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論動畫片的敘事時空及其表現形式
摘要: 本文在比較了電影和動畫的特性之后,總結出動畫敘事時空的特點,表現方式以及根據動畫特性提煉出此特點形成的原因,
關鍵詞: 動畫敘事時空 畫面內蒙太奇假定性
動畫曾經和電影一起誕生,它幾乎和電影同根同源,它曾經有過很多優秀的作品,但它也曾經很長一段時間都被認為是幼稚的雜耍玩意兒而淪為吸引孩子注意打發他們過剩精力的最佳工具;要不就被極少數的堅定簇擁帶到某個陰暗的狹小空間中做著意義重大卻毫無錢途的影像試驗。到了21世紀。百歲的動畫片終于開始在大眾面前成熟了。當人們開始熱鬧地圍繞在動畫身邊想找到它更多的特點更多的角度并給以更多的身份的時候,才發現,有關動畫我們能找到的太少。如果不是法國著名電影學家薩杜爾在他那本著名的《世界電影史》里有一章單獨的動畫介紹,相信我們根本就很難在主流文獻中看到它的身影。但是,這樣會有一個疑問:難到動畫就真的是電影的一個分支毫無個性而言嗎?如果是,那為什么二者從稱呼到制作手法到視覺效果又有如此巨大的差別,如果不是,那差別又在何處呢?本文就試圖從敘事的角度來分析二者的時空表現不同,希望探究出差異的原因所在。
一、動畫是什么
動畫是什么?英文“Animation”可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。其實動畫與電影的根本區別也在這里,一個拍攝的是有生命的物體,一個是拍攝的沒有生命的物體,雖然之后她們的制作手法放映手段和成像原理都是相同,但是在起點就注定了他們的不同。
動畫包括動畫和動畫片,動畫片是具有敘事功能的動畫作品,而動畫則是使用動畫的制作手法創作出來的影像。它可能是毫無敘事的特效展示,也可以是真人影片中的一個人物或者一個場景。動畫的分類很復雜,從市場的角度來分有商業片和藝術短片;從視覺效果來看有二維動畫和三維動畫,從制作技巧看來又有逐格動畫和電腦動畫。而本文所要的研究對象是具有敘事功能的動畫作品,包括動畫長片、動畫短片、動畫廣告和動畫MTV等等。動畫長片多面對主流市場,因此在敘事時空的表現上更接近真人電影。動畫短片、廣告和MTV則具有超潮流化年輕化和小眾化的特點;因此從某種意義上說它們的時空表達更貼近動畫的本體,它們也將是本文的主要研究對象。
二、電影的敘事時空
1 電影的敘事時間
時間是不可逆的。過去的事情是可知的,未來只有在變為“現在”的時候才被知曉,而現在終將成為過去。這種在我們日常生活中感受到的“實”的時間標志,物理學家稱之為“心理學的時間箭頭!蔽锢砝碚摷疫在“實”的基礎上提出了“虛”時間的概念。由于“實”時間是不可逆的,因此我們只能知道過去而無法知曉將來。但在“虛”時間中,往前和往后之間不可能有重要的差別。人可以在“虛”時間中任意游走。
電影的情節時間就是“虛”時間,也是電影的敘事時間。貝拉,巴拉茲給情節時間的定義是:“它主要在時間敘述結構中展現主體外在運動狀態,視覺表現上完整流暢,有利于完成敘事過程,使觀眾易于感知和理解,是一種剪輯創作過程中創造性思維運動的集中表現形式。它是標志物質運動的延續性、間隔性和順序性的基本電影時間。蒙太奇是它的表現手段。
2 電影敘事時空的表現方式
(1)蒙太奇
蒙太奇,是電影構成形式和構成方法的總稱,就是將攝影機拍攝下來的鏡頭,按照生活邏輯、推理順序、作者的觀點傾向及其美學原則聯結起來的手段?傊商婢褪怯捌倪B接法,整部片子有結構,每一章、每一大段、每一小段也要有結構,在電影上,把這種連接的方法叫做蒙太奇。馬爾丹認為蒙太奇的三個主要作用中,第一個就是創造運動,就是指讓靜止的畫面動起來,無論是畫面內部的活動、移動還是在時間或空間上的延續的實際表現;都是蒙太奇所使將鏡頭連接起來而產生的。我們可以認為蒙太奇是電影敘事時空表現的重要方式之一。另外一種方式就是長鏡頭,也稱為鏡頭內蒙太奇。
(2)長鏡頭
法國著名電影理論家安德魯·巴贊提出的長鏡頭理論,看中的是攝影美學所揭示的“真實”。所謂“真實”,即使攝影機用最誠懇的態度拍下眼前的一切,并將它完全地呈現給觀眾,而觀眾也是在這樣的影像之下去找尋自己所需要地東西,“在那里,畫面首先不是為了給現實增添什么內容,而是為了揭示現實真相。”電影時空應該忠實經驗時空,巴贊認為電影中最真實的東西,并不一定是題材或者表現上的真實而是空間上的真實。攝影機應該真實記錄銀幕上物體的所占的空間和人物運動的真實路徑,只有這樣,才能最真實的反映出空間感從而反映出真的現實。巴贊認為“電影是現實的漸近線”。電影藝術的第一特征就是記實,它比任何藝術更接近生活,貼近現實。巴贊的“電影是現實的漸近線”被稱為“寫實主義”的口號。
3 電影的敘事空間
電影是一門視覺藝術,它利用活動的聲畫影像來時完成它的敘事和表達。但是在馬爾丹看來,電影首先是時間的藝術。電影世界是一種”時空復合體或者是一種空間——延續時間的連續”,它始終是時間優先的。他說,當人們看電影的時候,最初強加給觀眾的。不是空間而是時間?臻g可以被看到,而時間的感知卻是一種本能。空間是一個固定的、嚴密的、客觀的、不依賴的范疇。它可以被創作者再造或者借用,觀眾處在這樣的空間就像我們出在真實的空間中一樣。而電影時間則是我們在經驗時間基礎之上的再造時間,即情節時間,它是主觀的,有創作者的主觀也有接收者的主觀。因此在整個觀看電影的過程中時間占據了主要的位置,而空間則變成了時間的載體和附庸。
三、動畫片的敘事時空
1 動畫的基本屬性
麥克拉倫說:“動畫不是‘會動的畫的藝術’,而是“畫出來的運動的藝術”。在他看來,動畫就是繪出的運動的藝術。這是從傳統二維手繪動畫的角度來說的,如果放在如今更寬的角度來看,動畫就是“制作出來的運動的藝術”。這就是動畫的繪畫性,或者說制作性。因為在銀幕上呈現的事物都是制作出來的,和電影的真實完全相反。僅僅從形象上來說,動畫可以完全拋開真實,只要愿意一塊石頭可以有生命,兩塊排骨都可以談戀愛。
以上兩個特性形成了動畫的根本屬性,就是假定性。假定就是“姑且認定”。動畫片就是假設一群沒有生命的物體有了生命并在發生故事。無論是圖畫,還是實際的物品,它們都可以上演電影沒法上演的影像。如美國著名的非主流動畫大師比爾·普萊姆頓的動畫作品中,在鏡頭沒有任何變化的情況下,人物可以瞬間變身為他人;面前的一盤溫順柔和的面條可以突然間面目可憎邪惡無比;人物身體的另類變化(比如爆肚、肢解)都一一呈現,這些都是電影無法做到。
電影的本質屬性是現實性的。它有記錄的功能也有講故事的能力,都必須是“真實”的,至少讓人覺得真實,是在一般現實邏輯下公認的真實。動畫則是在制作有生命的角色,可以是畫的、可以捏的也可以電腦生成的,可以是平面的也可以是立體,可以是專門制作的也可以是現成的。但是回過頭來,沒有了繪
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