游戲創(chuàng)造過程中的理念問題
“我不知道如何為游戲想出一個理念。我的問題是我不能想出一個新穎的理念。我擁有許多游戲理念,但它們其實都是源自于其他人的理念。”這是我聽過的許多嘗試著開始創(chuàng)造游戲的人們都會遇到的問題。那么就讓yjbys小編帶領(lǐng)大家著眼于一些避免這些障礙并回到游戲創(chuàng)造中的方法。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
你不需要非得擁有一個理念才能開始
與普遍觀點不同的是,在開始后再想出一個理念非常有效。這并不是所謂的雞生蛋蛋生雞的問題。
開始創(chuàng)造某些內(nèi)容。任何內(nèi)容都可以!任何你能夠通過直接且可預(yù)測的方式完成的簡單內(nèi)容。創(chuàng)造“一款賽車游戲,”“一款益智游戲,”“一款策略游戲,”“一款足球游戲,”“一款行動游戲,”“一款平臺游戲,”等等。
問問你自己,在創(chuàng)造這些可識別的游戲類型中,保持一致性的最小基礎(chǔ)是什么。
開始將其拼湊在一起。
包括如何將其變得更加特別的不同理念經(jīng)常是源自細(xì)節(jié),過程,個人興趣,優(yōu)勢和局限。
理念如何出現(xiàn)
在你面對這些部分并觀看著它們成形時,你將會開始碰到各種不同類型的理念并進(jìn)行嘗試。解決常見問題的方法各有不同。將其整合到游戲中的方向各有不同。讓玩家做某事的決策也各有不同。
有些理念是源自不完整的執(zhí)行,即在你能夠明白并且更加從容應(yīng)對的`工作裂縫中。其它理念可能是來自你嘗試著明確一種更簡單或更加節(jié)約時間去完成某些近期目標(biāo)的方法,包含一些近似值或接受特定的局限性。理念將不斷成形,并需要以某種方式代替其它內(nèi)容。
這么做將能幫你找到當(dāng)前能力和當(dāng)前好奇心之間可行的十字路口。通常情況下使得關(guān)鍵的游戲“理念”變得與眾不同的元素并不是在一開始就能夠輕松描述的內(nèi)容,而是一些通過反復(fù)修補(bǔ)才能通過游戲玩法不斷浮現(xiàn)出的內(nèi)容。
做什么
第一步:如果你并未準(zhǔn)備好致力于一個項目,那就選擇一個較舊或相對簡單的游戲類型,并開始嘗試著執(zhí)行其中的某些部分以獲得一些動力。通過這一過程讓你自己更進(jìn)一步。創(chuàng)造一種情景,即你一旦擁有理念便立馬去落實行動。
只有伴隨著某些適當(dāng)?shù)拇a和功能基礎(chǔ),想象力才能適應(yīng)不可改變的可能性而不只是在做白日夢。有許多有趣的理念可能在電子游戲中不能發(fā)揮特別的作用,或者需要一筆巨額的預(yù)算和一支強(qiáng)大的團(tuán)隊才能完成。通過使用這種方法你將能夠按照某種適合游戲,或者符合你當(dāng)前技能水平的方式進(jìn)行創(chuàng)造。
你并不是別人。你們并不會知道同樣的事,關(guān)心同樣的內(nèi)容,或以同樣的方式工作。你的工作只是不要繞進(jìn)同樣的圈子,除非作為一次經(jīng)過深思熟慮的實踐,進(jìn)行訓(xùn)練,你便可以盡可能詳細(xì)地復(fù)制一些特殊的例子(當(dāng)你還是新人時,這便是一種很好的實踐方式,如果有商業(yè)元素介入的話這將出現(xiàn)更多問題)。
如何做更重要
在理念階段反復(fù)考慮獨創(chuàng)性,而不是過分強(qiáng)調(diào)理念重要性的細(xì)節(jié)和執(zhí)行。直接說來,這不只是關(guān)于媒體如何運行,不管是娛樂還是藝術(shù)。當(dāng)然了,該主題在某種程度上非常重要,它能夠引起某種類型的興奮感或指代與特定用戶的連接。然而,它的許多影響是源自它在用戶面前的表現(xiàn)。
并不是《星際迷航》創(chuàng)造了太空飛船和科幻小說。并不是《Quake》創(chuàng)造了僵尸,槍榴彈發(fā)射器或哥特式建筑。并不是《教父》創(chuàng)造了黑幫電影。并不是《超級瑪麗兄弟》創(chuàng)造了平臺游戲或拯救被困公主的情節(jié)。并不是《回到未來》創(chuàng)造了時空之旅。它們之所以都做得很好是因為能夠牢牢把握住人們的想象力。
這并不只是關(guān)于電視節(jié)目,游戲或電影!栋做L記》之所以為成為經(jīng)典是因為捕鯨是個很酷的理念!栋做L記》有效地將其組合在一起并創(chuàng)造出真正有趣的內(nèi)容。
《蒙娜麗莎》的理念也是如此。
選擇某些內(nèi)容,并通過實踐將其做得更好,你將會發(fā)現(xiàn)在這個過程中你自己的技巧能夠?qū)⑦@些內(nèi)容變得更加與眾不同。
快速創(chuàng)建原型
想出還未成為常規(guī)的游戲理念的其它方法便是快速創(chuàng)建原型,這要求更高的開發(fā)流暢度并經(jīng);氐捷^低的生產(chǎn)率中。然而,這是并未源自復(fù)制品的新穎且美好事物的來源之一。我在InteractionArtist中便使用了這一方法,即我花了7個月的時間每天去創(chuàng)造一個試驗性互動項目。這219個原型最終只創(chuàng)造了一些iPhone游戲。
這仍然是關(guān)于創(chuàng)造的思考。這不只是源自建立一個基礎(chǔ),接受更高的機(jī)會去創(chuàng)造某些并不有趣的內(nèi)容作為伴隨著這一過程出現(xiàn)的更加特別的內(nèi)容的交換。
不要等著靈感自己來找你
等待著新穎理念的出現(xiàn)是一個無價值的陷阱。
理念是源自行動,迭代創(chuàng)造,并與其他擁有與你不同口味和優(yōu)勢的人相結(jié)合。
想要想出更多理念?那就開始創(chuàng)造某些內(nèi)容吧。
即使一個項目是從一些并不新穎的理念而開始,但只要堅持不懈并伴隨著一些實踐,它將帶著你走向你并未想到的方向上。
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