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      1. 解析游戲幀數(shù)穩(wěn)定的重要性

        時(shí)間:2020-09-25 16:57:39 游戲動(dòng)漫 我要投稿

        解析游戲幀數(shù)穩(wěn)定的重要性

          說到游戲中的“幀數(shù)”,玩家們對(duì)幀數(shù)普遍最直觀的感受就是,幀數(shù)高等于畫面好,動(dòng)作清晰流暢無模糊殘影;而幀數(shù)過低或跳幀(號(hào)稱60幀的游戲,有時(shí)會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)問題而頻繁在30幀與60幀間切換)不僅會(huì)導(dǎo)致游戲畫面變差,甚至讓一些玩者產(chǎn)生頭暈惡心等強(qiáng)烈不適感。在高清主機(jī)上,幀數(shù)可謂是決定畫面優(yōu)劣與游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵,因此一直是玩家們格外關(guān)心的話題。下面我就這個(gè)話題展開討論。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

          從理論上來講,一個(gè)游戲的確可以以45幀運(yùn)行,不過當(dāng)你設(shè)計(jì)一個(gè)游戲時(shí)你不會(huì)想要從30幀跳到45幀,因?yàn)槟菢幽阈枰秩?.5倍的幀數(shù),而直接雙倍幀數(shù)顯然效率更高。

          “實(shí)際上,現(xiàn)今很多游戲引擎都和幀數(shù)都是獨(dú)立運(yùn)行的——這表示在很多情況下代碼都是以每一幀來運(yùn)行的,或者說在物理間隔中運(yùn)行,又或者在獨(dú)立于幀數(shù)之外的物理間隔內(nèi)運(yùn)行。不過現(xiàn)在有極少部分游戲是以每幀來計(jì)算和移動(dòng)的,所以不管你玩COD是以12幀或者60幀運(yùn)行,游戲都需要運(yùn)用到插值運(yùn)算:上一幀需要一定的時(shí)間去渲染并且我需要這個(gè)循環(huán)以讓這個(gè)過程進(jìn)一步發(fā)展。這并不是說如果幀數(shù)糟糕你的游戲就運(yùn)行變慢了。”

          舉例:一個(gè)賽車游戲以原生30幀運(yùn)行,不過開發(fā)者運(yùn)用一個(gè)mod操作,讓其以60幀運(yùn)行。那么問題在于,這并不是以獨(dú)立幀運(yùn)行的,意味著60幀下,賽車的速度達(dá)到了雙倍。

          而最大的問題在于當(dāng)游戲出現(xiàn)掉幀時(shí)。人眼可以在訓(xùn)練的情況下用某些特定的方式看到一些特殊的東西,所以當(dāng)游戲在30幀和60幀浮動(dòng)時(shí),問題就會(huì)顯得特別突出。開發(fā)商鎖定30幀的很大原因就是因?yàn)檫@個(gè)幀數(shù)浮動(dòng)——在這種情況下游戲以穩(wěn)定30幀運(yùn)行要比游戲可以達(dá)到60幀但是卻不穩(wěn)定來的要好。

          “很多時(shí)候你感覺游戲掉幀都是當(dāng)你在60幀運(yùn)行時(shí),突然掉幀(比方說大約40幀),因?yàn)槟愕难劬σ呀?jīng)開始習(xí)慣60幀時(shí)這一表象突然消失了。如果游戲是以30幀穩(wěn)定運(yùn)行的話,事實(shí)上看上去要比不穩(wěn)定的60幀來的過渡平滑。這也是為什么很多游戲都鎖定幀數(shù),即使是在PC上。所以開發(fā)商們經(jīng)常說:我們不希望讓玩家們只是單純的玩到高速游戲,因?yàn)槲覀兿M螒虮3址(wěn)定性和幀數(shù),而不是偶爾達(dá)到最高速度。”

          那么最大的.問題是,這是否真的重要?不可否認(rèn),一個(gè)游戲如果以60幀運(yùn)行的確會(huì)看上去過渡更平滑(如果一切都正常運(yùn)行)——但這并不是必然。如果某個(gè)游戲在復(fù)雜的環(huán)境下有很多即時(shí)演算,有時(shí)候可能30幀每秒更加實(shí)惠,因?yàn)槿绻非蟾叩膸瑪?shù)可能會(huì)對(duì)硬件開發(fā)能力造成負(fù)擔(dān)。

          “幀數(shù)有時(shí)候帶有欺騙性。幀數(shù)事實(shí)上比720p/1080p分辨率要花費(fèi)更多精力,因?yàn)?0幀比30幀的渲染效率提高兩倍,其工作量要比提升像素大很多很多。關(guān)鍵問題在于你還必須將其保持的非常平穩(wěn)。比如說,如果你想要制作一個(gè)歷史類的游戲運(yùn)用到法國的開放性世界,基本上你很難將幀數(shù)從30提高到60幀,因?yàn)槟阈枰獙?duì)其進(jìn)行相當(dāng)程度的優(yōu)化。”

          另一方面,從720P到1080P雖然也很困難,但是只要在適當(dāng)?shù)某绦蛟O(shè)計(jì)師幫助下,還是可以達(dá)到的。但是如果將一個(gè)游戲重新設(shè)計(jì)以達(dá)到60幀呢?Bithell表示那就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。“花費(fèi)大量的時(shí)間在加上一些頂尖的圖像設(shè)計(jì)師,也許可以做到。不過60幀意味著你要多畫多于一倍的像素。另外也有一些方面也許玩家甚至都不會(huì)考慮到的;比如很多動(dòng)畫引擎需要鎖定到每一幀。”

          電影則和游戲不同,基本以24幀每秒運(yùn)行。而電影為什么可以看起來很平滑過渡主要是因?yàn)閯?dòng)態(tài)模糊,在這一點(diǎn)上游戲開發(fā)商則需要引擎配合。就算有有效辦法來解決幀數(shù)不穩(wěn)定的問題,正如Bithell所說,硬件所需要的內(nèi)存負(fù)擔(dān)也會(huì)相對(duì)比較高。

          “動(dòng)態(tài)模糊開發(fā)成本非常昂貴;你必須要儲(chǔ)存很多圖像數(shù)據(jù),因?yàn)槟阈枰秩鞠袼,然后保存,然后將它們(cè)O(shè)置到屏幕上,還要取決于顯卡和平臺(tái)機(jī)能,非常具有挑戰(zhàn)性。”

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