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      1. 動畫畢業設計開題報告論文

        時間:2024-09-25 12:32:54 開題報告 我要投稿
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        動畫畢業設計開題報告論文

          在生活中,報告使用的頻率越來越高,我們在寫報告的時候要注意語言要準確、簡潔。我敢肯定,大部分人都對寫報告很是頭疼的,以下是小編為大家整理的動畫畢業設計開題報告論文,僅供參考,大家一起來看看吧。

        動畫畢業設計開題報告論文

          一、研究的意義與目的

          動畫作為一種綜合藝術形式,是融合了電影的拍攝技巧、文學的劇本創作、美術的繪畫技能、戲曲的舞臺場景、音樂的氛圍誼染等多種藝術門類,在科學技術高度發展的過程中所形成的一門新的藝術形式。在動畫形成之初,動畫作為一般電影的加映,主要承擔著烘托氣氛、娛樂觀眾的職能,其所具有的娛樂特征成為了動畫的重要標示。世紀年代,隨著美國迪士尼動畫在世界范圍內的崛起,動畫所具有的商業屬性被世界所認同,動畫也由一種藝術形式開始向產業模式發生著變化。世紀年代,電視娛樂節目的興起,為電視動畫提供了新的發展空間。日本動畫在新的傳播媒介的推動下,開始步入了快速上升甬道。從曰本國內到歐美、亞洲各國,日本動畫以其獨特的風格特征與鮮明的文化表現力征服了世界億萬觀眾,并成為了重要的產業類型。世紀年代以來,全球性金融風暴席卷各國,揭幵了傳統歐美強國產業轉型的序幕。在全球文化趨同與“軟實力”理論的指導下,動畫產業作為一種新型的“無煙工業”,在受到了世界各國的普遍認同與高度重視的同時,也賦予了動畫弘揚民族文化、樹立國家形象的新的歷史使命。

          縱觀當今世界動畫領域,美國、日本、韓國被公認為世界動畫的三大強國。

          美國動畫產業在迪士尼、夢工廠等產業龍頭的帶動下,依托于當代數字影像技術,以動畫電影為主攻方向,通過精美的畫面、幽默的語言以及復雜的故事情節,成為了商業動畫電影的領軍者。日本動畫,相對歐美動畫起步較晚,但是發展速度迅猛,目前己經占據了世界動畫市場的半壁江山。與美國動畫市場的行業壟斷所不同,日本動畫產業是依托于中小企業的支撐而發展起來的。在創作中在不忽略數字影像技術的同時,日本動畫創作更加側重對傳統手繪動畫的繼承,依靠電影、電視、錄像等多種傳播渠道,以深刻的內涵表現和特有的風格特征,成為了最具有文化影響力的動畫強國。韓國動畫的崛起始于世紀年中后期,是在日本動畫外包業務扶持下逐漸發展起來的新興動畫強國。在動畫產業鏈中,游戲產業是支撐整個動畫產業的主要環節,而動畫的創作則對游戲產業前續開發和后繼衍生起到了關鍵作用。

          在美、日、韓三國中,美國動畫更注重動畫作品中所蘊含的商業價值,日本動畫則更加關注動畫的文化傳播效應,而韓國動畫則重視動畫對整體產業的帶動作用。

          在新的時代背景下,中國經濟步入快速增長時期,我國開始調整產業結構,大力發展文化產業。在己經過去的“十一五”規劃期間,以教育、出版、動漫、廣播影視為先導的文化產業全面發展。特別是《文化產業振興規劃》的出臺,標志著文化產業作為國民經濟新的增長點,已經上升到國家戰略層面,成為中國經濟的“新引擎”。在“十二五”規劃綱要中,更是明確提出了“推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”的政府規劃。按國際慣用標準,當一個產業占比達到以上可以稱為“支柱性產業”,而目前我國文化產業僅占我國的。

          因此要完成文化產業成為我國“支柱性產業”的戰略目標,就意味著未來五年內我國文化產業的增速將進入高速飛躍時期。

          二、研究的內容

          國內外學術界針對日本動畫產業的研宄主要分為對日本動畫文化傳播效應和日本動畫產業模式兩個方面;對中國動畫的研究主要集中在本國學者從產業政策、產業集群與人才培育等方面入手,相關的橫向比較針對性不強、關聯性研宄存有不足。

          本研究主要分為兩個環節,即日本動畫產業歷史的分期研究和縱向線索探尋基礎下的當代特征研究。應該說,分期研究是基礎,是后期特征研宄的保障,而后期的縱向線索探究是為了理順特征的淵源與關聯,其目的是為當代特征作出理論依據,并以此展開論證性研宄。在兩者之間,前者是基礎,而后者則為研宄的重點所在。除此之外,還設有兩個輔助性內容,即日本動畫產業相關特征中的問題,以及相關特征的成功經驗對我國動畫產業所產生的啟示。

          在分期研究的中,以日本動畫歷史起源為著手點,將日本動畫劃分為四個階段,分別是日本動畫的萌芽期:年首部動畫的誕生至年日本東映動畫公司的建立期間。結合對這一時期相關人士與作品的介紹,發現動畫的教育屬性、創作模式以及以本土文化為主的文化表現。日本動畫的第二個階段是確立期:

          東映動畫的組建,標志著日本動畫開始產業化模式。此章節主要介紹了東映動畫公司和以手塚治蟲為代表的日本動畫人士,分析電視動畫創作模式的形成、動畫商業屬性的意義以及以世界文化為中心的文化表現。日本動畫的第三個階段為起期:年,松本零士的《宇宙戰艦大和號》在日本國內受到青少年的追捧,進而形成了日本動畫歷史中的第二次動畫熱潮。在本階段研究中,主要介紹了松本零士以及創作初期的宮崎駭和押井守等動畫大師,并提出了動畫的社會屬性對日本動畫的意義,分析了當時的產業模式與文化表現。日本動畫的第四個階段為成熟期:年,庵野秀明的《新世紀福音戰士》與押井守的《攻殼機動隊》在日本國內與歐美市場取得成功,日本動畫開始走向世界舞臺。這一時期,除了以宮崎駭、押井守為代表所創作的日本動畫被世界所認可之外,“文化立國戰略”的出臺為動畫的政治屬性奠定的了基礎,也促使了產業模式的轉變,日本動畫以“和魂洋才”的文化表現成為了弘揚日本文化的重要力量。

          日本動畫特征研究是在橫向分期研究的基礎上展開的。本研究從動畫人物、動畫屬性、產業模式和動畫中的文化表現四個方面展開研究。為了找出相關特征,首先對所研究的特征進行了縱向整理,分別找出了動畫人才的三條線索一漫畫、風格和人文特性、人才培育;其次,找出了動畫屬性的三個因素一受眾、經濟、政策;再次,探尋出產業模式的三個關鍵一創作模式、傳播媒介、衍生品開發;最后,在文化表現環節也找出了三個關鍵詞一固守、借鑒、融匯。并以此為研宄基礎,從上述四個方面展開對當代日本動畫產業的特征分析。在動畫人才方面主要分析了日本動畫的三面旗職,即宮崎駭、押井守和大友克洋。研究的重點主要側重于三個環節一動畫理念、動畫風格、內容表現;在動畫屬性方面,在政策面分析的背景下,從文化傳播和“動漫外交”兩個角度分析了當代政治屬性的特征;在產業模式與特征研究中,研究的重心集中在融資模式、作品結構體系和衍生品開發三個因素;在動畫的文化表現中,通過對相關文獻的查詢與動畫產業的結合,提出了當代日本動畫文化表現的三個側重點,即宗教意識、武士道精神和物哀審美觀。

          上述環節是本研究的重點內容。在上述研究形成后,作為輔助性研究,也提出了相關特征下的具體問題,并以成功經驗為前提,指出了我國動畫產業在當前環境下應向日本動畫產業學習的具體方向和措施。

          三、研究方法及存在問題

          動畫產業是文化產業的重要組成,在我國,文化產業作為一個新興產業,其學科的界定也尚未清晰。一般而言,對于文化產業的研宄主要是歷史文化學、藝術學、經濟學、管理學等領域展開,因此,文化產業也是一門多學科交叉類學科。

          首先,動畫作為一種文化表現,其發展與所依附的文化背景、歷史傳承存在著必然的聯系,因此,從歷史學、文化學的角度入手,是理順思路、認識現狀、發現問題的關鍵。其次,動畫作為一種產業,所具有的經濟因素也是其明顯特征之一,所以從經濟學,特別是宏觀經濟學角度展開研究,也是重要的輔助與支撐。

          再次,產業是由相關企業所形成,而企業的成功與失敗直接關系到產業的興衰,所以,管理學科也應該是文化產業研究的重要組成。最后,動畫作為一種藝術形式,其美學特征、文化傳播、藝術理論也是研究的重點所在。

          基于學科的特征與自己的研究方向,本研究除了涉及到上述學科以外,還在研宄中融入了社會學、法學、公共關系學等相關學科領域。在研宄過程中,歷史學與文化學是本研究的基礎與重點。主要是通過對日本動畫產業近百年的發展歷史展開階段性劃分,在大量資料的積累下,認清各階段所呈現出的不同特征,并且分析其特征的產生原因、具體表現以及所產生的影響。其內容主要體現在分期研究、各章節的縱向分析以及動畫的文化表現環節。由于日本動畫產業的由弱到強與日本經濟的發展存在必然關聯,所以從經濟學角度出發,對動畫產業的經濟屬性、產業環境等方面作出相關性分析,目的是發現存在的問題并找出對我國產業發展所帶來的啟示。對于管理學科知識的運用,主要體現在產業模式中的動畫融資渠道和衍生品開發兩個問題中。雖然本研究不是針對具體作品、藝術形式、美學特征等方面展開論述,但是對藝術學科中的相關理論、風格理念以及藝術表現的知識點的運用,也對該研究的完成起到了一定的作用。除此之外,在政策分析、“動漫外交”、社會屬性研宄中,也參考借鑒了法學、公共關系學、社會學的相關理論與知識,起到了輔助性作用。

          綜合而言,本研宄主要分成兩個大的領域,一方面通過實證類學科的研宄發現日本動畫產業的成功之處,通過日本動畫產業階段研宄探討日本動畫的歷史特征,理順日本動畫產業的成功經驗與線索,發現日本動畫產業在不同時期對于日本經濟、政治、外交等各方面的現實意義;另一方面,通過規范性學科的研究,探討日本動畫產業成功經驗,結合我國該產業的現狀與問題,分析對現階段我國相關產業的啟示,力求找到解決問題的方法。在研究過程中采用縱向與橫向比較法、實證分析法、理論結合實際、定性分析與定量分析結合等研究方法,對日本動畫產業的發展與特征展開闡述,探求解決我國動畫產業面臨的環境與問題的途徑。

          由于選題所涉及研宄領域較多,所以,在研宄過程中,對于不同學科的基礎知識點的掌握,成為文章能否成功的關鍵要素,而將不同學科有機結合、相互聯系則是研究中的難點之一。

          基于上述問題,在研究過程中,首先端正學習態度,積極與論文導師溝通,認真聽取建議、接受指導是文章能夠完成的關鍵所在。同時,通過大量閱讀不同學科的書籍,掌握各學科與本研究關聯的基本知識點,是完成研究的最重要的途徑。除此之外,積極參加各種講座、研討,在諸位老師的指導下,對于相關研宄的最新學術動向的把握也對上述問題的克服起到了重要的作用。

          資料收集是學術研宄的核心工作。對于國內資料,主要通過購買、圖書館借閱、利用數據資料庫網絡查詢、下載等方式。而在外文資料,特別是日文原始資料的收集也是研究的難點之一。由于日本著作權保護制度嚴格,所以網略查詢相對困難,對于第一手資料的掌握造成了一定的障礙。為了解決這一難題,一方面利用網上開放資源逐步積累,另一方面,求助于日本的老師、同學、友人,通過購買、寄贈、圖書館資料查詢等不同途徑幫助收集。相對于文獻資料,影視資料分析雖然不是研究重點,且獲取渠道相對便利,但是由于日本動畫,特別是電視動畫篇幅過長,因此對于所有作品的全面了解,并從專業角度展開分析也是在研究中所面臨的困難之一。在緊張繁忙的學習與工作中,對動輒數百集的動畫作品全面觀看是一件不可能完成的任務,這也是本研究對相關作品分析力度相對不足的主要原因。面對這一問題,除了對經典作品與關聯作品進行觀看之外,從書籍、期刊雜志、動畫網頁甚至觀者評論中獲取有效信息成為解決這一問題的重要途徑。

          四、提綱

          中文摘要

          緒論

          一、研究的意義與目的

          二、研究的內容

          三、研究方法及存在問題

          四、文獻綜述

          五、研究的創新性29-30

          第一章:日本動畫產業的發展歷程研究

          第一節日本動畫萌芽期的特征研究(1917-1956)

          一、日本動畫創作的拓荒者

          二、以教育為宗旨的動畫屬性

          三、創作模式的探索

          四、以本土文化為主旨的文化表現

          第二節日本動畫確立期的特征研究(1956-1974)

          一、動畫企業與動畫大師的確立

          二、動商業屬性的演變

          三、兩種產業模式的博弈

          四、以世界文化為主旨的文化表現

          第三節日本動畫崛起期的特征研究(1974-1995)

          一、新一代動畫大師的崛起

          二、社會屬性的形成

          三、產業模式的創新與拓展

          四、以和洋交融為主旨的文化表現

          第四節日本動畫成熟期的特征研究(1995-)

          一、影響世界的動畫大師

          二、動畫政治屬性的形成

          三、數字化時代下的產業模式

          四、以民族文化為主旨的文化表現

          第二章:日本動畫產業特征之動畫人才

          第一節日本動畫產業人才特征中線索探源

          一、漫畫情結

          二、風格與人文特征

          三、人才培育體系

          第二節當代日本動畫人才及其特征分析

          一、日本國民動畫大師-宮崎駿

          二、非主流動畫大師--押井守

          三、寫實主義動畫大師--大友克洋

          第三節當今日本動畫中人才角度存在的問題

          一、核心力量淡出新生力量尚未崛起

          二、綜合性管理人才匱缺

          三、收入微薄導致人才流失

          第三章:日本動畫屬性特征分析

          第一節日本動畫屬性特征探源

          一、受眾因素

          二、經濟因素

          三、政策因素

          第二節當代日本動畫屬性的發展與特征

          一、產業政策推動演變過程

          二、當代日本動畫屬性表現與特征分析

          第三節日本動畫屬性表現中存在的問題

          一、經濟環境與社會環境變化產生的影響

          二、動畫作品中的負面影響

          三、政治環境惡化所導致的負面影響

          第四章:日本動畫產業模式特征分析

          第一節日本動畫產業模式探源

          一、創作模式

          二、傳播媒介

          三、衍生品開發

          第二節當代日本動畫產業模式的特征分析

          一、以制作委員會為主導的融資模式

          二、以電視動畫為主導的多元化結構體系

          三、以獲利為核心的衍生品開發

          第三節日本動畫產業模式中存在的問題

          一、“空洞化”現象引發內憂外患

          二、領軍企業欠缺導致品牌效應下降

          三、固守傳統影響產業未來發展

          第五章:日本動畫中文化表現特征研究

          第一節日本動畫中文化表現探源

          一、固守理念

          二、借鑒理念

          三、融匯理念

          第二節當代日本動畫中的文化表現

          一、宗教意識

          二、武士道精神

          三、物哀美學

          第三節日本動畫在文化表現中存在的問題

          一、惡搞經典文化引發抵抗情緒

          二、文化的特殊性影響傳播效果

          總結

          參考文獻

          致謝

          五、研究的創新性

          本研究是在曰本動畫史學研宄的基礎上,對當今日本動畫產業的特征展開分析,具有跨學科性、綜合性特點。在研究中,主要期望從以下幾個方面有所創新。

          1、研宄理念的創新。本研宄主要在延承了日本學者注重動畫史學研宄的基礎上,結合了國內學者研究的思路,是一種綜合性研究方法。也就是說是以日本史學研宄為基礎,用中國研宄方法力圖去發現問題、解決問題。

          2、本研究在對日本動畫產業研究中從動畫屬性方面入手,將日本動畫進行了教育屬性階段、商業屬性階段、社會屬性階段、政治屬性階段的劃分,并依據動畫產業的時代特征探討了主流屬性對產業的影響與作用,在國內外的相關論述中具有創新性。對于動畫的屬性研究,在學術領域主要集中在娛樂屬性、教育屬性、商業屬性,而本研究首次提出了動畫的社會屬性,這一特征在日本的研究中雖有所涉及,但是并沒有受到學術界關注,而僅僅被視為一種“社會現象”.同時,對于日本動畫的政治屬性,國內外基本也沒有相關涉及,而該研究中在闡述社會屬性的同時,也論述了政治屬性,因此這兩種屬性的研究均具有創新性。

          3、在博士學位論文中,本研究是第一部以日本動畫史學為基礎對日本動畫產業特征展幵分析的博士論文,在博士論文研究中具有首創性。

          六、進度安排

          20XX年11月01日-11月07日論文選題,

          20XX年11月08日-11月20日初步收集畢業論文相關材料,填寫《任務書》,

          20XX年11月26日-11月30日進一步熟悉畢業論文資料,撰寫開題報告,

          20XX年12月10日-12月19日確定并上交開題報告,

          20XX年01月04日-02月15日完成畢業論文初稿,上交指導老師,

          20XX年02月16日-02月20日完成論文修改工作,

          20XX年02月21日-03月20日定稿、打印、裝訂,

          20XX年03月21日-04月10日論文答辯。

          七、參考文獻

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