虛擬物品的國際貿易對傳統國際貿易法的挑戰
摘要 隨著國內經濟的快速發展,科學技術水平的不斷進步,伴隨著人們邁入21世紀——網絡信息時代,網絡游戲及虛擬物品應運而生。由于虛擬物品的國際貿易的法律屬性存在很大爭議,相關法律部門和法律學者對虛擬物品的國際貿易無從立法,存在著很大模糊性,因此,虛擬物品的國際貿易對傳統國際貿易法帶來巨大沖擊,對傳統國際貿易從本質上發起挑戰。由此,本文根據相關研究和調查,針對虛擬物品貿易和傳統國際貿易進行兩者發展現狀進行分析,探究其法律障礙的解決措施,促進虛擬物品國際貿易的發展。
關鍵詞 虛擬物品貿易 傳統貿易 風險承擔 支付方式
隨著科學技術的不斷提高,計算機電子信息技術、網絡通信技術的普及與廣泛應用,計算機產業迅速發展,在國際貿易產業中開始出現信息產品貿易、虛擬物品國際貿易等模式的產業,將國際貿易帶入一個全新的領域。特別是電子商務和網絡貿易的誕生,導致國際貿易運作方式徹底發生巨大改變,而作為后學末進的虛擬物品國際貿易向傳統國際貿易法發出了挑戰,在行業拓展規模、快速發展的過程中,給傳統國際貿易帶來劇烈沖擊。因此,探究兩者貿易運作模式,進行總結、歸納形成具有合理、有效、科學的措施,對虛擬國際貿易的合法性加以改革,是勢在必行的。
一、 傳統國際貿易、虛擬物品國際貿易發展現狀及意義
(一)傳統國際貿易法的形成及意義
傳統國際貿易法是調整國際貿易關系的法律規范的總稱,其最近幾十年的發展是引人矚目的。尤其是在世界貿易組織成立后,傳統國際貿易的內涵和外延更是得到了迅猛擴展。然而,國內外學者們對傳統國際貿易的確切內涵和外延的理解歧異頗多。傳統國際貿易法中對于“國際貿易關系”的內涵和外延很比較明確的說明,這里所說的貿易關系是因傳統國際貿易法的主體即國家、國際經濟組織、公司或個人之間進行管理、協調或從事貨物、技術和服務的交換活動中產生的。一般包括:不同國家之間的貿易關系;營業地在不同國家的公司、企業或個人之間的貿易關系以及國家在其管理對外貿易活動過程中同企業、公司或個人之間發生的各種關系。“貿易”一詞,從本質上講就是“買賣”,其內容從狹義講,指貨物買賣以及與此密切相關的運輸、保險、支付。從廣義講,“貿易”則包括貨物買賣、技術貿易和服務貿易。
(二)當前虛擬物品國際貿易發展現狀及分析
隨著電子計算機信息技術的廣泛應用,以貿易全球化為重要內容的經濟全球化,對國內經濟發展產生了重大影響。虛擬物品貿易其主要的表現形式是以網絡游戲等盈利模式存在,隨著游戲產業的快速發展,按時間進行游戲收費的盈利模式逐漸被網絡游戲中的虛擬道具交易的盈利方式所取代,在網絡游戲中,玩家可以通過游戲特有的設計中,進行財物獲取。從本質上突顯出虛擬貿易的優勢,通常來說,傳統國際貿易是調整各國間商品、技術、服務的交換關系以及這種交換關系有關的各種法律制度與法律規范的總結。根據相關數據顯示,2011年在網絡游戲虛擬物品交易領域,中國網絡游戲市場已經成長為一個交易額超過百億的巨大市場。依據專業數據顯示的結構得出,虛擬網絡貿易的崛起已經勢不可擋,并有愈演愈烈之趨勢,而虛擬物品國際貿易是由傳統國際貿易演變過來的,在交易模式上出現巨大的差別化,傳統國際貿易是指營業地或者居所地分出在不同國家的人進行商品、技術或者服務之間的交易。
根據虛擬物品交易貿易的發展規律發現,其進行虛擬物品國際貿易的常規方式主要有三種:B2B模式、B2C模式、C2C模式,其三種主要交易模式是根據不同地方的人、不同的國家對自身不同的虛擬物品需要進行的交易,B2B模式是指處在不同國家的公司或者商家之間,對虛擬物品進行一種國際貿易模式的交易,而B2C模式是指就網絡游戲工作室或居住地在不同國家的公司、商家與個人之間的虛擬貿易交易模式,至于C2C模式是指住所地在不同國家的個人與個人就網絡游戲虛擬物品進行交易的一種交換模式。
二、 虛擬物品國際貿易對傳統國際貿易法的挑戰
(一) 虛擬物品交易的法律屬性挑戰
在傳統的國際貿易中,以實物交換為主體,交換的大部分都是日常所需、觸手可及的物品或商品,而虛擬物品貿易卻與之不同,無論是在商品、技術或服務上與傳統貿易都有著很大的區別,其交換的物品一般都是由虛擬網絡游戲中的道具進行產業與產業、產業與個人、個人與個人的交易,其所在的交易平臺有很大的局限性,道具物品的真實性、可靠性低,無法使交易的雙方建立正常的交易關系,無法在交易的過程中產生信任,能見度低。比如網絡游戲中的虛擬物品,它也是法律意義上的財產,因為它與法律確認的現有財產形態相比較,同樣具有稀缺性、可控性和價值性等特征,同樣存在取得方式的合法性問題。由此可見,法律應該對虛擬物品的貿易予以保護。但在現行立法上卻沒有相應的規定。
現行法律中沒有對虛擬物品的國際貿易進行具體明確的規定,使得其在處理相關法律糾紛時缺乏相應的法律依據。比如在有效解決涉及網絡游戲虛擬物品權益糾紛方面顯得越來越困難。因此,針對網絡游戲虛擬物品的立法很有必要。應該在將來制定的民法典的民事權利部分增加一種有別于傳統的新的民事權利類型,以滿足網絡游戲環境下的玩家的合法權益的保護,同時應該直接將玩家與網絡運營商的權利義務法定化,排除網絡運營商單方面制定規則的特權。當然在立法的同時應注意與現行的法律規范的銜接。這正是虛擬網絡國際貿易所存在的重大弊端,從本質上與傳統國際貿易存在較大的差距。但是從交易模式與交易便捷層次來說,其優勢是傳統國際貿易無法企及的,在國外法律上虛擬網絡游戲交易沒有明確的法律屬性規定,然而在中國國內,立法上并無對虛擬物品法律屬性的明確性規定。然而在相關部門及部分學者的激烈探究中,部分人認為虛擬物品是一種物權,也有說是債權的代表,也有判斷為是另一種知識產權,在國內司法過程中,司法部門將虛擬物品作為一種個人私有財產進行保護,但屬于何種維權法律內容,卻無從定論。在國內,只認可國服游戲上虛擬物品的交易,而西方國家的游戲并沒有得到官方的認可,在國內,虛擬物品國際貿易在立法中的界定很模糊,沒有相對明確的保護條例,因此,界定虛擬物品進行貿易交易的性質、解決虛擬物品法律屬性成為虛擬貿易發展最關鍵的課題之一。
(二) 虛擬物品在交易風險方面的挑戰
在虛擬物品貿易交易的過程中,交易者需要承擔相應的產品責任與風險。目前來看,網游玩家廣泛運用的交易方式有線下交易、游戲中交易和第三方信用平臺交易。簡單介紹一下不同虛擬交易方式存在的風險。線下交易如果要突破針對熟人交易的范圍局限性,就必須承擔虛擬交易中最大的風險,不管是選擇同一地區的當面交易,還是通過匯款進行異地交易,玩家的人身安全和財產安全都無法得到很好的保障。對于游戲中交易,玩家出售虛擬物品選擇的交易對象,一般只會是一些在該游戲中確立很高信譽的商人,虛擬物品交易是建立在對對方的信任度上,不僅在交易對象和數量方面有很大的局限性,同樣,這種方式也有很大的風險性。
但是如果換一種途徑,在游戲中直接設置交易NPC,通過完全的中介角色來幫助玩家完成交易,那么,這種方式無疑是最安全的。在這方面,網游虛擬物品交易平臺網游GB(Game-bay)就具備完全的優勢,其研發的內嵌游戲交易NPC就是完全的中介角色。而就目前虛擬物品交易平臺的安全性來說,很多交易平臺都在交易流程和信用機制方面進行改進,力圖創造一個安全便捷的交易環境。相對來說,網游GB的交易流程雖然和其他交易平臺的交易方式有些區別,但是功能性更強,更能保障玩家虛擬交易的安全性。
(三)虛擬物品交易在支付方式方面的挑戰
隨著科學技術水平的不斷提高,網絡游戲風靡全球,虛擬物品貿易交易更是迅速發展,然而,網絡游戲作為一種新興的產業,其良好的市場前景是眾所周知的。隨著國際貿易日益增長,網絡游戲虛擬物品交易具有更大的市場需求。因此,在傳統國際貿易法下,虛擬物品的國際貿易交易對其構成很大的挑戰,從側面而言,正是這些所謂的方式方法及模式的挑戰,才會刺激傳統國際貿易的迅速改善、改革。在虛擬物品國際貿易中,其主要的、常用的支付方式分為三種,即買方直接付款、銀行托收和銀行信用資料。然而由于虛擬物品的國際貿易交易中,因為不設計國際物流問題,因此無法提供開設銀行信用政所需要的單證、如提單等。在實際的交易過程中,一般經常使用的就是直接付款,賣家先交付貨物。而后買家進行賣家要求的匯款方式進行匯款;也有買家先行付款,賣家根據賬戶信息交付貨物,但是無論是賣家還是買家,對雙方來說,都存在著支付風險。
虛擬物品的國際貿易對傳統國際貿易法提出了各個方面的挑戰,通過分析可以看出,虛擬物品交易的可行性、交易過程、物品的合法性來源和支付方式,都無法適用傳統國際貿易法的規定,拿虛擬物品來說,在傳統貿易法下,其物品的真實性就存在很大的爭議。因此,從當前虛擬物品的國際貿易形勢看,有“自力更生”形成獨特的、獨立的法律規定,傳統國際貿易法的不適用和虛擬物品國際貿易的快速發展,都是催促并形成完整的、獨立的法律法規的調味品,是國際貿易中重點關注虛擬物品國際貿易的催化劑。因此,要持續、穩定發展虛擬物品國際貿易,首先要解決的就是國家與國家之間對虛擬貿易交易的合法性進行準確界定,進而形成國家相對完整、獨立的法律法規,以此對虛擬物品貿易市場進行有效地、合理地管理和利用,界定虛擬物品國際貿易的合法性,對虛擬物品國際貿易進行一定程度的約束,控制其不良發展,從而進一步推動國家經濟發展,拓展國際地位。
通過針對虛擬物品國際貿易和傳統國際貿易的發展現狀進行研究與分析,從中得知,虛擬物品國際貿易作為一種新型的產業,其巨大的市場前景是毋庸置疑的,隨著國際交流的日益增加,科學技術的不斷提高,市場需求的遞增從而帶動虛擬物品國際貿易的有機發展,對傳統貿易構成了巨大的挑戰與威脅。因此,解決兩者共同存在、共同發展就必要達成共識,否則虛擬物品的國際貿易則無從談起。
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