重要媒體。與網絡視頻的媒體影響力和行業地位相比,網絡視頻的商業價值仍有待于挖掘。從網絡視頻營銷來看,雖然國內網絡視頻廣告營收快速增長,但網絡視頻廣告單價還有很大的提升空間;從網絡視頻的盈利模式來看,高額的版權交易和帶寬成本給國內網絡視頻廠商運營帶來了巨大的壓

          力。因此,根據國內網絡視頻用戶的市場需求,探索新的運營模式成為國內視頻產業走向成熟的關鍵。

          20xx年,在大部分網絡娛樂類應用的使用率繼續下滑的同時,網絡視頻的使用率呈逆勢上揚的態勢,網絡視頻行業的發展勢頭相對良好!秷蟾妗凤@示,20xx年,網絡音樂、網絡游戲和網絡文學等娛樂應用的用戶規模有小幅增長,但使用率均有下滑。相比之下,網絡視頻的用戶規模則較上一年增加14.6%,達到3.25億人,使用率提升至63.4%。

          2.網絡文學

          截至20xx年12月,網絡文學使用率為42.6%,用戶規模達1.95億,較20xx年底增長19.9%,是互聯網娛樂類應用中,用戶滲透率唯一增長的應用。 互聯網的迅速普及降低了文學寫作和發表的門檻,讓大眾獲得了更多參與文學創作和閱讀的機會,從而帶動了網絡文學的繁榮。更多傳統文學作家借助互聯網發表和傳播作品;傳統文學獎項把網絡文學納入評選;線下出版社與文學網站積極合作出版書籍;網絡文學改編的電影電視劇熱播。網絡文學在創作主體、流通渠道、用戶參與等方面的。影響力不斷增強,并有力推動了網絡文學用戶規模的增長

          3.網絡游戲

          截止20xx年12月,中國網絡游戲用戶規模為3.04億,較20xx年底增長3956萬,增長率為15%。與此同時,網民使用率也出現了下降,從20xx年底的68.9%降至66.5%,中國網絡游戲用戶規模增長已經進入平臺期。 從網絡游戲行業的發展趨勢看,在用戶增長減緩的情況下,產品的細分需求進一步提升,游戲年齡偏長以及豐富的產品促使用戶選擇更為理智,提升產品的對于不同用戶的針對性已經成為產品競爭的關鍵。

          參考文獻:

          1. CNNIC互聯網研究,第29次中國互聯網絡發展狀況統計報告

          2. CNNIC互聯網研究,李長江:20xx年的前兩個月,互聯網發生了哪些變化?20xx-03-21

          3. CNNIC互聯網研究,中國互聯網絡發展狀況統計報告(20xx年1月)

        網絡調查報告 8

          一、調查方法和抽樣調查

          《北京大學學生對網絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規則和標準。

          在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。

          二、樣本分析

          (一)北大學生接觸網絡游戲的基本情況和主要途徑

          1.北大學生接觸網游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網絡游戲。一般來說,北大學生玩過網游的人數和沒玩過網游的人數大致相當,玩過網游的人數略多于沒玩過網游的人數?梢哉f,網游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網游。

          2.北大學生理解網游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網上公示”,占被調查者總數的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網絡游戲的?傮w來說,北大學生對網絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網絡游戲作為一種基于網絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網情況。

          (二)北大學生對網絡游戲的基本態度和特點

          1.網絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。

          2.對網游的態度。以玩網絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經常通宵打游戲。至于沒有網游后的感受,96.57%接觸過網游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數回答者來說,網絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。

          (三)北大學生的綠色網絡游戲意識

          1、對綠色網游的`理解。20xx年“綠色網游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發現只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解?梢钥闯,雖然綠色網游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網游仍然缺乏足夠的認識和理解。

          2.綠色網絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網游缺乏了解的問題——只有少數人,不管是不是在玩網游,對綠色網游有所了解。

          三.結論與思考

          (一)北大學生對網絡游戲的認知特點

          1.目前,北大學生在日常學習和生活中普遍使用互聯網。在此基礎上,網絡游戲也在學生中廣泛傳播?梢姡W絡游戲已經成為學生生活和娛樂的重要組成部分;57.94%的受訪者表示玩過網游,42.06%的學生表示沒玩過網游。網絡游戲已經成為大學生熟悉的名詞;

          2.北大學生對網游的了解主要是通過朋友介紹和網上宣傳。人際交往對大學生網絡游戲的發展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。

          3.就網絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數”占總數。這也與北大學生接觸網游的原因有關:有81.14%接觸過網游的受訪者表示,他們接觸網游只是為了娛樂。

          4.對綠色網絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網游的認識并不理想,只有少數人知道,不管是不是在玩網游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網游的宣傳評價較差。

          (二)對策分析

          1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發現大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規模的全民宣傳活動來開發合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。

          2.加強綠色網絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網游的受訪者總數的96.57%。所以對于大學生來說,網游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網游,消除不健康網游,引導大學生合理游戲,健康成長。

        網絡調查報告 9

          網絡經濟這種新的經濟形態正以極快的速度影響著社會經濟與人們的生活。隨著互聯網應用的普及,面對龐大的市場空間,越來越多的企業紛紛選擇“觸網”。據中國電子商務研究中心最新數據顯示,

          20xx年中國電子商務市場交易額已逾6.1萬億,同比增長39.3%。為加強扶持引導和幫助,促進xx網絡經濟快速健康發展,進一步發揮網絡經濟在促進企業轉型升級中的加速器作用,共青團xx縣委和xx縣工商局一同對全縣300多家規模以上企業、300多家網店和機床工具、燈管等部分行業協會的網絡經濟發展情況進行了調查。

          一、全縣當前網絡經濟發展基本情況

          近年來,xx依托優勢產業和便利的立地條件,通過政府引導,借力三大服務中心和三種成功經營模式,幫助農村青年快速邁上電商品牌路,今年已累計完成農村電子商務銷售額2.3億元,已有各類電子商務(企業)網店850家,網店年銷售額在千萬元以上的6家,并形成具有典型意義的農村電子商務集聚村——xx村。通過網絡經濟發展,解決了一大批農民和失業人員的就業,促進了企業經營方式的轉變和企業信息化水平的提高,有力地推動了經濟增長方式轉變,促進了產業結構升級轉型,優化了社會勞動就業結構。特別是xx村的電子商務發展被社科院信息化研究中心主任汪向東稱之為——“xx模式”,并得到中央電視臺在內的15家媒體和近百家網站報道轉載。

          1、企業涉網意識不斷增強。據統計全縣上網用戶達到1萬多戶,很多企業開始在網上建立自己的網站或網頁,涉足網絡宣傳和網絡交易并嘗到了甜頭。從調查結果看,我縣企業的電子商務意識總體尚可,雖然不能和金華地區的義烏、永康相比,但由于接近永康的區位優勢,在xx來說電子商務意識是最強的。據初步統計,全縣目前有343家企業建立了自己的網站,進行網絡宣傳和拓展銷售渠道,總網站數量624個,其中一級域名網站386個,二級域名網站238個。其中自建網站占比達61.8%,在其他網絡平臺建網頁達38.1%。通過網絡銷售商品的比例達18%。也有部分企業開始通過進駐淘寶商城等方式開拓網絡銷售市場,并取得成功,如浙江天喜實業集團有限公司從5月份開始進駐淘寶商城,到目前已經達到月銷售額50多萬元,成為淘寶炊具行業上升最快的明星店鋪,發展非常迅速。

          2、網商得到迅猛發展。近年來xx網商發展非常迅速,據初步統計目前全縣有在淘寶網上經營的各類網商400多家,按行業劃分:經營食品土特產類網店27家,服裝鞋百貨類網店140家,戶外用品38家,汽車裝飾用品55家,數碼電子產品20家,五金機械類5家。本地xx電子商務平臺上經營服裝百貨的網商7000多家(xx縣本地約1000多家)。其中經工商登記注冊的淘寶商城有80家、皇冠級信用賣家27家,網店年經營額達上千萬元的有3家,實現年網上銷售額近3億元,初步形成了以地方特色農副產品、戶外用品、數碼電子、五金機械等為主的幾大網絡特色行業。

          3、網絡交易平臺實現零突破。4月19日,全市首家區域性綜合電子商務平臺在浙江怡木公司正式投入運行,實現了xx縣網絡交易平臺的零突破。該平臺以“零成本投資”和“30秒開網店”為獨特創意,以家紡、服裝、日化用品等為主打產品,通過幾個月的試運行,已經加盟的中外知名品牌五十多個,上線產品一萬多種,發展會員一萬多名,發展網商7000多家(本縣約1000多家)。以后可能會涌現出更多的xx縣的網絡交易平臺。

          4、行業網站發展開始起步。經調查全縣19家行業協會中有3家行業協會(即xx縣燈管行業協會、xx縣網商協會和xx縣建材裝飾網)建有協會單獨的網站,并通過行業網站的建設對行業協會及協會會員開展網絡宣傳和營銷,取得了一定的效果。

          二、xx縣網絡經濟發展存在的問題

          1、企業對網絡經濟的重視度仍顯不夠。雖然隨著網絡經濟的不斷發展,眾多企業都開始觸網,介入電子商務發展大潮,但仍有相當多的傳統制造企業沒有介入電子商務,自主建設網站或通過知名商務網站建設網站的仍只占少數。企業大都還把競爭焦點定位于實體市場,沒有充分認識到知識經濟時代搶占網絡信息虛擬市場的必要性和緊迫性。據統計,目前全縣只有不到3%的企業和個體工商戶建立網站或網頁開展網絡營銷宣傳,不到1%的企業有開展電子商務的成功記錄。在行業網站調查中,行業協會和企業對建立行業網站開展宣傳的需求和意愿也不強,目前xx縣現有的19家行業協會僅有3家行業協會(燈管行業協會、網商協會、建材裝飾行業協會)建有協會單獨的網站,行業協會會員仍缺乏網絡經濟宣傳意識,如調查中的燈管行業目前開展網絡營銷和宣傳的有17家企業。

          2、企業電子商務應用層次較低。從調查的`情況來看,目前全縣99%以上的企業網站不具有電子商務功能,同時企業網上銷售商品的交易額普遍不高,電子商務在行業中應用范圍小、應用率低。企業對如何開展電子商務缺乏了解,甚至網站建成后沒有專人負責。被調查的企業電子商務應用主要以企業自建宣傳性網站或參與第三方交易平臺為主,一般實行網上詢價、網下簽約的交易模式,基本上都不能實現在線商城、在線支付交易等電子商務功能,網站和網頁的主要用途基本仍處于發布和獲取信息,沒有或很少有通過電子商務進行網上在線采購或在線銷售。

          3、缺乏網絡經濟相關的專業人才和資金。人才和資金是電子商務發展中的二大重要因素。作為一項新型商業模式,網絡經濟發展需要既懂傳統生產營銷又要懂電子商務的雙料復合型人才,這是目前制約我縣網絡經濟發展的最大問題。而此類人才在xx這樣的山區縣城相當缺乏,即使有,工資待遇要求也較高,一些小企業難以承受,xx由于各種生活條件制約也難以留住外來的高端人才。同時,資金短缺也是一些中小企業深入開展電子商務普遍遇到的困難。交易平臺的開發、搜索引擎的競價排名、網上產品推廣等都需大量的資金來支撐,使得一些中小企業望而卻步。

          4、網絡交易安全因素制約。在調查過程中通過對部份企業的了解,我們發現網絡交易安全因素也是影響企業電子商務積極性的一個原因。一方面是網上交易的技術安全得不到保障,現有的安全和保密技術難以讓人放心,黑客威脅嚴重。另一方面是網上企業信譽難以辨別。網上詐騙、虛假廣告層出不窮,假冒偽劣商品泛濫,由于交易雙方的地域距離等問題,加之相關法律法規不配套,出現交易問題后難以用法律的手段解決。如xx縣警方最近查獲的利用網絡釣魚的手段盜竊淘寶網用戶帳號內金錢的犯罪團伙一案就充分證明了這點。嫌疑人利用“網絡釣魚”盜竊淘寶網用戶的帳號、密碼、密碼。并以“第三方詐騙”、“支付后退款”、“用假身份證補辦淘寶用戶手機卡”等方式不斷變換盜竊手法,入侵淘寶網用戶一千多個,其中被盜取金額的受害人達一百多名,受害人遍布全國二十多個省市,涉案金額八萬多元。

          5、行業網站建設相對滯后。經調查全縣經民政部門登記的行業協會的有19家,現有的19家行業協會僅有3家行業協會(燈管行業協會、網商協會、建筑裝飾行業協會)建有協會單獨的網站,行業協會對上網的需求和意愿不強,行業協會會員仍缺乏網絡經濟宣傳意識。行業網站建設缺少資金投入也是一個重要方面,目前大部分行業協會除個別大行業有政府專項補助外本身活動經費有限,只有通過收取有限的會員費,同時行業網站要實現有效的贏利模式也比較困難。政府相關部門對行業網站建設不重視,缺乏對行業協會網站建設和電子商務平臺建設等方面的項目扶持和資金扶持補助政策。由于缺少政策很難向政府申請到專項的行業網站建設資金。

          6、物流配套體系不夠完善。物流作為一個新興的產業,對xx縣經濟的發展也發揮著舉足輕重的作用,特別是其中的快遞行業發展是隨著近年來網絡經濟的快速發展而迅速發展起來的。到目前為止還沒有全縣統一集中的物流基地,物流比較分散,沒有形成統一規范配套的市場,導致物流成本高?爝f行業管理不規范也是個普遍存在的問題,伴隨網上購物、電視購物等消費方式的興起,快遞行業的投訴在迅速增加?爝f市場秩序比較混亂,存在著從業人員素質參差不齊、服務意識淡薄、法律意識不強、經營行為不規范,在物品派送時常常出現遺漏、損毀、丟失以及錯送、誤送,以及旺季爆倉等問題。特別是我縣的快遞行業還存在著壟斷經營、人為劃分市場等,導致價格高于周邊地區,因此建立貨運流暢的高效率物流服務體系,加強對物流快遞行業的監管已成為亟待解決的問題之一。

          7、缺乏政府政策的強有力扶持。到目前為止,我縣還沒有出臺有關促進服務業方面的政策,包括對網絡經濟、電子商務發展方面。因此我縣的網絡經濟發展既缺乏區位優勢,又與周邊地區相比缺乏財政、稅收、貸款等方面的優惠和適度寬松的管理政策,導致我縣大批網商到義烏、杭州等區位優勢明顯的地方去經營。據了解,我們的周邊一些縣市已經出臺了許多針對網絡經濟和電子商務發展方面的相關政策,如金華、義烏等地,但目前我縣僅有對電子商務平臺有個別政策,眾多的網商和開始涉足電子商務的企業仍無法享受到各級政府和部門的足夠的政策支持。

          8、稅收政策不明確限制了網商的大膽發展。稅收政策是眾多參與網絡經濟的企業和網商關注度最高的問題。雖然國家對網店征稅還沒有確定,但稅務部門近期開展的網店稅收調查,特別是“武漢開出內地首張個人網店稅單,一網店被征稅430萬”的消息以及我縣規模最大的網商神州數碼去年被國稅征收了二十多萬元稅收等引發了眾多網商的擔憂。眾多網商對電子商務稅收方面的擔憂限制了其大膽發展經營,導致網商只能是選擇“潛水”經營,無法做大做強。

          9、網絡信用體系建設不完善。隨著網絡購物的發展,快速發展的電子商務市場對網絡信用也提出了越來越高的要求。當前互聯網誠信缺失及網絡欺詐問題日漸成為制約我國互聯網和電子商務繁榮發展的重要因素,網店侵權、售假等問題日益暴露、網絡團購成消費者投訴熱點、3q大戰無視消費者權益等,這都對網絡誠信體系建設提出了嚴峻的挑戰。雖然國家工商總局早已出臺了要求網店實名制的規定,但網絡誠信體系的建立不可能一蹴而就。

          三、加快xx縣網絡經濟發展的意見和建議

          大力發展網絡經濟,是促進經濟發展方式轉變,提高經濟運行質量和效率的重要途徑,也為傳統產業的提升和改造開辟了新的途徑,在繁榮市場、擴大居民消費、降低物流成本、提高流通效率、促進再就業和推動當地企業加快電子商務和信息化建設步伐等方面發揮著非常重要的作用。

          (一)優化xx縣網絡經濟發展環境

          要加快我縣的網絡經濟發展,最重要的是通過制定xx縣網絡經濟發展規劃,積極創新發展方式,努力創建和優化xx縣的網絡經濟發展環境,建立積極有效的政府政策助推平臺,以此來推動xx縣的網絡經濟實現大發展大跳躍。

          1.加快制定xx縣網絡經濟發展規劃。網絡經濟作為一項發展迅猛的新生事物,需要政府和相關部門的大力培育和扶持。浙江省電子商務產業“xx”發展規劃已經于20xx年6月出臺,我縣應結合本縣xx規劃,盡快出臺促進網絡經濟發展的中遠期規劃,明確發展重點與中長期發展目標,并納入各級規劃體系,建立和完善促進網絡經濟發展的工作協調機制,切實加強對網絡經濟發展的管理指導、規劃引導和協調服務,探索搭建有利于網絡經濟發展的政策、法規、產業專項扶持政策、網絡基礎設施建設投資政策、促進中小企業電子商務發展的投融資政策及有關標準規范的總框架。

          2.研究制定促進網絡經濟發展政策和辦法。成立由政府牽頭,各職能部門和單位參與的網絡經濟指導服務中心,分工協作,各負其責,研究制定促進全縣電子商務(網絡經濟)發展辦法和規劃。加快出臺促進中小企業電子商務發展的投融資政策,爭取配套出臺電子商務網絡基礎設施建設投資政策,設立網絡產業專項扶持資金,出臺對電子商務平臺、從事電子商務和網絡經濟發展相關的企業和個人給予財政、稅收、金融、土地等方面的優惠和適度寬松的管理政策,積極鼓勵和推進中小企業應用電子商務進程。

          3.積極發展網絡經濟技術支撐服務。由政府牽頭成立專門機構,整合國際、國內優秀電子商務軟件開發企業及電子商務策劃機構的資源,引進一批國際知名電子商務企業及配套服務商,為我縣企業從事網絡經營提供全方位的、個性化的服務。并鼓勵設立一批專業電子商務服務企業,為傳統企業提供電子商務模式設計、網站設計制作、支付方式設計、物流配送體系等電子商務外包服務,滿足企業不同層次的電子商務和網絡經濟發展需求。加快電信光纖入戶工程,提高網絡帶寬,為網絡經濟發展提供高速優質的服務。

          4.加強網絡經濟創新人才培養。一方面加大本地人才的培育力度。充分發揮本地職業技術類學校的作用,開設或增設電子商務相關專業,引進或培養高水平的師資,提高教學效果。勞動人事、工商等部門要加強企業電子商務從業人員的培訓,加強對企業信息化人才和電子商務專業技術人才及信息技術、經營管理方面的復合型人才的培養,設立專項資金開展網店經理人培訓等高端人才的培訓;另一方面充分利用各種途徑和手段,引進一批素質較高、層次合理、專業配套的、具有創新商業模式的網絡、計算機和經營管理等方面的網絡經濟創業人才,以滿足我縣網絡經濟和電子商務發展的急需。并安排專項獎勵資金,積極鼓勵電子商務相關專業的大學生和高級人才回鄉創業,并提高待遇,確保農村電子商務人才留得住、用得上,培養新一代的農村電子商務建設主力軍。

          5.加強電子商務金融基礎設施建設。在完善金融數據通信網基礎設施建設的基礎上,建設現代化支付系統和客戶服務系統,逐步將銀行傳統業務移植到網上,在跨銀行、跨地區的貿易結算、資金劃撥等方面有所突破,為開展電子商務提供全面、安全、快捷的支付結算服務。加大對電子商務企業的資金支持,幫助引進風險投資,充發發揮現有各銀行的“xx通寶”、聯保聯貸等融資工具和網銀、等電子支付工具的作用;創新金融支持,鼓勵銀行對網店提供免息小額貸款支持,按信用等級提供免擔保信用貸款等,解決網絡經營企業資金困難。

          6.完善電子商務物流配送體系建設。物流配送是電子商務的一個重要環節,加快建設xx縣物流中心,建立以xx縣商貿物流、貨運市場和信息中心為主,新碧、xx以工業倉儲配送為主的物流基地模式。充分發揮物流基地的作用,以市場運作的模式,加以政策引導,使其逐步成為電子商務條件下具有競爭力的現代化物流中心,以滿足電子商務條件下物流支持的快速性和全方位性要求,形成支持電子商務發展完善、健全的物流配送網絡體系。

          (二)積極實施網絡經濟培育扶持工程

          1.建立網絡經濟的政府政策助推工程。及時推出助動網絡經濟發展的相關舉措,對電子商務平臺和網絡創業者給予財政、稅收、貸款、土地等方面的優惠和適度寬松的管理政策,快速地推動xx縣網絡經濟的發展,從而迎來新一輪的發展高潮。一是明確稅收政策,在目前國家尚未出臺明確的電子商務(網店)稅收政策的前提下,借鑒其他地方,明確對淘寶商城類公司制企業采取從低稅收定額征收的辦法進行征稅,對其他普通的c網店免予征稅,以減除網商的經營顧慮。二是設立網絡產業專項扶持資金,優惠和減免企業應用電子商務的稅收政策,積極鼓勵和推進中小企業應用電子商務進程。三是制定相關財政扶持政策,支持電子商務企業做大做強;為中小企業應用電子商務第三方平臺服務提供入門資金補貼,降低應用電子商務門檻;為電子商務服務企業提供基礎營運平臺支持或者補貼(企業資格、辦公環境、網絡接入、策劃輔導等)。四是加強和支持行業協會發展,加強行業網站建設的重視,出臺扶持行業網站建設的專項扶持政策和相應的資金補助,推動行業電子商務平臺的發展。

          2.搭建網絡經濟和網商孵化平臺。規劃建設xx縣網絡經濟科技創業園,也可以結合我縣當前已經規劃出臺的物流基地建設,把物流基地建設成為集物流集散信息、電子商務應用和網商創業為一體的現代化物流基地和電子商務(網商)創業園。創業園以優惠的稅收、金融政策以及低廉的租金吸引網上創業者,形成商貿型電子商務企業的集聚,促進xx縣第三產業的發展,帶動xx縣特色工業品和特色農副產品的銷售。通過網商創業園的建設,培育和孵化更多的網商,促進更多的企業進入電子商務,帶動xx網絡經濟整體上水平。

          3.實施電子商務龍頭企業培育工程。一是制定相關財政扶持政策,為電子商務龍頭企業解決在發展壯大中亟需的土地、倉儲、貸款等問題,支持電子商務企業做大做強,培育一批創新能力強、發展潛力大的中小電子商務企業,引導、鼓勵重點企業或行業龍頭企業加大電子商務投入,探索開發b2b、b2c等第三方交易平臺。力爭在xx期間,在電子商務應用服務及相關領域培育銷售收入超億元企業超過1-2家,超5000萬元企業5-10家,超1000萬元企業20-50家,并在戶外用品、汽車用品、農副土特產品等領域形成產業新優勢;二是堅持把農村電子商務與企業轉型升級緊密結合,注重引導傳統優勢企業通過電子商務網絡降低流通成本,提高產品銷售量,擴大企業知名度,從而使得企業在實施電子商務化的同時帶動全縣農村電子商務的快速發展。近兩年來,天喜控股集團(廚具)、xx縣濤濤休閑用品有限公司(休閑健身用品)、浙江金棒運動器材有限公司(運動器材)、浙江固馳電子有限公司(益智玩具)等多個知名品牌,依托本身產業優勢和企業資源,紛紛投入電子商務經營,取得良好成效。比如:天喜控股集團從20xx年7月份開始,設立網絡推廣部,短短的6個月銷售額達到1000萬,在淘寶網廚具類目銷售量位列第二(第一為蘇泊爾)。電子商務銷售額占該集團當年增長銷售額(2億)的5%,增加青年網創就業崗位30余個,一個公司帶動了一個網商類目的發展。

          4.開展企業網絡信息化建設工程。鼓勵企業通過專設信息機構、信息主管,配備適應現代企業管理運營要求的自動化、智能化、高技術硬件、軟件、設備、設施,建立包括網絡、數據庫和各類信息管理系統在內的工作平臺,資助企業建立和使用自己的電子商務平臺,進行信息化升級改造等,并根據企業實際投資額按百分比給予補助,提高企業經營管理效率。引導鼓勵企業大力開展電子商務,幫助企業通過電子商務拓展國內和海外市場,為中小企業應用電子商務第三方平臺服務提供入門資金補貼,降低應用電子商務門檻;由政府對開展網絡營銷推廣的企業進行專項補助、或委托專業性網絡推廣公司或知名商務網站對企業進行整體打包推廣。

          5.開展網絡創業幫扶工程。一是突出“三心一庫”功能發揮。建立“農村電子商務服務中心”和“電商培訓和技術咨詢中心”,整合電商協會和電商志愿分隊等新興力量,有效加強了培訓和技術普及服務。建立xx縣全程網絡科技培訓中心和xx網貨供應平臺(供貨數據庫),提供了較為完備的供貨企業產品鏈接,為青年初創者提供貨源渠道保證;二是做好“兩項服務”強勢帶動。在電大xx分校,xx成技校等培訓基地定期舉辦技能培訓班,將網創青年作為信貸扶持優先幫扶對象,開通綠色通道,加大扶持力度。目前已完成初創技能培訓200余人,精英提升培訓60余人,累計發放貸款300余萬元,通過一站式服務,扶持140名青年成功開出網店;三是借助“高校智力”順勢推動。通過邀請相關專家定期指導,與高校達成電子商務的專項合作等形式,為xx的電子商務發展提供智力支撐;四是營造“比學趕超”良好氛圍。選取行業中發展較為成熟的企業推進團屬陣地建設,通過建立企業團組織、青年就業創業見習基地,組建網創志愿服務隊、電商導師團,評選電子商務示范企業等有效舉措,不斷豐富青工創新創效行動,將青年員工的“比、學、趕、超”與企業的發展有機結合,堅持企業文化形成和生產效益的齊頭并進。

          6.開展網商知名品牌培育工程。一方面通過總結推廣電子商務成功經營模式,著力推動青年網商“品牌電商化,電商品牌化”的發展之路。積極開展網商知名品牌培育,運用行政指導手段扶持電子商務企業和網店發展壯大,確定一批皇冠級和淘寶商城網店作為網商知名品牌的重點培育和監管對象,鼓勵引導其申請注冊自有品牌商標,引導網店大賣家逐步擺脫低價競爭賺快遞費的做法,指導他們通過創建自己的品牌從代理銷售模式走上定牌生產和加工制造等自主品牌發展道路,提高產品附加值和市場競爭能力;另一方面積極幫助青年網商申報省、市級名優產品,力爭xx期間通過網絡的發展培育2-5個xx縣本地的網絡知名品牌,并幫助申請1個浙江省著名商標,2-3個市著名商標。

          7.開展電子商務平臺培育工程。引導、鼓勵建立行業性網站、電子商務平臺,大力建設和發展生產資料等大宗商品交易平臺及網上市場,以此來推進特色產業和專業市場的轉型提升。按照“政府推動、市場運作、自主經營、有償的服務”原則,積極支持全縣的幾大特色產業建立行業門戶網站,力爭xx期間建設2-3家年交易額上千萬元甚至是上億元的電子商務平臺,并依托平臺建立網上公共交易和服務平臺,幫助廣大企業設立網上商鋪,發布信息、展示商品、洽談交易,促進網下店鋪與網上店鋪的有機結合,利用兩種業態拓展國內外市場,促進我縣產業集聚區的發展和轉型升級。

          (三)開展網絡經濟信用監管工程,加強網絡經濟服務監管

          1.加強網絡信息安全監管。以開展信息安全等級保護工作為抓手,突出對基礎信息網絡和重要信息系統的安全等級保護,加強網絡安全風險檢查評估,強化網絡突發事件的應急處置,及時消除安全隱患,有效堵塞安全漏洞,保障互聯網和信息系統的安全有序運行,嚴厲打擊網絡詐騙、網絡盜竊等網絡違法犯罪行為,保障網絡交易安全,為網絡經濟發展提供安全的信息技術保障。

          2.建設網絡經濟信用監管綜合體系。建立政府牽頭、團縣委、工商、公安、電信、金融管理機構等職能部門、電子商務網站等共同參與的,相互協調配合的網絡經濟信用監管綜合監管體系和工作機制,形成網絡市場監管合力;推行網絡實名制,對從事網絡交易的市場主體進行身份認證,鼓勵企業申領數字證書,并利用數字證書中嵌入的營業執照和電子公章的作用,全面推進電子執照網上標識和電子合同應用,提高網絡經營誠信度;加強引導網上市場主體信用建設,建立健全網絡信用管理制度和網站信用評價體系,促進網絡經濟信用體系建設;建立網絡投訴、舉報體系,切實保護消費者的合法權益,保障網絡商品交易市場的健康發展;積極查處網絡經營違法案件,重點查處無照經營、傳銷、商標侵權、網絡虛假廣告、出售假冒偽劣產品等違法網絡經營行為,凈化xx縣網絡市場環境。

          3.加強物流快遞行業規范管理。政府相關部門要加強對物流運輸行業的規范管理,整頓規范物流運輸行業,如建立物流運輸行業登記備案、完善物流快遞市場準入與退出機制、建立綜合信用登記和誠信認證管理體系等,同時引進更多的物流和快遞企業,促進形成規范有序的物流競爭環境。

        網絡調查報告 10

          1、大部分青少年喜歡上網。

          2、青少年上網的目的:

         。1)青少年上網,查閱自己愛好的信息或玩游戲者較多,其次是聊天、娛樂、收發郵件、下載音像資料或圖片,再是查閱資料,做網頁,瀏覽新聞等等。

         。2)大部分男生上網是為了玩游戲,多半女生是為了聊天。

          3、比較熱門的網站:

          搜狐、新浪、土豆、優酷等。

          4、青少年上網時間:

          大部分青少年上網是在節假日,還有一部分是在放學后和同學一起上網。

          5、青少年上網途徑:

          大部分青少年在家上網,其次是去網吧或者說同學朋友家上網。

          6、是否支持青少年上網:

          支持者居多,反對者較少,大部分支持者的前提“要正確對待,有限制地上網”。但很多青少年的家長反對或控制孩子上網。其反對原因大多是“上網耽誤學習”及“上網容易受不良信息影響”。

          7、網絡對青少年的好處:

         。1)可以開闊視野,擴大知識面;

         。2)因特網信息量大,信息交流速度快,青少年可以根據學習的需要,快速的查閱相關信息,并能及時了解世界新聞信息、科技動態,不受時空限制,這給青少年的生活、學習帶來了很大的便利;

          (3)由于網絡的虛擬性,青少年在網上與其他人交談時,不受時空限制,方便的與其他人交流看法、心得,可以把平時不便于說的話說出來;

         。4)可以促進青少年的學業。在網上查閱信息,非常方便,學生可以根據學習的需要,找到合適的學習資料,甚至是合適的老師。

          8、網絡對青少年的壞處。

         。1)容易上癮:許多青少年沉迷于網絡游戲,聊天室,影響青少年的健康成長。

         。2)容易受網上不良信息影響:許多網站的頁面甚至主頁上,都有一些不健康的內容,青少年很容易受它們的影響。有一些青少年受網上暴力內容的影響,甚至走上了犯罪的道路。

         。3)容易荒廢學業:許多青少年自控能力不強,上網經常著了迷,晚上經常拖得很晚,不但影響了這一天的寫作業和復習,還影響到第二天學習。

         。4)網上交友問題:許多青少年在網上都有網友,而網絡畢竟是一個虛擬世界,網上許多人說的都是謊話,很容易使青少年說謊,受騙,甚至在這些人的“引導”下誤入歧途。

          9、網絡對青少年心理的影響

         。1)許多網絡游戲都含有暴力的內容,很多青少年上網就是為了游戲,經常接觸這些游戲,就有可能使一些青少年摻入恐怖、暴力、以強凌弱等等不好的思想,給青少年的心理造成了較大的`危害。

         。2)在調查中發現,聊天室中,許多人幾乎句句不離臟話,而且經常談論一些不良的內容。許多青少年長期沉迷于聊天室,不可能不受其影響。

         。3)在網上,一切事物都是虛擬的,一些青少年長期沉迷于網絡的虛紀世界里,有的人就會逐漸形成孤僻、沉默、不善于和溝通等性格。

          分析:

          由調查可以看出

          1、青少年上網主要還是處于好奇心和愛玩。

          2、青少年由于上網而出現的問題主要有兩方面:一是影響學習,二是受不良信息的影響。但是調查表明,受到網絡影響的青少年并不多。絕大部分青少年上網還是非常正經的。

          3、一些青少年迷戀網吧的原因:

         。1)假期缺少能使青少年感興趣的活動。

         。2)缺少可以供青少年們娛樂、活動,放松的有益免費場所。許多青少年的學習壓力大,因此在節假日都很想去外面放松一下,F在缺少適合青少年活動的場所。而科技館等場所,雖然比較好,但門票貴而且展品也很少更新,青少年不可能常去。所以,青少年就去網吧放松娛樂。

         。3)對非法網吧的打擊力度不夠;

          針對問題的解決方法:

          1、青少年要自己加強自控能力,上網避免瀏覽不良信息,并要少玩游戲,安排好上網時間,不要太長,合理地控制好上網時間。

          2、老師和家長應引導學生上網,不能盲目的“堵網”,還應該通過各種培訓教育,積極引導學生主動接觸了解并使用網絡,并通過教育提高學生的素質,重點培養他們的判辨是非的能力,增強道德判斷能力,使青少年能自動遠離網上的不良信息,并能熟練的使用網絡來為自己服務。

          3、應多多建立一些針對青少年的網站。

          新建的網站不應該是說教式的,而應該是非常有趣味,能吸引青少年并能使青少年在“玩”中學到知識,受到教育。應該調查青少年更喜歡什么樣的網站,更喜歡什么內容的網站,并將這些有益的內容加到這些針對青少年的網站中,使它們能真正的貼近青少年,把他們從網絡游戲、聊天室中吸引過來。

          可以在這些網站中加入一些論壇,是青少年能在其中暢所欲言,發表對網站、對老師、家長、學校的看法和建議,傾訴自己的想法和苦惱,這樣就能夠用許多青少年都喜歡的方式,不但使青少年遠離不良網站,還能更實際的解決他們的心理問題,改進老師、家長的教育方式,改進網站的內容效果。這樣做往往是事半功倍的。

          4、應該努力監督網絡中網站的內容,凈化網上環境,如果發現對青少年思想行為有誤導作用的網站,應該把它們清除這樣才能從根本上解決問題。

          5、針對網吧的問題,應該加強對非法網吧的監管力度,一發現非法的網吧,就要堅決清除?梢园l動青少年“舉報”非法網吧,給監察網吧提供便利。

          還有,青少年也要自覺遵守《全國青少年網絡文明公約》,使自己成為一位文明公民。

        網絡調查報告 11

          在飛速發展的今天,互聯網成為人們快速獲取、發布和傳遞信息的重要渠道,它在人們政治、經濟、生活等各個方面發揮著重要的作用。因此網絡傳播的地位顯而易見,它已成為政府、企事業單位信息化建設中的重要組成部分,從而倍受人們的重視。

          經過一個多月的實習,我對網絡編輯在Internet上進行了調查與分析。使我對這個就業崗位,有了更深的了解。同時也對此行業的需求與要求進行了進一步的了解。對我們以后的就業,學習目標,有了更好的指導。

          首先,我先將實習結果做以總結:

          一、 網絡編輯需要的素質和技能要求:

          1、 企業網站的要求:a.必須具有大專以上的學歷 b.由英語證書者,優先 c. 團隊合作能力 d. 邏輯思維能力強,踏實肯干e.有工作經驗者優先

          2、 電子商務網站的要求:a. 熟悉SUPERSITE、DISCUZ 整體結構模式,并能夠根據公司要求對其進行調整b. 會撰寫產品評測文章,會拍攝產品并改圖c. 管理網站營運

          3、 政府的網站的要求:a. 工作經驗 一年以上b. 纂寫能力強

          4、 門戶網站的要求:a.大學?萍耙陨蠈W歷 b. 具備良好的協調溝通能力,文字基本功扎實 c. 正直、誠實、勤奮,能夠吃苦耐勞,能承受一定的工作壓力,具備團隊合作精神 d. 電腦操作熟練,掌握基本網絡知識,了解HTML語言及Photoshop、Dreamweaver等軟件的使用 e. 熟悉互聯網,洞悉網絡發展趨勢,有一定網站策劃

          二、網絡編輯的工作內容

          企業的工作內容:

          1、 能獨立撰寫企業文化、技術傳播稿件;定期完成企業網絡宣傳內容的編輯; 收集、編輯國內外本行業新聞、產品、技術等文章;

          2、排版能力強

          3、網站美工、管理、維護

          政府的工作內容:

          熟悉政府部門工作流程,具有較強的溝通、交流能力;協助責任編輯進行雜志版工作;熟悉計算機,能兼任網站編輯一職。

          門戶的工作內容:

          負責網站各項目信息、資訊的搜集、整理、編輯,定期熱點專題的組織與制作;內容及欄目日常維護的監督;內容審核及編輯;把握網站內容運營導向,提供符合用戶需求的內容資訊;并進行推廣。

          三、 網絡編輯的需求

          從三個層面:"宏觀視角——網絡新聞思想與受眾的多元需求"、 "中觀視角——網絡編輯策劃與受眾的多元需求"、 "微觀視角——網絡編輯實務與受眾的多元需求"。

          四、 自身職業規劃

          在以后的學習中,結合自身情況,與網絡編輯工作的需求。認真的學好課本和老師布置的作業。同時,根據調查的結果,利用課余時間,學習圖片處理的相關軟件,提高自己的寫作和編輯能力等等。充分的利用網絡資源來完善自己。努力使自己能夠達到企業的要求。

          畢業實習是每個大學生必有的一段經歷,讓大學生參與到社會當中實踐會加強實踐動手能力,更能學到課堂上學不到東西。以下是我的親身體會與敘說。

          通過網上簡歷,我找到一份網絡編輯的工作,這是一個家具廠,位于佛山市順德區北滘鎮。從接到面試電話到最終通知入職開始試用期,總共不過48個小時的時間。接到可以入職的電話,我的心里充滿了感激。找工作的過程是漫長而又飽受煎熬的,特別是不借助任何外力,僅憑一紙文憑和大學里的實踐經驗,想要敲響一個公司的大門更是難上加難。所以,當我接到通知入職的電話時,心情既意外又興奮。,在前輩們的.口中,找工作仿佛是一件特別難的事情,媒體輿論渲染、大量官方非官方數據統計、招聘會上看到形形色色的愁眉苦臉……一切的一切,都在讓我不斷對自己曾經努力爭取到的一切感到懷疑。但這個城市和時間一樣,容不得我多想太多,一切就這樣開始了。面試的時候有點期待,有點緊張,怕自己不符合公司的要求,面試完畢。之后面試官說,在這里工作,須不斷的去摸索,學習。

          作為新員工,熟悉部門和其他老員工是必修課,但與陌生人交往一直不是我的強項,可是公司根本不會考慮強項或是弱項,必須做的事情,根本沒有機會說no。由面試我的小伙子帶領,在走馬觀燈間,我匆忙的熟悉了公司的每一個部門,試圖努力記住每一個新認識的員工的名字,但仍然因為緊張大多數人的名字很快就忘記了,不過公司里的每一個人在接納新員工時都是抱以微笑,這讓我忐忑的心略微輕松了一些。不過最重要的環節還在后面,那就是要去見公司的ceo。在這個過程中,讓我想到了《杜拉拉升職記》中杜拉拉所在的部門主管李斯特,杜拉拉形容他“能準確地記住每一位經理的名字,和所有的大老板一樣,他有力地和人們握手,拍他們的肩膀,并且洪亮爽朗的大笑,和他說話打招呼的員工受他感染,都開心地笑著”。的確如此,當我真正見到我心目中無可企及的老板時,我的心里這樣感嘆。本以為ceo會高高在上,但在我沒有進辦公室門之前,他已經站在門口向我微笑。這一點讓我驚訝也讓我感動,我本不是一個會自我放松的人,但老板的熱情讓我確定我的選擇,至少,這是公司提供的不可見福利之一。直到最后我才知道,面試我的,帶領我的,實際上是我們公司未來的最高領導者,這于我來說,是如此值得驕傲的事情。

          第一天工作,一進辦公室便清晰的聽到電話聲、敲鍵盤聲,快節奏的一切不斷提醒著我這不再是學校,需要奔馳起來。在實習中,既緊張,又新奇,選擇這樣一份工作源自于自己的興趣,興趣是最好的老師,也是做好事情最大的動力?梢哉f,所有的編輯都是懷著夢想而投入到這項非功利性的工作中來的。沒有興趣,誰也不會沒事找事地提出做網絡編輯的申請。堅持下去的耐力和責任感,僅僅有興趣是不夠的,做一個網絡編輯并沒有什么經濟利益來驅動展開,靠的是自己的熱愛與責任感。做網絡編輯其實是一件很枯燥的工作,每天需要對著電腦端坐幾個小時,不停的更新,上傳產品圖片,處理圖片,還需要獨特的產品介紹,文字不能千篇一律,也不能慢吞吞地悠閑地一邊喝茶一邊去欣賞產品,要是那樣那還能跟得上網站更新的需要,又得挨領導的批評了,產品更換交疊的同時對網站的更新速度也是很看重的,而我只能要求自己做到又快又好。爭取在最短的時間上傳圖片,標注價格而又不出現紕漏,這個任務看起來困難重重難以企及,不過卻是做好一個網絡編輯所必須要做到的。于是在每天那八個工作時間里,全神貫注地盯著屏幕看,到了勝利的終點才發現自己連眼睛都睜不開了。因此便有了委屈和不甘。

          網絡媒體一直都是以效率著稱的媒體,高效意味著忙碌,也意味著偶發性強。所以,雖然只是剛入職,但工作中的每天都在不斷學習和接受從來不曾接觸的新知識、新技術。做網絡編輯,除了基本文字知識,最重要的是對計算機軟件的應用,其中dreamweaver、photoshop是所有軟件中的核心,而我在這方面的知識仍然停留在學校學的那點皮毛上,相比較其他兩位新入職的同事,一位是計算機系畢業已經工作兩年,另一位是外新聞系的應屆生,無論是從學歷本身還是從技術的熟悉度上衡量,我都清楚自己必須盡快找準自己在編輯部的核心競爭力是什么,因為網站的贏利主要依靠點擊率,而點擊率通過公司技術部門就可以調出統計數目,因此,我們的工作效率高與否、正確與否、贏利與否,都是直接而又直觀的被呈現,職場的殘忍與殘酷,就這樣輕易呈現在我的眼前。

          網站編輯的工作對我來說就是一個零起點的工作。剛剛入職,我只能做一些簡單的信息搜集、整理、加工這樣看似簡單卻十分耗費時間的工作。因為不熟悉后臺建設,從而常常犯一些在圈內人看來很低級的錯誤,為了趕上進度不拖后腿,從入職第一天我便開始了自己的加班生涯。即使下班時間過了很久,留下的人仍然是大多數。事實上,我隸屬于營銷部。老員工工作加班是最正常不過的事情,他們是因為想把工作做得更好,而我卻是為了完成自己本來應該完成的任務而已。同樣,在這樣的工作中也是一個不斷被否定和自我否定的過程。因為沒有網站編輯工作經驗,也不熟悉產品,因此在價格與實圖之間總是漏洞百出,或是圖片水印弄錯,或是格式不夠規范,最大的問題就是無法完成每天安排的工作量。一切的一切,都在趟著水、摸著石頭過河。

          做為職場新人,我知道自己未來的路還很長,但我很幸運,能夠在這樣一個每天不斷有人被淘汰的城市尋找到一個自己還算滿意的職位。選擇好的公司意味著接受優良的企業文化和開明的人際關系,這些經驗,是我在學校不曾學過和接觸過的最寶貴的財富。從前,父母經常會在耳邊嘮叨,錢是多么不好賺,社會是多么殘酷。今天,當我再沒有理由以學生的身份要求自己的時候,我才明白學校是一個充滿善意的寬容社會,而真正的職場生涯,伴隨我的是壓力、薪水、待遇這些從前根本不會關心的事情。我想,這也許就是成長,它不同于我們曾經心心念念的每一次青春歷程,它再不會是跟青春有關的詞匯,它走進了成人的世界,伴著極速化肥,讓我極速轉換成一個真正的社會人。我很慶幸,自己的堅持和選擇能夠在大學的最后一個學期塵埃落定,也很幸運,能夠有機會在這樣一個公司里實習、工作。從學生到社會人這個角色的轉換要多久的時間,我不知道,能否真正完成從試用到錄用的過程,我也不知道。也許,工作的過程就是更漫長的像是在教室里等待老師提問的過程,偶爾提心吊膽,偶爾又心懷期待,不會答的問題就會害怕面對,而自己熟悉的問題,又總是期待著被別人問起。即將畢業的我,會銘記這樣一段珍貴的實習生活。

        網絡調查報告 12

          摘要:網絡的飛速發展,為公民提供了一個全新的政治參與的渠道,網絡政治參與正日益成為公民參與社會政治生活的重要形式。本次調查,主要針對于大學生的網絡政治參與行為,通過調查數據分析當代大學生對網絡政治參與的特點和現狀。

          關鍵詞:大學生,網絡政治參與,網絡政治參與的特點,網絡政治參與的現狀

          一、課題的提出

          網絡的出現,改變了信息傳遞的時空界限,為政治信息的輸入和輸出提供了寬敞的渠道,同時,網絡在一定的程度上,彌補了傳統媒體表達渠道的缺陷,為大學生參與政治提供了一個更方便的平臺。

          而大學生是祖國的未來,應當積極參與政治,多關注政治的發展。況且,當代大學生作為一個思想活躍,充滿創造力、易于接受新事物的群體,是青年中的中堅,他們的政治思想素質以及政治參與狀況將直接或簡介地影響到其政治社會化的進程,進而影響到國家的政治生活以及政治民主的發展。基于這樣一種情況下,大學生對政治的參與度顯得極其重要。

          二、調查對象和方法

          調查方式:問卷調查法

          調查對象:為了確保調查對象的典型性和代表性,本次調查在網上對各校大學生隨機派發問卷。

          三、調查工作安排

          第六周:確定本次討論的主題和研究方向,安排個人的工作任務。

          第七周:根據主題設計調查問卷。

          第八、第九周:通過網絡分發問卷并收集問卷,整理數據,查找與本次主題有關 的材料。

          第十、十一周:通過分析數據,得出合理的結論并根據情況對大學生網絡政治的參與給予建議。

          第十二周:準備主持人的演講稿,準備展示的PPT。

          第十三周:本次調查的成果展示。

          四、調查結果

         、 關于大學生網絡政治參與的特點方面

          1、受調查大學生的政治關注情況:

          從圖中可以看出我們大學生的政治關注度一般,大多停留在簡單了解層次上,很少上升為自己的愛好或需要,關注政治的熱情并不濃厚。

          這可以看出,我們大學生更多的是處于政治的中間靠邊地帶,對政治的關注熱情還需進一步提升。

          2、不同性別對政治關注情況:

          圖中可看出,對政治比較關注和大概關注男生的比例比女生多,這也反映了男生的政治關注度較女生積極,這個可能與男女性格差異和喜歡話題不同有關。

          3、不同政治面貌的'學生對政治的關注情況:

          由數據可以看出,黨員對政治關注熱情比團員和群眾都高,團員次之,群眾對政治的關注度最低。由此可見,政治關注度和學生的政治面貌有一定的聯系。從我們的調查結果來看,黨員更愿意去關注和了解政治,這可能與黨員自身發展需求有關。(這里說明一下,由于參與調查的群眾身份人數過少(只有7人),所以這里的比率可能與現實有較大差別)

          4、不同年級對政治的關注程度:

          先來看09級,所以被調查者都選了“了解大概”,而現實中,大四的學生一般都忙于投簡歷找工作出國等,相對于政治,他們更愿意花時間在為自己找工作上,所以他們一般只選擇了解大概。而10級呢?他們同樣很忙,專業課重,尋找實

          習機會等,所以他們中有80%和09級一樣選了“了解大概”;但11級和12級的則不同,他們還是有比較多的空閑時間的,所以在“比較關注”中,11級有28%,12級更是達到一半。從整體數據來看,不同年級對大學生關注政治熱情和程度有著很大影響的,數據顯示,熱情是隨著大學年級增大而呈遞減規律的。

          ②關于大學生網絡政治參與的現狀。

          問題:你看到自己比較關心的政治新聞時,是否會發表自己的看法?

          從圖中可以看出,經常發表看法的人只有8%左右,這也反映了大學生對網絡政治參與度普遍不高,對政治保持觀望態度,而對政治現象進行思考并發表自己看法很少。

          問題:你最關注網絡上何種類型的政治事務?

          由圖中數據可以看出,大學生了解關注政治事務的內容集中在國際局勢,國家重大政策決策,反腐倡廉上,表明了大學生對國內外重大熱點政治事務的關注熱情較高,但從中亦反映了大部分大學生對政治事務的關注大多局限在熱點上,關注層面并不廣泛,也未能深入。

          問題:學生通過何種途徑關注政治事務?

        網絡調查報告 13

          隨著互聯網與通信技術的高速發展,越來越多的人為了方便省時,會選擇網上購物,大學生作為對網絡最敏感的人群,對網上購物更容易接受,為了更加清楚了解大學生網上購物的現狀,了解大學生對網上購物的所知道的知識,是否懂得利用相關的消費的法律法規進行維權,對大學生網上購物進行了調查。在我國,受網絡影響最深、最廣的莫過于有較高文化層次的大學生,作為最先接受新技術的群體,大學生對電腦和互聯網情有獨鐘。隨著網絡的普及,電腦成本的不斷下降,網購已經從當時霧里看花遙不可及的狀態,變成了當今最火爆,最適合上班族、年輕族群購物口味的一種購物方式。這一方便、快捷的購物形式也被更多人所接受。它已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分,沖擊著人們的傳統消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優勢而逐漸深入人心。大學生作為追逐時尚的一代,對網上購物更容易接受。作為網上購物的主力軍之一,大學生的網購特性代表了中國電子商務將來發展變更的趨勢。為了更加清楚的了解大學生網上購物的現狀,我們在大學生群體內進行了關于網購的調查。這次調查的目的是為了研究大學生網上購物行為并對其進行分析,了解當代大學生對網絡購物的消費態度以及未來對網購發展潛力的期望。

          關鍵詞:網上購物,消費,大學生

          正文:

          一、調查背景

          互聯網和通信技術的高速發展,使電子商務迅速普及。憑借互聯網無地域限制的優勢,消除了產品、服務供應商和需求者之間地點與距離相關的障礙,我國經濟正逐漸成為以互聯網、通信技術為基礎的新經濟,F在越來越多的人為了方便節約時間,網上購物越來越貼近人們的生活不不b2b、b2c、c2c模式在降低運營成本、方便快捷等方面的優勢,大大降低了企業和個人的行業進入門檻,一時間網商如雨后春筍般紛紛涌現。網絡購物的興起,正悄然改變著社會的商業結構

          和生活方式。,由于大學生接觸網絡比較多,所以我們對大學生網上購物進行調查。

          二、調查目的

          1、了解當代大學生對網購的接受度以及網上購物頻率;

          2、了解當代大學生網購消費習慣以及平均花銷;

          3、 總結當前網購還存在的問題并提出相應的解決方案;

          4、對大學生網上購物給出建議;

          三、調查內容

          調查時間:

          調查對象:不同年級,不同性別,不同消費水平的在校大學生

          調查方式:網上問卷填寫,向所取樣本中的個體發放問卷《關于大學生網上購物情況調查》:網上問卷調查

          問卷分析方法:運用問卷網對調查結果進行分析,制作出各種分類數據圖表并根據圖表分析大學生網購現狀

          四、問卷情況

          本次一共在問卷網上通過鏈接發放了30份調查問卷(基本做到隨機發放),收回30份。

          五、調查結果分析

          1、大學生接觸網絡的機會很多,也擁有接觸網絡的技能,學習能力與接受能力相對比其他群體要強,因此有更多大學生會接受網上購物這一方式。

          2、大學生獲得網上購物的'消息主要途徑來自于網絡,主要是因為大學生更

          多的面對網絡,適當地利用了網絡作為一個窗口,獲得信息。

          3、在進行網上購物的時候,大部分的大學生都會選擇是購買服裝等較低端的,價格不算太高的商品,原因是跟網絡安全具有很大的關系。購買數碼電子產品等高端商品時,安全保障難以得到保證,因此大學生會比較謹慎,少在網上購買此類商品。

          4、在進行網上購物的時候,大學生一般會考慮到生活費的問題,大學生的生活費一般在是1000以下,所以這也限制了他們在網上購物上所花的費用及次數。

          5、在進行網上購物的時候,更多的大學生會更加注重商品的質量,其次是價格,造成這種因素可能是因為現在人們的生活水平提高了,更多的是注重生活的質量,價格的因素置于質量之后,其次,款式的因素也考慮進去了,這則可能是因為當今社會,款式意味著個性,當代的大學生都比較注重個性的發展。但在網上購物的時候,很少大學生會注重品牌,品牌效應明顯減弱。

          6、對網上購物存在的不足進行分析:此部分筆者從網絡安全和網購遇到困難進行統計和分析。從大學生選擇網上購物的支付方式進行分析可以看出,在選擇網上購物支付方式的時候,被調查者大多是選擇相對安全的方式:貨到付款和網上銀行支付。同時,大部分被調查者對現在的支付寶風靡社會持不贊成態度,而大部分的人認為使用網上購物的消費機制還未成熟,且容易滋生無節制消費的心理。而在被調查的大學生中,有的是遇到了商家欺騙的經歷,可見,網上購物可信度還是偏低。

          7、對未進行網上購物者的可能影響因素分析:

          (1)受周圍環境影響,人是受大眾影響的具有自由意識的生物,大多數的人都有從眾心理,因此筆者調查的變量是被調查者周邊選擇網上購物的人數的多少,由此來確定周圍環境對網上購物的影響。

          (2)其他因素的影響。筆者列舉了商品問題,買家誠信,貨款的支付問題,商品的輸送問題,售后服務問題等等的主觀因素,其中以賣家誠信和網絡安全問題最為突出。這表明,這兩項是大學生在不嘗試網上購物的最大原因。如果可以把以上的兩個問題解決的話,網上購物的比例會更高。網上購物的前景更廣闊。

          六、啟示或建議

          調查顯示,無論是有無網上購物經驗的大學生都希望網上購物的相關機制能盡快完善,從而說明了網絡購物對大學生而言還是有很大的吸引力,有相當大的發展潛力。重要的是從無網購經驗的被調查者身上看到了繼續發

          展網絡購物的空間的希望,他們并沒有全盤否定網上購物。但是,目前而言,網上購物的時候,很多網站的流程都較復雜繁瑣,這又相對的影響了一部分網民的積極性。因此,簡化網站的購物流程也是必要的。正如以上提到的網上購物的安全問題,也是影響網上購物比例的重要因素。相關網站應該盡快解決這些問題,未網上購物者提供有力的保護,讓他們能夠放心,信任購物。防止一切欺詐和虛假宣傳損害消費者權益的事情。在交易過程中,商家應該堅持誠信經營原則。相關部門應該出臺有關網購的法律法規,對誠信缺失的商家進行懲罰。產品的質量和服務。商家應該竭力提高產品的質量,為消費者提供滿意的服務,比如在引進嚴格檢驗,提供周到的售后服務。商品分類。網上商家應該完善商品的信息,對商品進行合理的分類,使進行網上購物的網民能夠輕松買到稱心如意的商品。

          從調查中可以得到,大學生對網上購物持樂觀態度,相關網站、企業和商家應該提高宣傳力度,同時對于網絡管理與支付程序等不足加以改進,力求做到盡善盡美,一吸引更多的潛在客戶群體并增加老客戶的忠誠度。不僅讓大學生這一群體了解,也要讓廣大民眾參與進來,促進網上購物的發展。同時,在進行網上購物的時候人們必須不斷增強自己的對網上購的相關法規的了解程度,在遇到侵權的時候懂得如何維權,這樣有利于打擊不法商家,從而為社會創造一個健康的網上購物平臺。

        網絡調查報告 14

          一、玩游戲的原因

          1、生活自由,空閑時間多

          通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。

          2、自制力缺乏

          在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業都荒廢了。

          3、游戲本身吸引力大

          當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。

          4、優越感

          可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非?释@種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。

          5、尋找話題

          大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的`話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。

          二、玩游戲的影響

          1、身心健康

          通過調查,我們發現,玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

          在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

          這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。

          2、學習成績

          對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業。

          所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。

          三、解決對策

          1、合理分配課余時間,嘗試規劃安排時間

          適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

          2、主動面對壓力

          不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

          3、不能只沉迷于虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

          竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

          4、減少游戲時間,增加鍛煉時間

          對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

          5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

          那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

        網絡調查報告 15

          自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

          【關鍵詞】網絡游戲 大學生

          一、男女生網絡游戲的差異

          由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

          二、網絡游戲對學習的影響

          男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

          對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

          本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

          基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

          三、大學生對待網絡游戲態度不一

          當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

          當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的'活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。

          當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

          當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

          四、調查結果

          調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區分網游世界與現實生活,1/4的學生不區分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

          五、大學應該如何應對

          學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德掉隊。

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