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深究游戲本地化的四個方面
本地化是指企業在國際化過程中,為了提高市場競爭力,同時降低成本,將產品的生產、銷售等環節按特定國家/地區或語言市場的需要進行組織,使之符合特定區域市場的組織變革過程。你可能會說,游戲和工業產品不一樣,只要裝到手機或者PC上,大家都可以玩。是啊,是可以玩!但是你玩的爽嗎。這樣下去,玩家不知道怎么玩這款游戲的話,會不玩了。廠商收不到錢的話,就不能改進游戲,會容易慢慢餓死。所以本地化是關系到游戲產品乃至游戲廠商生死存亡的大事,不可不察也。下面我們就從四個方面來談談游戲的本地化。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
1、語言本地化
這里說的并不是簡單的翻譯就能了事,當然翻譯也是很重要的,可以的話我們要找專業的翻譯機構來做這個事,但是再專業的翻譯也不一定能翻譯好,要知道不管任何游戲首先要看得懂才能玩,那么如何看得懂呢,游戲設計中的語言要符合當地普通大眾的認識水平、通俗易懂,不要搞個什么高深的詞匯,弄的大家都要去查字典就不好了,拿《Hello hero》來說,里面有個叫做公會的玩法,在韓語里叫“영응”,直接翻譯過來叫做社團,當然這樣說也很通俗易懂,但是在游戲故事中顯得不那么對題,在中西文化中,以戰斗為目的的團體一般都叫什么會,比如共濟會、兄弟會、天地會。所以這里叫做社團并不適宜,發布版本里叫做“公會”,這樣就不錯,包含多層意思,讓人一看就懂,這和《刀塔傳奇》里的“公會”不謀而合。
此外,由于語言本地化側重翻譯,所以游戲設計中必須要貫徹一個原則,盡量少用文字性描述,能用圖形就用圖形,能用動畫就用動畫,這不是減少翻譯量那么簡單的事。這其中也包含多層意思:
a) 降低認知難度
試問,文字、圖形、聲音、動畫,那個的認知難度最高,那個認知難度最低,如果你不知道如何回答的話。換個角度,站在8歲小朋友的角度上再看,你說8歲小朋友喜歡看小說還是喜歡看動畫片或者讀連環畫呢?答案自然明了,當然看動畫片啦,哪有小屁孩看小說的。但是你會說,玩家又不是小孩,玩家是不是小孩,但是人性都是一樣,希望玩簡單易懂的,誰有空去讀你文字,如果幾個字還好,一堆文字,誰還去看??所以說游戲設計者需要把玩家當做小孩去呵護和關心,體會她們的感受,收集她們的需求,奉獻我們的心血,這是為了玩家,也是為了游戲廠商,畢竟玩家給你付錢的。
b) 降低界面調整難度
要知道許多語言反應同一個意思需要的文字長度是不一樣的,同樣一個意思,漢語要10個字,英語就有可能需要20個字,但是屏幕的空間是有限的,你如何放的下去,如果放不下去就需要調整界面,這回給后期本地化工作帶來大量的難度,你搞個滾動窗口,又會給玩家帶來多余的操作。所以為了后期工作,還是少用文字描述的好。
這個原則在《Hello hero》中貫徹的`非常不錯,整個游戲中找不到有大量文字描述耳朵地方,本地化工作基本不需要改動界面,甚至直接反應后就可以直接在本地化區域運行。而《迷你西游》中采用了大量的文字描述,比如,解憂玩法中,雖然弄個故事可以給玩家帶來歡樂,但這只是設計者的一廂情愿,我玩到30了都沒有認真的去看一次。另外,如果要把這款游戲本地化到日本市場去,那么估計難度不下雨開發一個新的游戲,《迷你西游》中不管卡牌屬性,還是玩法都充斥著大量的文字描述,翻譯成日本沒有幾個放的下去的,都得重新設計界面。
當然,《Hello hero》中也有許多翻譯不到位的地方,許多提示都是用英語來描述的,雖然在中國很多人都會英語,但是像“Post”這樣的詞匯,也不是每個人都懂的,所以還是本地化的時候沒有站在玩家的角度思考問題。
2、玩法和內容本地化
要知道不同國家和地區的人有不同的習慣,和不同的認知水平,畢竟大家受的教育環境不一樣嘛。而且,當地用戶更傾向于尋找并使用自己熟悉的角色進行對戰,如果再更加這樣的角色搭配相應的裝備就更好了,所以在游戲本地化策略中必須要考慮到游戲玩家的使用習慣和認識能力。
大家可以看出來了,為了適應中國市場,游戲在本地化過程中充分考慮到了中國人的認知水平和用戶習慣,弄個家喻戶曉的`孫悟空的logo,連兩歲半的小孩都知道,而且不用付版權費,而且游戲中也增加了唐僧師徒4人以及牛魔王這樣的人物卡牌,這樣的英雄可以構成一個團隊,由此,也可以延伸出許多附屬裝備和技能,有孫悟空,就必須有金箍棒,有筋斗云什么的,既可以增加游戲的趣味性,也更符合中國地區的玩家的需求,而且在宣傳上也可以找到更加符合本地化的題材,如果你弄個什么圣殿騎士什么的,大家都沒聽過的,就不好宣傳了吧。
另外一個很重要的,游戲的登錄方式。我們知道游戲的登錄方式千差萬別,拿國內的游戲來說吧,玩家喜歡用微信賬號、游戲賬號、或者手機賬號作為賬戶ID,所以許多游戲都設置都相應的接口進行登錄。但是許多國外的游戲不會這樣做,他們一般都獨立設置賬戶ID,手機號或者郵箱都是很個人隱私的信息,不會輕易告訴別人的。所以大多數會采用獨立賬號或者Googleplay賬號。但是在中國這種方式很不好,獨立賬號太多一不小心就忘了,Google賬號又被封鎖了。所以,采用QQ或者微信,有的干脆直接綁定手機或者郵箱就很好。
還有一點是,需要了解當地市場對這塊游戲有沒有什么限制,商業行為上的限制或者法律上的限制都是,要知道有些國家對游戲有嚴格的準入限制,比如色情、暴力過于嚴重的就會有相應的限制,那么這時候就必須根據市場情況進行相應的更改。
3、 付費方式本地化
這里所說的付費方式包括以下幾點:收費模式、付費渠道、費用消耗指數
a. 收費模式
這里的收費模式不是簡單的匯率計算問題,比如《Hellohero》里,1400個鉆石需要648塊錢,在中國來說這筆錢不算多,也不算少,但是相對于游戲中的鉆石價值來說,并不算多,是可以接受的范圍,但是在韓國這點錢就是吃碗拉面或者買個西瓜的價錢,要知道韓國2013人均GDP是25000左右/年,而中國才6629/年,如果把韓國的價錢換算成人民幣直接到中國來,那沒幾個人玩得起,所以游戲的收費模式要考慮當地GDP。
b. 付費渠道
要知道每個國家每個地區的付費模式不一樣的,有的`地方喜歡實體店里買點卡充值,有的地方喜歡網上付費充值,有的地方喜歡用網銀或者支付寶,有的地方喜歡用信用卡。所以本地化的收費渠道很重要,而且至關重要。前期工作做了一大堆,玩家終于想給錢了,但是發現支付渠道不能用就得不償失了。比如說《Hello hero》,在韓國大家不喜歡用紙幣,所以大家基本買東西用T-Money信用卡、BCCard銀行卡,或者網上支付手段,國際上的萬事達卡、或者visa卡反而不適用。所以到中國來這個支付手段都得改,改成中國的銀聯卡、支付寶或者話費卡支付(這個很類似于點卡支付),這樣運營商的收費通道才會暢通。
c. 費用消耗指數
游戲中的各種人物升級、購買裝備、購買法術等的花費也必須考慮本地化玩家的消費水平和使用習慣,這個需要和收費模式相輔相成,玩家玩游戲也得考慮最低生活保障,人每天吃不飽會沒精神,沒飯吃了就會餓死。相反,飯太多也不好,一個會造成虛擬世界的通貨膨脹,二個對R玩家也不公平,自己花了錢還和別人一樣就不爽了。三個保暖思淫欲,窮困思進取,不能讓玩家隨便變得很富有,也不要讓玩家變得很窮,這樣玩家才會不斷戰斗,不斷給游戲商掏錢。 舉個例子,游戲中的角色就是個人,每天得吃飯睡覺才能戰斗,如果說讓玩家每天玩游戲體力值經常不足,活力值經常不夠,打個副本,通幾關就體力不足,又得花錢買體力,錢花完了,又沒錢充值。那么久而久之游戲等級沒有提上去,對游戲也沒有好的體驗,這樣玩家就會慢慢流失。比如說《Hellohero》中體力消耗很多,基本上世界boss、深淵戰斗、副本戰斗都需要體力,體力消耗每次不等,最低的1點,每天戰斗得多體力不夠用,可以去商店里購買,20個鉆石20點體力,明碼標價。鉆石30塊錢55個,買的多送得多,換算下來,充一次體力花費在10塊錢左右,沒錢的話,體力會10分鐘1點的恢復,慢慢等就是了。反正不會讓玩家覺得這個游戲就是個圈錢的東西,這樣對玩家的向心力就越強,這樣游戲的生命力就越強。
4、 社交方式本地化
這里所說的設計方式不僅僅是聊天系統,還包括玩家角色之間的互動系統,包括了大部分的PVP玩法,這都算社交系統。
為什么要本地化社交方式呢?這同樣是兩個不同社會的`差異化造成的,歐美人開放,亞洲人內斂,日本人說話曖昧,中國人說話直接,韓國人用Line的人占絕大多數,中國人用QQ或者微信的人占絕大多數。這些社會化問題在設計場景中都要深刻體會,如果不尊重這些情況,那么游戲可能會遇到一些意想不到的問題。具體要怎樣本地化相應的社交方式,老實的說我也不知道,這必須要好好研究才能明白。但是我清楚這些是必須要仔細思考的問題。
綜上所述,游戲本地化是任何游戲走向海外或者任何海外的游戲走向內地的必經之路,如果想讓這款游戲在當地市場欣欣向榮,那么我們必須要講本地化工作融入到整個游戲的開發設計過程中,把它視為開發生命周期的一部分。為此, 我們需要深入了解這些區域市場,了解這里的玩家在干嘛、喜歡干嘛、想去干嘛,了解這里的市場是如何進行商業運作,有沒有市場限制,是如何進行游戲支付的,了解這里的一切,因為只有這樣我們才能在這里扎穩腳跟,才能賺到錢,才能賺更多的錢。正所謂,知底知彼百戰不殆。
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