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創業者退場 VR進入洗牌期
行業虛火之下,冷靜甚至有些冷淡的資本,或許也是好事,風停了,洗牌開始,該淘汰的淘汰,能活下來的,才能好好活。
25個月后,小飯(化名)終于決定辭職,離開這家一年前還在資本浪尖舞蹈的VR(虛擬現實)創業公司。
“不想天天昧著良心吹牛了”,電話里,他氣憤地對記者說,半年前,他還在央視的攝像頭前侃侃而談,對自己的公司充滿信心。
VR的虛火始于2014年,創始人扎克伯格斥資20億美元收購VR創業公司Oculus,隨后又鼓吹“VR元年”已經到來,引發了全球范圍內的資本熱潮,全球VR/AR的風險投資金額,在2016年一季度達到了10億美元(29家公司融資)。
然而,根據國外科技媒體報道,今年一季度,全球VR/AR的風險投資額只有2億美元(共有26家公司獲得投資),暴跌8成。
雖然2016年的數據之高,很大程度上是因為增強現實公司Magic Leap拿了接近8億美元的融資,拉高了整體水平,但更多證據表明,VR已經不再是科技市場的寵兒了。
今年3月,Oculus創始人勒基宣布下課,隨后,Oculus內容總監杰森魯賓宣布,將關閉2年前成立的虛擬現實影視中心—— Oculus Story Studio工作室。
在大洋彼岸的中國,小飯的公司,過去,投資人一周要來公司兩、三次,而今年,從過年到現在,只來過一次。
到底是什么原因讓VR投融資驟冷,難道VR創業者看到的只是一個假浪潮?
赤裸的真相
“去年7月發布會到現在,一共出貨不到2000臺,其中退貨率高達30%-40%,前期甚至一度達到50%”,這是小飯所在公司的現狀。
這背后有行業原因,作為一個技術整合型產業,VR行業的硬件廠商幾乎沒有任何技術基礎,基本都是和幾家固定的上游零部件提供商合作,全行業都在等待高通驍龍芯片的升級,這和手機行業有幾分相似。
去年3月份,上海樂相科技有限公司發布國內第一款消費級大朋VR一體機時,就有VR從業人員對《財經國家周刊》記者調侃道,“這就是把三星Galaxy S6手機拆了放在頭盔里”。
無論是三星Exynos 7420處理器,還是三星AMOLED 2K屏,除了外觀變成了頭盔的樣子,這款一體機的核心部件,幾乎全部都是Galaxy S6的配置。
這樣的行業現象,一方面導致VR公司的硬件研發無法自己掌控節奏,另一方面,無形中拉高了硬件成本。
小飯做了這樣一個比較,根據市場研究公司Super Data的研究數據,2016年,HTC公司的Vive虛擬現實眼鏡出貨量是42萬臺,硬件成本大概在4000元左右;而小飯所在的公司,年出貨量只有HTC的十分之一不到,硬件成本卻高達2000多元。
高昂硬件成本的另一面,是稀缺的內容資源。
VR內容是吸引用戶的關鍵環節之一,硬件公司都在外尋求內容合作,其中,維爾福軟件公司(Valve Software,簡稱Valve)旗下的游戲下載平臺Steam是全球最大的綜合性數字發行平臺,平臺上有幾百款VR游戲,去年幾乎所有硬件創業公司都號稱自家產品和Steam平臺兼容。
然而,真相卻是,由于某些技術因素,Steam平臺成了硬件廠商們好看卻不實用的“擺設”。
以小飯的公司為例,一方面,自制的手柄和游戲不兼容,這是因為,Valve和HTC聯合開發了HTC Vive,Steam平臺上的幾乎所有游戲都是以HTC Vive的手柄為操作原型開發,為了避免和HTC的專利發生沖撞,中國大陸產VR手柄在設計時要刻意避開HTC的設計。
有些創業公司只在手柄大小上進行了調整,而小飯的公司則采用了個性的差異化設計,直接導致游戲的使用習慣不同,許多Steam平臺的游戲無法操作。
另一方面,產品宣傳上也存在欺騙行為,VR沉浸體驗最重要的一項指標——視場角,并沒有公司宣稱的110度,只達到90多度。
視場角是光學術語,可以理解為視線范圍,分為水平和垂直兩種,VR頭顯的視場角通常指水平視場角。
VR業內普遍認為,對于頭戴式顯示器,最佳視場角是120度。這是因為正常狀態下,人眼最輕松的左右掃一眼的橫向幅寬為120度,極限接近180度。VR頭顯所呈現的畫面要符合人體構造和行為習慣才能保證沉浸感的實現。
據記者了解,這種虛假宣傳在VR行業不在少數,幾乎成了全行業的“潛規則”。
有創業公司聲稱其屏幕和HTC一樣,采用了三星的OLED屏幕,而事實上采用的卻是上海和輝光電旗下的OLED,成本價在500-600元,比前者成本價節省100元左右。
還有創業公司聲稱代工廠是富士康,但據內部知情人士透露,由于開模成本過高,有創業公司早已終止與富士康的合作,轉而與其他小型代工廠合作,但為了“品控”宣傳,對外依舊聲稱“富士康代工”。
要知道,開一套VR模具的成本在20萬-40萬元,產量大概是10萬臺,如果生產數量達不到模具生產極限,無形中就拉高了生產成本。
而當有限的技術基礎搭上了薄弱的研發團隊,幾乎成了VR行業的一場災難。
在小飯這樣一家主打硬件的創業公司,全公司100多人,從事硬件研發的卻只有5、6個人,并且其中沒有專業的VR研發人員,基本都是新人招進來先培訓再操作。
甚至,由于公司最核心的研發專利來自創始人之手,為了專利的保密性,創始人幾乎從不和研發團隊共同商討,只在無人的時候獨自研究。
這樣的結果就是,一開始連哄帶騙拉攏的投資人轉身離開,創業公司陷入了缺技術和資金的雙重瓶頸。
故事講不下去了
“創業公司首先要考慮生存下去,生存下去首先要考慮融資”,這幾乎成了創業公司講故事的一個正當理由。
2014年底,創業公司蟻視科技獲得紅杉資本1000萬美元投資,成為了紅杉在該領域認可的第一家中國創業公司,然而,也是迄今唯一一家。
據知情人士透露,這筆投資是因為一開始紅杉資本對國內的VR行業的發展過于樂觀,而后,很多資本接下來的投資打了水漂,使得投資公司信心大減。
在舊有業務不景氣的情況下,想要融資只能拓展新的業務線,線下體驗店成了硬件廠商一個新瞄準的點。
然而,事實卻是,VR線下體驗店中的大部分也都是虧損的。
據外媒報道,今年2月,關閉了200家Oculus Rift線下體驗店,接近全美500家體驗店總數的40%。官方給出的回應是“季節性調整”。
這500家店,幾乎全部是在去年5月后的大半年時間內緊急擴張出的,據外國科技網站透露,多名百思買工作人員稱,有些Oculus Rift體驗店甚至連續幾天都不會有一個消費者來體驗,所以關閉了也毫不稀奇。
有意思的是,在明明知道虧損的情況下,VR公司也要招兵買馬投入重金繼續運營。小飯說,這都是為了尋找新的融資點。
除此之外,硬件廠商做游戲,也成了技術瓶頸期的一個新現象。
如同當初《憤怒的小鳥》這款游戲引爆智能手機行業,一款能大規模向C端用戶推廣的游戲,或許能拯救VR硬件行業不景氣的現狀。
然而,VR行業與手機不同,用戶對VR游戲的視覺效果和沉浸感要求極高。在看不到盈利時間的情況下,國內大型游戲公司難有動力去開發這樣的游戲,而VR硬件廠商自己開發游戲,基本只有能力做些簡單的演示片段。
受制于以上因素,越來越多的“C端”VR創業者發現根本打不開市場,轉而去尋求B端轉型,娛樂、教育和企業級應用方案成了VR的新商業化突破口。
根據GFK發布的《中國VR行業應用調查報告》,方案商在各領域分布更為集中,六成方案商設計娛樂/游戲領域,排名第二位的是教育,占比35%。
殊不知,B端項目對硬件體驗非常高,并非便宜的價格和解決方案可以補齊短板,硬件體驗不夠完善,B端客戶不會買賬。
于是,問題又回到了最初,突破不了的技術難題似乎讓一切成了一個死循環。
低谷還是終結
盡管從資本和媒體的關注度來說,VR行業開始進入低潮,但是對于一些“終結論調”,很多創業者卻有不同看法。
科技垂直媒體映維網創始人劉衛華就對《財經國家周刊》記者說,“不能一概而論”,“創業公司還多了去,還有很多方向”。
劉衛華在朋友圈轉發并評論了“一季度VR融資暴跌80%”的新聞,稱,“建議大家不要再看這樣的文章,理由很簡單,他們計算的時間都是公布時間,公布時其實并不是真正的投資時間,根據不同需求,有的創業團隊會延遲整整一年到下次需要融資的時候再公布,這個漲跌說法沒有任何意義!
在創業公司融資低谷的背后,則是巨頭的涌動。
前不久,有消息稱,騰訊將在下半年推出VR產品,
“有可能是基于PC端的頭顯,也有可能是移動端手機盒子,也有可能兩者皆有”,并且,“2015年發布會上提到的SDK,也有可能會推出,然后發展成平臺”。
一位專家曾對記者分析,“如果騰訊在娛樂平臺、阿里在泛電商平臺大規模導入,形成平臺效應,VR產業鏈其他企業都會變成方案提供商,利潤曲線終將會朝大平臺轉移!
有知情人士向記者透露,中國最大的民營傳媒娛樂集團、主打影視劇制作的光線傳媒也在積極布局VR產業,“光線有團隊在做一些to B的項目,主要是一些旅游VR項目,雖然不盈利,但是也沒賠太多,所以還在堅持。”
在資本低谷進入行業內收割,已經成了巨頭們的一個慣用招數,而很多創業公司,也把巨頭的布局看作行業的風向標。
除了巨頭入場,越來越多的創業公司也在探索新的盈利模式。
4月28日,娛樂物聯網初創數娛科技與VR線下體驗店運營商奧亦未來在廣州舉行了VR游戲《RauData》街機版的全國公測活動,正式將這款美國3A級VR游戲帶入國內。
《RawData》是全球第一款銷售額突破100萬美元的VR游戲,其在上線SteamVR的當天就拿下了暢銷榜冠軍,并且也被公認為是目前最好的VR游戲之一。
多位接受采訪的VR行業的從業者認為,這些動態都是行業還不至于終結的積極信號,在他們看來,VR這一輪的發展熱潮才剛剛兩年,不到蓋棺定論的時候,行業還是有未來的。
當然,行業虛火之下,冷靜甚至有些冷淡的資本,或許也是好事,風停了,洗牌開始,該淘汰的淘汰,能活下來的,才能好好活。
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