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關(guān)于三維動(dòng)畫制作的學(xué)習(xí)心得
當(dāng)我們備受啟迪時(shí),應(yīng)該馬上記錄下來(lái),寫一篇心得體會(huì),這么做可以讓我們不斷思考不斷進(jìn)步。那么好的心得體會(huì)都具備一些什么特點(diǎn)呢?下面是小編幫大家整理的關(guān)于三維動(dòng)畫制作的學(xué)習(xí)心得,歡迎大家借鑒與參考,希望對(duì)大家有所幫助。
通過(guò)一學(xué)期的學(xué)習(xí),我對(duì)三維動(dòng)畫制作這門課程有了深刻的了解。我也根本掌握了它的根本操作方法。
通過(guò)學(xué)習(xí)知道三維動(dòng)畫是指通過(guò)使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動(dòng)畫,是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的開展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新技術(shù)。它是攝影藝術(shù)、布景設(shè)計(jì),及舞臺(tái)燈光的合理布置等等的各種藝術(shù)與技術(shù)的集合體。與此同時(shí)三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)制作需要更多的藝術(shù)功底和創(chuàng)造力。一個(gè)好的三維動(dòng)畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術(shù)感外,還有就是必須能夠很好的運(yùn)用各種三維動(dòng)畫的制作軟件。因此三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)與制作是一個(gè)涉及范圍很廣的技術(shù),也可以說(shuō)它就是一件藝術(shù)和技術(shù)嚴(yán)密相結(jié)合的工作。所以在以前就只有專業(yè)的三維動(dòng)畫制作者才能夠制作的出來(lái)。
在制作三維動(dòng)畫之前我們要先明確動(dòng)畫故事的主旨,這是非常重要的。一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)畫不管它是2D動(dòng)畫還是3D動(dòng)畫,劇情都是它們的重要方面,可以說(shuō)擁有了一個(gè)好的劇情就等于成功了一半。
所以對(duì)于任何一個(gè)優(yōu)秀的三維動(dòng)畫作品來(lái)說(shuō)突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場(chǎng)景的精巧程度了。因此我們?cè)谥谱魅S動(dòng)畫前要先詳細(xì)地構(gòu)思好動(dòng)畫的劇情、符合故事情節(jié)的人物造型與能夠表達(dá)出人物特征的生動(dòng)動(dòng)作。
再來(lái)就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構(gòu)思進(jìn)一步視覺(jué)化的重要一步。這表達(dá)了制作者的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動(dòng)、人物與場(chǎng)景的構(gòu)圖和光影、運(yùn)動(dòng)方式和時(shí)間、音樂(lè)與音效等。其中每個(gè)圖畫都代表著一個(gè)鏡頭,使用文字來(lái)說(shuō)明鏡頭的長(zhǎng)度、人物臺(tái)詞及動(dòng)作等內(nèi)容。
在人物設(shè)計(jì)初期,需要在紙上畫出人物的大概形態(tài),包括人物或動(dòng)物的外型與動(dòng)作設(shè)計(jì)、器物造型等設(shè)計(jì),造型設(shè)計(jì)的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、構(gòu)造圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過(guò)角色的典型動(dòng)作設(shè)計(jì)(如幾幅帶有情緒的角色動(dòng)作表達(dá)角色的性格和典型動(dòng)作),并且附以文字說(shuō)明來(lái)實(shí)現(xiàn)。超越建筑多媒體提倡造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動(dòng)符合規(guī)律。假設(shè)在制作的過(guò)程中無(wú)法想象出人物在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的狀態(tài)時(shí)也需要進(jìn)展紙上創(chuàng)作,然后再進(jìn)展繪制。
其中場(chǎng)景是整個(gè)動(dòng)畫片中景物和環(huán)境的,在比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)中要繪制的包括平面圖、構(gòu)造分解圖、色彩氣氛?qǐng)D等,通常用一幅圖來(lái)表達(dá)。
在準(zhǔn)備工作都完成之后,接下來(lái)就是創(chuàng)立模型了。
一、建模建模是制作者根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過(guò)三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出角色模型。
這是三維動(dòng)畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場(chǎng)的角色和在場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。但是開始建模時(shí),應(yīng)該注意要在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地減少場(chǎng)景的復(fù)雜度,這樣才不會(huì)因?yàn)檎加锰嗟南到y(tǒng)資源,而導(dǎo)致程序的崩潰。
二、材質(zhì)貼圖
材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是給模型賦予生動(dòng)的外表特性,詳細(xì)表達(dá)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過(guò)軟件的計(jì)算貼到三維模型上,形成外表細(xì)節(jié)和構(gòu)造。對(duì)詳細(xì)的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對(duì)應(yīng)于不同的需求,使模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象屬性相一致。
三、燈光
燈光的設(shè)置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽(yáng)、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場(chǎng)景、投射陰影及增添氣氛的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個(gè)主燈,一個(gè)補(bǔ)燈和一個(gè)背燈。主燈是根本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來(lái),背景燈通常放置在反面的3/4處。
材質(zhì)貼圖和燈光與渲染的好壞是嚴(yán)密相連的,由于每種軟件的技術(shù)與硬件配置需求不同,因此我們應(yīng)該視乎自己計(jì)算機(jī)的軟、硬件配置來(lái)對(duì)模型進(jìn)展材質(zhì)。
人物建模
人物模型的創(chuàng)立方法一般分為2種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在3Dsmax中,由于對(duì)nurbs的支持并不完美,在制作復(fù)雜模型時(shí)從操作方式上不能很好地表達(dá)出nurbs的優(yōu)點(diǎn),因此使用3Dsmax建造復(fù)雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何創(chuàng)立呢?由于人體的對(duì)稱性,所以在建模時(shí)都是使用對(duì)稱法做的,做人物時(shí)只需要做一半的臉,一半的身子,一只手和一只腳就行了
人物動(dòng)作的制作
在動(dòng)畫短片中人物的主要?jiǎng)幼饔凶呗,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個(gè)動(dòng)作。我們必須通過(guò)對(duì)骨骼的調(diào)整與關(guān)鍵幀的設(shè)置來(lái)實(shí)現(xiàn)人物的動(dòng)作,但是這里有一個(gè)重要的問(wèn)題,那就是在3DS MAX中要到達(dá)高度仿真很難。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我們的實(shí)現(xiàn)方法就是通過(guò)3DS MAX設(shè)置關(guān)鍵幀,從而利用其實(shí)現(xiàn)過(guò)渡幀,即簡(jiǎn)化了中間過(guò)程和各種細(xì)節(jié),同時(shí)人物的動(dòng)作也與現(xiàn)實(shí)相符。
因?yàn)閯?dòng)畫中人物的動(dòng)作眾多,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動(dòng)作的實(shí)現(xiàn)。一般在現(xiàn)實(shí)中,人走路可以分為四個(gè)步驟:
。1)邁出前腳。
(2)前腳著地,這時(shí)兩腳都在地上。
。3)后腳跟上。
(4)后腳邁出。這就完成了一步走路的動(dòng)作。
再之后就是對(duì)動(dòng)畫進(jìn)展調(diào)節(jié)了,動(dòng)畫的調(diào)節(jié)相對(duì)來(lái)說(shuō)要難一些,我們要根據(jù)分鏡頭草圖與動(dòng)作設(shè)計(jì),運(yùn)用已設(shè)計(jì)的造型在三維動(dòng)畫制作軟件中制作出一個(gè)個(gè)動(dòng)畫片段。動(dòng)作與畫面的變化通過(guò)關(guān)鍵幀來(lái)實(shí)現(xiàn),設(shè)定動(dòng)畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過(guò)渡由計(jì)算機(jī)來(lái)完成。三維軟件大都將動(dòng)畫信息以動(dòng)畫曲線來(lái)表示。動(dòng)畫曲線的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動(dòng)畫值,可以從動(dòng)畫曲線上看出動(dòng)畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動(dòng)畫曲線器。三維動(dòng)畫的動(dòng)是一門技術(shù),其中人物說(shuō)話的口型變化、喜怒哀樂(lè)的表情、走路動(dòng)作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動(dòng)畫師要專門研究各種事物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來(lái)制作動(dòng)畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動(dòng)作與聲音協(xié)調(diào)。對(duì)于人的動(dòng)作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過(guò)蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生符合人的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作。最后就是特效的制作與動(dòng)畫的渲染了,進(jìn)展動(dòng)畫的輸出時(shí),主要在渲染質(zhì)量和渲染時(shí)間兩者間平衡好。在3D動(dòng)畫中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成軟件中進(jìn)展合成的,這樣既節(jié)省時(shí)間和本錢,又可以得到比較好的效果。
然而我們常常在制作動(dòng)畫之前都很容易會(huì)忽略了對(duì)動(dòng)畫劇情的構(gòu)建,都是一開始就直接進(jìn)展角色或場(chǎng)景的建模,但就如上面所說(shuō)的在制作任何一個(gè)動(dòng)畫之前都要對(duì)動(dòng)畫的劇情、人物進(jìn)展詳細(xì)的構(gòu)思,這樣子制作時(shí)才會(huì)事半功倍,否那么就會(huì)事倍功半。因此我們?cè)诿看沃谱鲃?dòng)畫之前都應(yīng)該認(rèn)真的進(jìn)展動(dòng)畫劇情的設(shè)想,之后再進(jìn)展角色與場(chǎng)景的建模。
渲染輸出
在完成了建模、設(shè)置材質(zhì)、放置燈光和相機(jī)以及運(yùn)動(dòng)動(dòng)作等動(dòng)畫場(chǎng)景之后,最后一步是準(zhǔn)備渲染輸出。由于3ds max的插件特性,因此可以選擇使用除了系統(tǒng)默認(rèn)的其他渲染器,在這里我們選擇使用V-Ray渲染器。
V-ray渲染器是著名的Chaos Group公司新開發(fā)的產(chǎn)品。主要用于室內(nèi)外建筑設(shè)計(jì)等的渲染。并且它能產(chǎn)生一些特殊的效果,如次外表散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。V-ray其真實(shí)的光線能創(chuàng)立出專業(yè)的照片級(jí)效果。其特點(diǎn)是渲染速度快,目前很多制作公司使用它來(lái)制作建筑動(dòng)畫和,就是看中了他速度快的優(yōu)點(diǎn)。渲染時(shí)我們應(yīng)該要根據(jù)動(dòng)畫效果的不同需要,以及對(duì)硬件設(shè)施的級(jí)別的要求,在進(jìn)展渲染前對(duì)必要的參數(shù)進(jìn)展設(shè)置
通過(guò)上述3D動(dòng)畫的制作與分析,我們可以清楚的認(rèn)識(shí)到三維動(dòng)畫技術(shù)的復(fù)雜性,可以說(shuō)就連最優(yōu)秀的3D設(shè)計(jì)師也不大可能精通三維動(dòng)畫的所有方面,所以熱愛(ài)CG動(dòng)畫的愛(ài)好者們雖然可以利用3Dsmax來(lái)制作動(dòng)畫小短片,但想要制作出好的3D動(dòng)畫還是存在著一定的難度。
一般一部好的三維動(dòng)畫,除了需要制作者有很好的軟件操作能力、創(chuàng)新能力與優(yōu)秀的空間感覺(jué),更重要的是要有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)。而隨著我國(guó)計(jì)算機(jī)技術(shù)在三維動(dòng)畫制作方面的日益成熟,三維動(dòng)畫的制作會(huì)更加的簡(jiǎn)單,分工也會(huì)更加的明確細(xì)致。而通過(guò)豐富的想象力和創(chuàng)造力創(chuàng)作出來(lái)的動(dòng)畫片既是對(duì)文化的傳承,也是對(duì)傳統(tǒng)的開展和創(chuàng)造。
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