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      1. 塔防游戲設計中的原則

        時間:2024-11-03 03:36:14 游戲動漫 我要投稿
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        塔防游戲設計中的十一條原則

          塔防游戲要想最大限度發揮自身潛力,需要做到讓玩家專注,并考驗玩家的思考。那么怎樣制作一款優秀的塔防游戲?請看下文小編帶來的十一條原則。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

          1.不用滾動地圖

          滾動地圖是“專注”的敵人。如果玩家總是擔心在自己視野范圍之外有敵人來犯,那么他/她將十分緊張,無法專注。

          滾動地圖適用于某些游戲類型,如即時戰略類(RTS)游戲,但在塔防游戲中,保衛陣地是玩家的唯一要務。因此,開發者需要盡可能以精簡的方式設計地圖。這或許會導致地圖變得較小,令開發者在設計關卡時受到限制,但大地圖的弊端在于,它會加重玩家的心理負擔,影響玩家專注于游戲本身。

          滾動地圖降低玩家專注于游戲的能力,同時無法更好地考驗玩家思考——更多時候,滾動地圖測試玩家的'反應能力,但這并非玩家玩塔防游戲所需的首要技巧。

          2.告知玩家全部信息

          所謂“全部信息”,指的是開發者需要讓玩家了解游戲內的所有狀態,以及玩家所擁有的資源。打個比方來說,象棋是“全部信息”型游戲,而撲克就不是。

          數據是驅動塔防游戲的重要元素,它們包括每秒傷害值、最大射程、開火率、敵人行進速度等等。但在絕大多數塔防游戲,這些信息并不完整,我們只能看到敵人的.血槽,卻無從得知其原始生命值。某些游戲甚至不為玩家提供關于防御塔的信息!

          在塔防游戲中,玩家應隨時能夠點擊每一個防御塔或敵人,了解它們的當前生命值和數據信息。每一只怪物都需要有血槽,防御塔升級或狀態也應有視圖提示……同樣,玩家應能夠獲知何種類型的敵人來犯,敵人單位有多少,能量等級如何等信息。如果條件允許,開發者還可以考慮為玩家提示防御戰略,如“噢,敵人能游泳,當心那條鋪著瓷磚的河流。”

          通過告知玩家全部信息,塔防游戲考驗玩家的思考能力,而不是他們的記憶力或猜測水平。

          3.讓玩家完全掌控時間

          除了告知玩家全部信息之外,塔防游戲需要讓玩家完全掌控時間的主導權。玩家可以隨時暫停游戲(并部署防御塔),也可以選擇以1/4、1/2、1、2或4倍速度玩游戲。

          很多塔防游戲不允許玩家暫停游戲進程,或者允許玩家暫停,但不允許他們在暫停期間執行任何操作。某些時候,開發者擔心這樣做會讓游戲變得“太簡單”,但問題在于,塔防游戲不是《俄羅斯方塊》或即時戰略游戲,不考驗玩家的'反應速度,而是考驗他們的思考能力。

          4.近戰單位必須強力

          如果玩家在一款塔防游戲中從不使用近戰塔,那表明該游戲的平衡性非常差勁。

          在塔防游戲中,遠程單位往往更受玩家親睞,因為“射程”是一項重要指標:玩家希望盡可能覆蓋攻擊面,并確保平均每秒傷害值(DPS)最大化。

          遠程單位的`攻擊范圍較廣

          為了與遠程單位抗衡,近戰單位的傷害值必須大得多,或者擁有特殊技能,例如控場、反裝甲、消除敵人BUFF等。

          5.游戲狀態應易于閱讀

          塔防游戲的游戲信息,應讓玩家一目了然。開發者應設計視覺效果良好的敵人類型、子類型以及變體。

          每一個敵人都應有浮動的血槽,以及狀態效果圖標。如果詳細信息有可能擾亂屏幕,可以將其隱藏至情景菜單中。舉個例子,玩家可以通過點擊敵人,查看其具體的.健康值,以及特殊效果的剩余秒數。

          6.不用3D畫面

          塔防游戲通常采用自上而下的視角,如果采用3D畫面,視覺效果會很差——你只會看到一些腦袋和胳膊,而我們正常人更習慣于從眼睛的`高度看世界。當然,開發者可以嘗試一些富有創意的角度,但那意味著游戲制作成本激增,并且效果未必比2D畫面更好。

          在3D環境下,設計師需要琢磨怎樣滾動地圖和縮放;設計師還需考慮光照、建模、紋理和陰影等方面的事宜。此外,我覺得在3D游戲中,開發者將很難展示物體的細微細節。

          7.慎用特殊敵人,提供多種選項

          在塔防游戲中,某些經過特殊設計的敵人對絕大多數攻擊免疫,只有一種防御單位能對它們形成有效傷害。

          但這種挑戰很誤無趣,實際上就是照本宣科,要求玩家執行唯一一種策略。玩家沒有辦法思考、妥協,或巧妙地應對挑戰——而只能用老師(游戲設計師)交給他們的方法回答問題。這不能帶給他們任何成就感,這亦不是在考驗玩家的.思考能力。

          我的建議是,至少為玩家提供兩種以上對付敵人的可選方法。特定類型的塔在特定地圖,或應對特定敵人可以有奇效,但除了它之外,玩家還得有其他辦法重創敵人——就算另一種方案并非最佳。

          8.慎用空中單位

          “飛行的敵人+防空塔”,這套設計方案聽似不錯,然而在我玩過的'所有塔防游戲中,但凡開發者這樣設計,體驗總是很糟糕。

          為什么?因為1)飛行單位對非空中攻擊完全免疫;2)飛行單位無視路徑,直奔玩家基地;3)很多時候,防空塔對非空中單位完全無用。

          簡言之,空中單位打亂了塔防游戲的通用規則,而玩家為了對付它們,也只有一條路可走,無法通過思考解決問題。

          9. 讓“物理挑戰”滾蛋

          所謂物理挑戰,指玩家需要手動點擊金幣以完成搜集,或者需要拖拽鼠標攻擊敵人等等。但在絕大多數情況下,這些做法除了增加玩家的操作之外毫無價值。這是重復性勞作,很無趣。

          請記住,我們在制作塔防游戲,而不是農場游戲。

          10.遠離無謂的多樣化

          如果你有24種不同類型的防御塔,那么我可以肯定,其中至少有一半不會被經常使用。因為各種數據、防御塔類型、特殊技能和效果的排列組合始終有限,你在做出選擇時,考慮的最主要因素是平衡與精準。

          一條的好的設計原則是:讓每一種類型的塔在不同場景發揮其最大作用。例如,配穿甲彈的`塔置于一條直道尾端處效果最佳,那么你可以考慮讓其可以四向射擊,強化這種用法;減速塔十分強大,你可以將它們的AOE范圍設計得相對較小……

          無論開發者如何設計,我個人的建議是,盡可能減少防御塔的類型總數。這是因為,當你為每一種塔都設計獨特或特殊技能時,它們的功能域就將變得太窄,只能做一件事情。

          11.迷宮化vs靜態化

          很多塔防游戲開發者傾向于在游戲中設置迷宮化地圖,讓玩家可以構建自己的.迷宮,“指定”敵人行進的路線——而非游戲預先設計好的路徑。 但我認為,如果采用迷宮化設計,玩家在部署防御塔防守敵人時,需要同時從一名防御者,以及一堵墻的角度來思考。

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