2D動畫中像素藝術的運用論文
一、緒論
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20世紀末期,數(shù)字化媒體出現(xiàn),社會環(huán)境也發(fā)生了質的變化。在計算機剛出現(xiàn)的時期里,像素作為一種重要的表現(xiàn)形式以點陣圖的形式呈現(xiàn)在電腦屏幕的畫面上,隨之演變成一種獨特的電腦繪畫形式,獨具風格。而在二維動畫日趨成熟的今天,國內外的像素動畫的數(shù)量卻屈指可數(shù),因此更多的像素設計人員希望把流行的像素藝術與二維動畫有機結合,將像素藝術以一種嶄新的姿態(tài)發(fā)展起來。
。ǘ┭芯楷F(xiàn)狀
1.國外研究現(xiàn)狀。像素藝術有著與計算機屏幕顯示技術的發(fā)展相呼應的數(shù)碼魅力,經(jīng)過調查研究發(fā)現(xiàn),像素藝術已廣泛的應用在ICON、網(wǎng)站、游戲、包裝藝術和廣告媒體當中[1],其中1998年所組成的德國自由團體E-boy的《eCity》———虛擬城市被成功的應用在網(wǎng)站上,以它的藝術和技術水平來說的確是一種突破。而美國的像素藝術主要體現(xiàn)在圖標(Icon)的設計上,顏色鮮艷,創(chuàng)新大膽,但很多細節(jié)方面沒有德國做的細致;而日本對國外知識進行廣泛的學習,并融會貫通,將西方像素藝術成功應用于商業(yè)和藝術兩個范疇。由于韓國像素卡通藝術發(fā)展迅速,既有日本的小巧精致型,又有西方的大氣簡約[2]。傳播方式則以網(wǎng)站為主,較中國和日本,更具趣味性。
2.國內研究現(xiàn)狀。國內像素藝術的起步較晚,優(yōu)秀作品極其罕見,由于國內該行業(yè)不成熟,限制了國內像素藝術的發(fā)展?v觀像素藝術的過去和現(xiàn)在,國內大多數(shù)愛好者在熟悉后,隨著個別優(yōu)秀作品的誕生后很快就隕落了,作品再無更新[3]。盡管如此,在國內屈指可數(shù)的像素設計師中,中國像素站長鉛筆頭將中國元素溶入像素藝術,繪制出穿著古典服飾的娃娃形象,同時他的《美猴王》將傳統(tǒng)與現(xiàn)代的結合,在國際上產(chǎn)生一定影響。當我們看到世界各國都在以自己的方式完成著像素風格的藝術創(chuàng)作,他們或粗獷或精致,都在繼續(xù)和升華著這獨特的藝術形式,使數(shù)碼藝術的世界為之更加豐富起來。像素藝術在日趨走向成熟,不斷深入人心。
二、像素藝術的概況
。ㄒ唬┫袼厮囆g的定義
像素藝術(PixelArt)是一種具有鮮明風格和裝飾效果的藝術形式,它是依存于電腦媒介創(chuàng)作出來的新型數(shù)碼藝術。其形式不斷創(chuàng)新,內涵不斷豐富,在各種藝術設計領域得到廣泛的應用。從像素畫的藝術創(chuàng)作到界面設計、游戲角色設定和場景設定,甚至在平面設計、工業(yè)產(chǎn)品設計中,都會感受到像素如同星點般的閃爍,品味著像素簡潔明快的形式給我們帶來簡約而精致的生活,體驗著像素給設計帶來的張力從而喚起創(chuàng)意的靈感[4]。
(二)像素藝術的起源
像素藝術最早出現(xiàn)在電腦應用程式的圖像(I-CON),以及早期的8位元電子游戲,而像素的出現(xiàn)不是偶然的,在最初計算機性能低下,為了節(jié)省體積、制作方便、讀取迅速,像素圖標是最好的選擇[5]。Mac系統(tǒng)、Windows2000以前都用的是像素圖標,而且像素的出現(xiàn)和顯示器的成像原理是分不開的,由于電腦技術和條件的限制,最初的像素畫并不是為了追求藝術性,而是因為其獨特的顯示和存儲方式極具實用性。隨著最近幾年科技的飛速發(fā)展,現(xiàn)代像素藝術也應用與更廣闊領域。最早像素藝術通過手機圖片發(fā)展開來,而在當今黑白屏早已消失在人們的記憶里,彩屏以及高清不斷更新?lián)Q代,使“像素”這一形式有了很大的技術提高于藝術欣賞價值。
。ㄈ┫袼厮囆g的主要表現(xiàn)特征
1.像素藝術的造型特征。像素畫以像素作為藝術的最小表達要素,是基于計算機位圖圖像的一種極端表現(xiàn)形式。所有像素必須通過嚴謹?shù)呐帕泻徒M合來構成特定的圖像,每一個像素都具有其存在的目的———用“增之一分則嫌長,減之一分則嫌短”形容像素畫的創(chuàng)作規(guī)律毫不為過[6]。
2.像素藝術的色彩。像素藝術是具有極濃厚卡通風格色彩的圖像藝術,通常采用概括化的輪廓和鮮明的色彩來表現(xiàn)對象———這種造型方法也是由技術需求直接影響造成的[7]。像素畫在表現(xiàn)對象時,除了需要在形體最外層保留一條深顏色的外輪廓線外,通常會在對象中加入四重明度色彩,然后在這四重明度色彩的基礎上進行拓展豐富。這種色彩處理方法實際上就是對物體明暗層次中“三大面+高光”的一種概念化。
三、像素動畫與傳統(tǒng)二維動畫的對比
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像素動畫,顧名思義,是將像素藝術通過像素畫得的繪制方法運用到動畫中去[8]。動畫(Animation),指視覺上產(chǎn)生運動的畫面。它是通過連續(xù)多個的單個畫面,進行連續(xù)播放從而產(chǎn)生運動視覺的效果。
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像素動畫可謂是無處不在,它常常被應用到gif小動畫、網(wǎng)站以及像素游戲和像素動畫短片當中去。而gif小動畫再常見不過,我們無論是上聊天、MSN談業(yè)務還是論壇上留言,總是會有表情欄供我們選擇,因為在網(wǎng)絡虛擬空間里,很難將自己的表情僅通過文字傳達清楚,但受限于網(wǎng)絡速度和傳輸流量,用像素動畫來表現(xiàn)人物表情就應運而生。
(三)像素動畫與傳統(tǒng)二維動畫的對比
1.角色造型的對比。二維動畫最初的出現(xiàn)就是想把現(xiàn)實中的事情,通過繪畫的藝術形式表現(xiàn)出來,因此談的角色造型追求的更多的是寫實性。如迪斯尼公司出品的《白雪公主》以其真實、可愛的人物造型征服觀眾。在白雪公主發(fā)型、服飾上都來源于生活。較之二維動畫,像素藝術的造型按照一定的繪制規(guī)律來,注重角色個性塑造,即:每個點的運用都是經(jīng)過反復推敲,不同的點以不同方式排列會產(chǎn)生不同的效果和造型。用有限的方形色塊拼出個性的人物并非易事,所以像素藝術中人物的外形、身份、性格等因素往往通過相關的器物、場景來輔助表現(xiàn)[6]。綜上分析,可以得出如下圖所示的結論:
2.場景的對比。二維動畫的場景和角色造型一樣的都是對于現(xiàn)實生活場景的繪制,因此它的場景就是根據(jù)現(xiàn)實生活中的透視規(guī)律,近實遠虛,近大遠小,它采用的是西方繪畫中的焦點透視,也就是如果兩條線平行最終會消失在一個點上。而像素動畫在處理透視的問題上通常是采用等角透視,即一種沒有滅點的俯視平行透視。而與等角透視不同,在一點、兩點以及三點透視下很難為線條找到一種有規(guī)律的創(chuàng)建方法———在這些透視角度下繪制的線條以100%比例顯示時會充滿鋸齒,導致圖形非常難看。
3.色彩的對比。在色彩的運用上,二維動畫的色彩在不同色相的明度和純度會相對接近,整體偏向一個比較亮的色調。在迪斯尼著名動畫片《貓和老鼠》里,它保持一個比高明度低純度,統(tǒng)一協(xié)調的色調。同樣的色彩屬性運用在日本動畫片《蠟筆小新》里。較之二維動畫的色彩運用,像素動畫的色彩就顯的那么跳躍,它以低明度高純度來吸引觀眾的眼球,色相之間的對比來突出主體物。而二維動畫為了突出主角可能會把背景的純度降低,通過純度的對比體現(xiàn)主角。
通過對二維動畫和像素動畫色彩的對比和分析,得出了以下結論:像素動畫的純度比二維動畫高,因為像素動畫本身是通過一個個點來繪制完成的,它的特點就是在用色上比較的鮮艷;而二維動畫本來的'造型就比較寫實,在顏色的運用上比較貼近生活中的色調。
四、像素藝術在二維動畫里的應用形式
制作動畫短片中,動畫角色的造型和顏色起著至關重要的作用。其中兩點很關鍵,一是有規(guī)律的點,二是有創(chuàng)意的圖形。像素作為一種藝術形式,表現(xiàn)的不是技術,而更多的是情趣。因此,在創(chuàng)作過程中把更多的精力和注意力放在故事的趣味性和創(chuàng)新性上面。
(一)動畫角色的像素表現(xiàn)
角色是一個片子的靈魂所在,它是能否抓住觀眾眼球的關鍵所在。因此,角色的選擇既要符合故事情節(jié)又要與場景相統(tǒng)一!禗esktoppixel》主要講述對于從事于電腦藝術設計的人們,每天面對著電腦,不停的點擊著手中的鼠標,或者PS一下照片,或者Maya建個模型,F(xiàn)lash做個動畫……當我們習慣了不用看鍵盤就可以Ctrl+Z,Ctrl+C的用的時候,如果有一天我們“親身”進入到軟件界面里面去,就像鼠標可以點擊它一樣,我們觸手可及,卻發(fā)生了一系列有趣的故事。在此基礎上的人物設定為一個設計師模樣的人,矮矮胖胖,戴著一副黑框眼鏡,臉上還長有雀斑,磕傷后貼上去的創(chuàng)可貼,身穿Nike上衣(圖1)?紤]到故事的大環(huán)境是主要在WindowsXP的軟件里生,因此角色的顏色主要吸取了WindowsXP的主色系藍色。
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對于一般動畫角色的動態(tài)表現(xiàn)而言,在遵循人物的動作規(guī)律進行逐貞的繪制,身體結構、動態(tài)比例符合動畫的角色要求即可。根據(jù)像素畫的線條的基本繪制方法,在《Desktoppixel》中運用了上面不同角度的線條的繪制方法,也許就一個抬胳膊的動作,不同角度會有不同的點與點的排列方式,如手臂從一側呈45度到舉起中間是90度,然后到舉高為45度(圖2),在點與點之間的排列和運用上,像素動畫的考究性更大,每個點排列的位置都是有規(guī)律可循,又要符合動作需求,這也體現(xiàn)出角色動態(tài)的像素化表現(xiàn)。
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要理解和運用色彩,必須掌握色彩歸納整理的原則和方法,其中最主要的是掌握色彩的屬性。像素動畫中色彩運用當然也遵循著這種規(guī)律,針對像素畫色彩運用,大致可以分為:平面的純色填充、中間色的過渡、色彩明暗關系的確立。
1.平面的純色填充,它標示的是一個平面,它的繪制也是通過平面填色的方式完成的。在像素動畫《DesktopPixel》中,當角色進入Photoshop中,由于軟件界面是一個平面的圖形,因此,在新建的畫面里的白色地圖,完全填充一塊白色。
2.像素畫顏色過度,需要均勻過度。同一色系中把顏色由深淺或者至深的排列,一直到均勻漸變的效果。《ThisTime》中夕陽西下的場景,椰子樹是黑色純色填充,后面夕陽的光的感覺是通過顏色均勻過渡來表現(xiàn)的。
3.像素畫顏色的第三種過渡方法———圓柱體過渡。同一色系多種顏色的漸變過渡,以達到一種立體感,此種過渡方法適合于圓柱類物體的上色。
五、結論
在針對像素藝術在動畫中的應用和二維動畫比較得出以下結論:第一,從表現(xiàn)手法上看,像素藝術在動畫中的運用,不僅是對像素藝術的發(fā)展和對二維動畫的拓展,更是對現(xiàn)代動畫表現(xiàn)手法的一種極具數(shù)碼藝術風格的創(chuàng)新和演繹。第二,從制作技術上來看,像素動畫能夠將傳統(tǒng)像素藝術和現(xiàn)代二維技術有效地結合起來,是對現(xiàn)代數(shù)字藝術的一種新的詮釋方式。第三,通過以上敘述我們了解到像素動畫所取得的成就,同時現(xiàn)代科學技術的發(fā)展也為像素動畫的進一步發(fā)展提供了可能性,使像素動畫成為現(xiàn)代藝術中不可替代的形式之一。
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