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三維動畫制作的詳細過程
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興影視藝術(shù)。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關(guān)于三維動畫制作的詳細過程,歡迎大家參考閱讀,希望對你有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)!
1. 建模部分
、 建模前要確定模型的比例,方法就是數(shù)正視圖的格數(shù)。要將單位設(shè)為默認的centimeter,即一個格子就是一厘米。
、 模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構(gòu)成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。
、 關(guān)于場景模型,一定要將確定的地面的Y軸設(shè)為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。
、 polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構(gòu)成的面。
、 角色模型創(chuàng)建時要保證角色正面朝向Z軸。
、 角色應(yīng)是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。
、 模型創(chuàng)建完成要及時刪除歷史,有必要時作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
、 注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點。
、 存文件時要關(guān)閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。
、 拿到設(shè)置完的角色文件先檢查有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
創(chuàng)建角色的粗模要根據(jù)骨節(jié)的位置,用最少的面將模型分成一節(jié)節(jié)的,創(chuàng)建好后將每一部分作為相對應(yīng)的骨節(jié)的子物體。
?創(chuàng)建好高質(zhì)量的模型層和低質(zhì)量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
2. 材質(zhì)部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
、 禁用默認材質(zhì)球作材質(zhì)。
、 在角色材質(zhì)制作過程中盡量避免使用投射貼圖坐標或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標或三維程序紋理,在最后要記得給這個物體創(chuàng)建Texture Reference Object。
、 創(chuàng)建uv時盡量使uv占滿貼圖空間。
、 創(chuàng)建完uv后一定要刪除物體歷史。
、 貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。
、 貼圖要轉(zhuǎn)成iff格式,實在無法轉(zhuǎn)時用tiff的格式。
、 貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時,要將貼圖轉(zhuǎn)成灰度模式。
⑨ 制作材質(zhì)時使用默認燈光。
、 有可以公用的節(jié)點一定要公用。例如了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
3. 設(shè)置部分
、 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
、 設(shè)置好骨節(jié)的軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標的方向相同,而且要根據(jù)骨節(jié)需要旋轉(zhuǎn)的軸向進行修正。
、 根部控制器和腰部控制器的Transformations數(shù)值必須是初始數(shù)值。(具體控制器設(shè)置方法參看角色設(shè)置方法)
、 盡量將不容易選取的動畫屬性用控制器的方式連接好,便于選取。
⑤ 注意命名。(參考命名方法)
、 完成設(shè)置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。
、 存文件時要關(guān)閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。
⑧ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
4. 動畫故事板部分
、 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
、 調(diào)動畫前先設(shè)置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。
、 Camera視窗要打開Resolution Gate和Safe Action。
④ Camera動畫設(shè)置完成后要鎖定這個Camera的動畫屬性。
、 如果在一個場景文件里有兩個或更多的Camera時,必須給每一個Camera命名,標明其境頭號以及在何時間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
、 完成動畫調(diào)節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
5. 動畫部分
、 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
、 完成動畫調(diào)節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。
、 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
6. 燈光部分
、 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
② 燈光成組后不要縮放。
、 使用Depth Map Shadows時要注意Dmap Resolution值不可以超過4096。
、 注意燈的命名。(參考命名方法)
、 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
7. 特效部分
、 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
② 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
8. 渲染部分
、 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
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