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手游創(chuàng)業(yè)五大障礙難跨越
第一關(guān):資金
所謂三軍未動,糧草先行,當(dāng)今社會無論干什么首先都離不開資金。而創(chuàng)業(yè)之初死亡率最高的一塊也是資金。通常情況下是幾個哥們湊了一點錢就自力更生開始創(chuàng)業(yè),埋頭苦干幾個月后發(fā)現(xiàn)自己苦吃了人瘦了最后因為沒錢大家全懵了。于是創(chuàng)業(yè)者們開始想盡辦法拉投資找融資,最后好不容易拉來贊助,行吧,可以繼續(xù)做了,結(jié)果做到一半投資人卻告訴你,孩子,我有事得先走了。瞬間讓你哭都哭不出來。
創(chuàng)業(yè)最初其實是最忌諱沒有資金和投資的,行走江湖打理瑣事都離不開錢,你看哪個創(chuàng)業(yè)團隊兜里沒揣點?做手游研發(fā)你得有研發(fā)資金,自己掏不出來錢就去找一個靠譜的投資人。想必每個做研發(fā)的人都知道,一旦資金斷鏈做出來個半成品,叫你扔吧舍不得,不扔自己又做不下去,到最后搞得自己進退兩難欲哭無淚就真的是得不償失了。
上面說的是沒錢的主,即便你創(chuàng)業(yè)最初有錢也不見得會一帆風(fēng)順。如果你財務(wù)規(guī)劃缺失,想著咱有錢,人隨便招,錢隨便花。辦公環(huán)境還得好,行,就那座五星寫字樓。如果你真這樣花了,只能說恭喜,你選擇了一條快速通往死亡的捷徑了。
第二關(guān):人才
有錢沒錢你都得招兵買馬,小到公司行政大到公司高管你都得招,基礎(chǔ)員工得你有,制定戰(zhàn)略的領(lǐng)導(dǎo)還得要,沒有這些人也不叫做創(chuàng)業(yè)團隊。黎叔說二十一世紀(jì)人才最寶貴,其實任何一個時代人才都是寶貴的。從公司內(nèi)部到公司外部,方方面面都離不開人,市場拓展你得有人吧?技術(shù)研發(fā)你還得有人!
人終于找齊了大家開始干活,努力幾個月一點起色都沒有錢還花了不少,你會迷惘,手底下的員工也會迷惘,堅持還是放棄在這個時候成為大家心里共同的問題。對于一個成熟的公司來說員工流失都是不可避免的問題,更何況還是創(chuàng)業(yè)團隊?創(chuàng)業(yè)團隊如何留住人才是個大學(xué)問,你薪資福利肯定比不過大公司。團隊如果又讓人感覺不到希望,前景,還學(xué)不到東西,并且你還瘋狂的加班,復(fù)制山寨。那么人才們跟你說拜拜的可能性是無限的高。
前面說的是干事的人才,創(chuàng)業(yè)最可怕的是遇見不干事的“人才”。某某某在圈子里被稱為大神,名聲在外你花重金找來,希望他助你創(chuàng)業(yè)成功。他的計劃天馬行空,藍(lán)圖無限錦繡。你心動了覺得這人挖來值,結(jié)果左一個項目失敗,右一個項目夭折,最后請神容易送神難,大家抱在一起玩完。
無奈你是老板他是打工的,你死無葬身之地,他死再易其主,創(chuàng)業(yè)受傷最傷的總是創(chuàng)業(yè)者們。
第三關(guān):技術(shù)
COC單位尋路算法搞不定,內(nèi)存到處漏處處崩,后臺在線人一多就掛,各種BUG越改越多,這些技術(shù)上的問題投資人不懂,領(lǐng)導(dǎo)懂可能又不太專業(yè),于是產(chǎn)品進度越拖越慢,結(jié)果到最后把自己給拖沒了。
主策,主美都得要有經(jīng)驗的人去擔(dān)當(dāng),眼光要獨特,產(chǎn)品得有創(chuàng)新,方方面面都離不開技術(shù)人員的支持,就連完全照抄山寨你還是得靠程序員一個一個代碼去編。所以技術(shù)是手游圈第一生產(chǎn)力是無可爭議的。
公司的市場商務(wù)再牛逼也沒用,因為最后投資方跟運營方看的還是你們的產(chǎn)品,你拿堆垃圾給人看你指望能忽悠到誰?好的主策能讓游戲劇情更加的豐富有趣,好的數(shù)值能讓游戲更加的合理科學(xué),好的美工能讓游戲更加的質(zhì)感漂亮,好的主程能讓游戲進度加快BUG減少。這些人湊在一起才能做出一款合格的優(yōu)秀的產(chǎn)品。所以一個好的產(chǎn)品是離不開技術(shù)的支持的。沒有技術(shù)就想創(chuàng)業(yè)跟不想用餡就做出好吃的餃子一樣異想天開。
一個技術(shù)合格的團隊做出來的DEMO才會有人有興趣跟你談合作,總不可能一款產(chǎn)品拿出來惡心了別人也惡心自己吧?
第四關(guān):推廣
資金充足,人才一流,產(chǎn)品也做出來了,現(xiàn)在準(zhǔn)備上線將游戲推出去。創(chuàng)業(yè)者在推廣之初如果不做好市場調(diào)研,盲目的就將游戲推出去,你會驚奇的發(fā)現(xiàn)推款產(chǎn)品比做款產(chǎn)品難多了!
重度游戲花錢買人頭,休閑游戲靠合作。前者得找渠道運營商,后者得靠商務(wù)市場。一般新團隊研發(fā)的作品,渠道會再三審核,畢竟每個渠道對產(chǎn)品的喜好,要求都不一樣。而一款產(chǎn)品想要做好推廣,你得接觸各種渠道,你要找靠譜的渠道,渠道找的也是靠譜的游戲。雙方從接觸到商討再到合作,這通常都要花費一到兩個月時間。一般沒錢的創(chuàng)業(yè)團隊都耗不起,所以想要獲得更好的推廣效果,你得摸清渠道喜好對癥下藥才行。
獨代看似比自己推廣省心了,游戲給運營公司自己坐著等分紅就行了,但是據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,將產(chǎn)品單獨交給運營公司通常都死得很慘。如果你遇到?jīng)]耐心的運營公司,產(chǎn)品數(shù)據(jù)也不太好,那么這款產(chǎn)品很容易就被他們打入冷宮,而你再無修改的機會。獨代的錢一般都是游戲上線后給,可是上線也不是一件容易的事,上線之前數(shù)據(jù)各種改各種調(diào)。留存付費得多少可以。發(fā)行商要降低風(fēng)險必須得步步為營,結(jié)果熬著熬著把你自己給熬沒了。
第五關(guān):收入
游戲上線了,數(shù)據(jù)也不錯,終于拿到第一桶金了,這個時候麻煩又來了。到底是把第一桶金拿來做下個項目的啟動金呢?還是用來犒勞下手底下陪自己出生入死的下屬呢?這通常都是創(chuàng)業(yè)者面臨的一個難題。將第一桶金作為啟動金是想走得更高更遠(yuǎn),拿來犒勞下屬也是對他們的認(rèn)可,可是通常第一桶金的尷尬之處就在于做了啟動金就沒法犒勞下屬們,犒勞下屬到底給多少又是一個問題。
某卡牌游戲賺錢后領(lǐng)導(dǎo)犒勞下屬每人幾千,結(jié)果引發(fā)集體不滿離職出走。創(chuàng)業(yè)成功后利益分配不均讓核心人才流失也是常見的問題。而最讓創(chuàng)業(yè)者灰心的地方就是,好不容易賺的錢,渠道要分,發(fā)行要分,投資人要分,蛋糕切了一刀刀,最后到自己手上的時候只剩下一丁點兒了。即便如此日子還是得過,于是一切又重新開始,然后你得繼續(xù)糾結(jié)資金,人才,技術(shù),推廣,收入等等問題,好在有了成功創(chuàng)業(yè)的經(jīng)驗,總算比最開始輕松了些,可是依然任重而道遠(yuǎn),最后只能說革命還未成功,同志們?nèi)孕枧Α?/p>
總結(jié):對很多人來說在手游圈創(chuàng)業(yè)是成就夢想的一種方式。但是如果創(chuàng)業(yè)你只憑借一股熱情,或者只是盲目跟風(fēng),在無資金保障前提下就開始創(chuàng)業(yè)。你會發(fā)現(xiàn)無技術(shù),無人才,無經(jīng)驗的創(chuàng)業(yè)者們進入手游圈是寸步難行的。
創(chuàng)業(yè)中各種問題層出不窮,你得逐一解決,如果你忽視這些問題,那么恭喜你在一開始就埋下了很多死亡的信號,所以最后死掉實屬正常,活下來了反而不正常了。
最后只想說,創(chuàng)業(yè)它可以成就夢想,但是同樣它也會埋葬你的夢想。
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