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      1. 三維動畫制作的學習心得

        時間:2023-04-04 17:33:30 心得體會范文 我要投稿
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        關于三維動畫制作的學習心得

          當我們備受啟迪時,應該馬上記錄下來,寫一篇心得體會,這么做可以讓我們不斷思考不斷進步。那么好的心得體會都具備一些什么特點呢?下面是小編幫大家整理的關于三維動畫制作的學習心得,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。

        關于三維動畫制作的學習心得

          通過一學期的學習,我對三維動畫制作這門課程有了深刻的了解。我也根本掌握了它的根本操作方法。

          通過學習知道三維動畫是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的開展而產生的一項新技術。它是攝影藝術、布景設計,及舞臺燈光的合理布置等等的各種藝術與技術的集合體。與此同時三維動畫的設計制作需要更多的藝術功底和創造力。一個好的三維動畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術感外,還有就是必須能夠很好的運用各種三維動畫的制作軟件。因此三維動畫的設計與制作是一個涉及范圍很廣的技術,也可以說它就是一件藝術和技術嚴密相結合的工作。所以在以前就只有專業的三維動畫制作者才能夠制作的出來。

          在制作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優秀的動畫不管它是2D動畫還是3D動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等于成功了一半。

          所以對于任何一個優秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精巧程度了。因此我們在制作三維動畫前要先詳細地構思好動畫的劇情、符合故事情節的人物造型與能夠表達出人物特征的生動動作。

          再來就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構思進一步視覺化的重要一步。這表達了制作者的創作設想和藝術風格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內容。

          在人物設計初期,需要在紙上畫出人物的大概形態,包括人物或動物的外型與動作設計、器物造型等設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、構造圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作表達角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現。超越建筑多媒體提倡造型可適當夸張、要突出角色特征,運動符合規律。假設在制作的過程中無法想象出人物在運動過程中的狀態時也需要進展紙上創作,然后再進展繪制。

          其中場景是整個動畫片中景物和環境的,在比較嚴謹的場景設計中要繪制的包括平面圖、構造分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。

          在準備工作都完成之后,接下來就是創立模型了。

          一、建模建模是制作者根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。

          這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和在場景中會出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。但是開始建模時,應該注意要在表現出必要細節的前提下盡量地減少場景的復雜度,這樣才不會因為占用太多的系統資源,而導致程序的崩潰。

          二、材質貼圖

          材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的外表特性,詳細表達在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成外表細節和構造。對詳細的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求,使模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。

          三、燈光

          燈光的設置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氣氛的作用。通常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是根本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在反面的3/4處。

          材質貼圖和燈光與渲染的好壞是嚴密相連的,由于每種軟件的技術與硬件配置需求不同,因此我們應該視乎自己計算機的軟、硬件配置來對模型進展材質。

          人物建模

          人物模型的創立方法一般分為2種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在3Dsmax中,由于對nurbs的支持并不完美,在制作復雜模型時從操作方式上不能很好地表達出nurbs的優點,因此使用3Dsmax建造復雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何創立呢?由于人體的對稱性,所以在建模時都是使用對稱法做的,做人物時只需要做一半的臉,一半的身子,一只手和一只腳就行了

          人物動作的制作

          在動畫短片中人物的主要動作有走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個動作。我們必須通過對骨骼的調整與關鍵幀的設置來實現人物的動作,但是這里有一個重要的問題,那就是在3DS MAX中要到達高度仿真很難。對于這個問題,我們的實現方法就是通過3DS MAX設置關鍵幀,從而利用其實現過渡幀,即簡化了中間過程和各種細節,同時人物的動作也與現實相符。

          因為動畫中人物的動作眾多,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動作的實現。一般在現實中,人走路可以分為四個步驟:

         。1)邁出前腳。

         。2)前腳著地,這時兩腳都在地上。

         。3)后腳跟上。

         。4)后腳邁出。這就完成了一步走路的動作。

          再之后就是對動畫進展調節了,動畫的調節相對來說要難一些,我們要根據分鏡頭草圖與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對于人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生符合人的運動規律的動作。最后就是特效的制作與動畫的渲染了,進展動畫的輸出時,主要在渲染質量和渲染時間兩者間平衡好。在3D動畫中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成軟件中進展合成的,這樣既節省時間和本錢,又可以得到比較好的效果。

          然而我們常常在制作動畫之前都很容易會忽略了對動畫劇情的構建,都是一開始就直接進展角色或場景的建模,但就如上面所說的在制作任何一個動畫之前都要對動畫的劇情、人物進展詳細的構思,這樣子制作時才會事半功倍,否那么就會事倍功半。因此我們在每次制作動畫之前都應該認真的進展動畫劇情的設想,之后再進展角色與場景的建模。

          渲染輸出

          在完成了建模、設置材質、放置燈光和相機以及運動動作等動畫場景之后,最后一步是準備渲染輸出。由于3ds max的插件特性,因此可以選擇使用除了系統默認的其他渲染器,在這里我們選擇使用V-Ray渲染器。

          V-ray渲染器是著名的Chaos Group公司新開發的產品。主要用于室內外建筑設計等的渲染。并且它能產生一些特殊的效果,如次外表散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。V-ray其真實的光線能創立出專業的照片級效果。其特點是渲染速度快,目前很多制作公司使用它來制作建筑動畫和,就是看中了他速度快的優點。渲染時我們應該要根據動畫效果的不同需要,以及對硬件設施的級別的要求,在進展渲染前對必要的參數進展設置

          通過上述3D動畫的制作與分析,我們可以清楚的認識到三維動畫技術的復雜性,可以說就連最優秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面,所以熱愛CG動畫的愛好者們雖然可以利用3Dsmax來制作動畫小短片,但想要制作出好的3D動畫還是存在著一定的難度。

          一般一部好的三維動畫,除了需要制作者有很好的軟件操作能力、創新能力與優秀的空間感覺,更重要的是要有很強的團隊合作意識。而隨著我國計算機技術在三維動畫制作方面的日益成熟,三維動畫的制作會更加的簡單,分工也會更加的明確細致。而通過豐富的想象力和創造力創作出來的動畫片既是對文化的傳承,也是對傳統的開展和創造。

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