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      2. 游戲前期如何留住用戶

        時間:2024-10-21 20:07:43 游戲動漫 我要投稿
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        游戲前期如何留住用戶

          做游戲其實也是一門生意,生意的目的是什么?賺錢,先擺正自己的位置,我們是做服務的,旨在給玩家提供另他們滿意的服務,而不是高高在上的姿態。在我看來賺錢的方式可有學問了。但要想賺錢,前期我們的目標應該非常明確,那就是留住用戶,只有留住了用戶,才有可能讓用戶對你的游戲更加著迷和認可,相對應的付費的欲望也更加強烈。下面我們就來談談如何留住用戶。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

          如何在前期留住用戶?

          (1)前期等級提升無障礙–體驗等級提升帶來的成就感和滿足感

          (2)前期玩法體驗不要設置過多的收費障礙,影響普通玩家的游戲體驗,同時造成R玩家付費缺乏目的性和迷茫。解決辦法:減少收費功能,更多的功能體驗以游戲幣為門檻,保證所有玩家都能體驗到一定的程度,同時對于游戲幣的追求成為貫穿游戲始終的一個追求和目標。(通過免費貨幣產出消耗來控制非R和大R的不同體驗程度—以汽車試駕和產品試用為例子說明)。大R可以通過游戲中的兌換功能獲得更多的貨幣,但必須控制每天貨幣的產出量,促使他們在其它游戲玩法來獲取更多的貨幣(產出<消耗)。這樣的.好處有:

          1.保證活躍用戶數量

          2.用戶目標明確且清晰

          3.用戶漸漸養成游戲時間規劃的習慣

          4.用戶頻繁接觸更多玩法,游戲的黏性會越強,同時這些功能做得有策略性和深坑又能保證盈利

          5.游戲后期可以把一部分貨幣收益放在PVP層面,來保證PVP的參與度從而激起玩家間的競爭與沖突保證游戲的生命周期。現在比較常見的做法是截鏢類的:截取一部分其它玩家的收益來提高自身收益,但如果不是ARPG的話,這種做法所產生的仇恨并不大,應該從其它方面來優化這一塊,方法有很多,看游戲系統結構來酌情設計,至于如何做這里我就不多說了(沒有競爭壓力后期就會喪失付費的動力)

          Ps:好的經濟系統設計是通過經濟來控制和引導玩家的游戲行為,增加游戲的粘性,并且能隨著游戲進程的延長而不崩潰,具有很強的延伸性和擴展性。

          (3)在時間段內讓玩家的目標明確,功能不要過多且繁雜。尤其是過多的主界面圖標,這會讓你的用戶迷惑且反感。我們可以采取逐步開放功能的做法,但還不夠,還需要有一定的反復體驗加深印象。(廣告覆蓋和多次推銷為例)

          (4)玩法必須有策略性和深度,但必須降低上手門檻。解決辦法:

          1.界面簡潔、直觀:多用圖形表現,少用文字,且文字形式不宜過多,尤其是非系統自帶字體

          2.操作步驟少且多級界面不要超過2層

          3.養成不能無腦,需有隨機性帶來養成結果更加富有個性和多樣性

          4.減少道具數量以及繁冗的各種描述文字(因為你的玩家沒那么好的耐心去讀完并弄明白你各個道具的功能),便于理解與記憶,目的和追求會更加明確。

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            游戲前期如何留住用戶

              做游戲其實也是一門生意,生意的目的是什么?賺錢,先擺正自己的位置,我們是做服務的,旨在給玩家提供另他們滿意的服務,而不是高高在上的姿態。在我看來賺錢的方式可有學問了。但要想賺錢,前期我們的目標應該非常明確,那就是留住用戶,只有留住了用戶,才有可能讓用戶對你的游戲更加著迷和認可,相對應的付費的欲望也更加強烈。下面我們就來談談如何留住用戶。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

              如何在前期留住用戶?

              (1)前期等級提升無障礙–體驗等級提升帶來的成就感和滿足感

              (2)前期玩法體驗不要設置過多的收費障礙,影響普通玩家的游戲體驗,同時造成R玩家付費缺乏目的性和迷茫。解決辦法:減少收費功能,更多的功能體驗以游戲幣為門檻,保證所有玩家都能體驗到一定的程度,同時對于游戲幣的追求成為貫穿游戲始終的一個追求和目標。(通過免費貨幣產出消耗來控制非R和大R的不同體驗程度—以汽車試駕和產品試用為例子說明)。大R可以通過游戲中的兌換功能獲得更多的貨幣,但必須控制每天貨幣的產出量,促使他們在其它游戲玩法來獲取更多的貨幣(產出<消耗)。這樣的.好處有:

              1.保證活躍用戶數量

              2.用戶目標明確且清晰

              3.用戶漸漸養成游戲時間規劃的習慣

              4.用戶頻繁接觸更多玩法,游戲的黏性會越強,同時這些功能做得有策略性和深坑又能保證盈利

              5.游戲后期可以把一部分貨幣收益放在PVP層面,來保證PVP的參與度從而激起玩家間的競爭與沖突保證游戲的生命周期。現在比較常見的做法是截鏢類的:截取一部分其它玩家的收益來提高自身收益,但如果不是ARPG的話,這種做法所產生的仇恨并不大,應該從其它方面來優化這一塊,方法有很多,看游戲系統結構來酌情設計,至于如何做這里我就不多說了(沒有競爭壓力后期就會喪失付費的動力)

              Ps:好的經濟系統設計是通過經濟來控制和引導玩家的游戲行為,增加游戲的粘性,并且能隨著游戲進程的延長而不崩潰,具有很強的延伸性和擴展性。

              (3)在時間段內讓玩家的目標明確,功能不要過多且繁雜。尤其是過多的主界面圖標,這會讓你的用戶迷惑且反感。我們可以采取逐步開放功能的做法,但還不夠,還需要有一定的反復體驗加深印象。(廣告覆蓋和多次推銷為例)

              (4)玩法必須有策略性和深度,但必須降低上手門檻。解決辦法:

              1.界面簡潔、直觀:多用圖形表現,少用文字,且文字形式不宜過多,尤其是非系統自帶字體

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              4.減少道具數量以及繁冗的各種描述文字(因為你的玩家沒那么好的耐心去讀完并弄明白你各個道具的功能),便于理解與記憶,目的和追求會更加明確。

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