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      2. 提高《計算機文化基礎》教學效果論文

        時間:2024-09-01 01:12:16 文化畢業論文 我要投稿
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        提高《計算機文化基礎》教學效果論文

          摘 要:本文針對《計算機文化基礎》教學中存在的一些問題,提出了解決的對策——包括分層次分組教學、實時反饋的任務驅動教學模式、情景教學與任務驅動模式相結合,并利用網絡教學平臺作為對傳統教學方式的補充。通過這些教學方法的綜合運用,以達到提高教學效果的目的。

        提高《計算機文化基礎》教學效果論文

          關鍵詞:計算機文化基礎;任務驅動;情景教學;網絡教學平臺

          引言

          《計算機文化基礎》是一門旨在提高高校學生信息化素質的公共課程,一般開設在新生入學的第一、二個學期。筆者在教學過程中發現了在該門課程的“教”與“學”的過程中存在的諸多問題,也摸索出了一些克服這些困難的方法。本文將結合教學實踐,總結目前《計算機文化基礎》課程教學的特點及存在的問題,并探討提高該課程教學效果的若干心得。

          1 《計算機文化基礎》教學中存在的問題

          1.1 學生的基礎水平差異較大

          近年隨著中小學信息技術教育的普及,部分經濟發達地區的省市將大學計算機文化基礎的部分教學內容下移至中學階段甚至小學階段。[1]而各個高校的學生來自全國各地,導致新生入學時候的計算機基礎水平差異很大。有些學生已經可以熟練的操作計算機,使用辦公軟件等,而有些學生還沒有真正接觸過計算機,而這些學生要在同一個班級中聽講,如何使基礎較差的學生盡快跟上進度,如何使一些基礎較好的學生感到有所收獲和提升,是任課教師面臨的一項有挑戰性的任務。

          1.2 機房環境下學生注意力容易分散

          隨著教學設施的改善和教學手段的提升,目前多數高校都開始對《計算機文化基礎》采取全機房授課。在機房環境下教師講和學生練可以有效的結合,確實非常有助于提升教學效率。但機房環境也存在缺點,學生注意力容易分散,甚至有些學生自帶游戲軟件在機房安裝,出現教師一邊講,學生一邊玩的現象。

          1.3 教學手段陳舊,難以激發學生興趣

          《計算機文化基礎》是面向高校一年級新生的計算機入門課程,學生往往是帶著強烈的興趣來聽課。但是,陳舊不合理的教學手段,很容易挫傷學生的學習興趣。隨著教學設施的改善,多數高校目前都對《計算機文化基礎》采取全機房授課,但是一些教師在機房授課過程中,還沒有轉變過去在多媒體教室使用PPT授課的習慣,在課堂上只是演示各個知識點,然后交由學生自由練習。這種授課方式還是延續多媒體教室授課的思路,師生之間互動性較差,沒有充分發揮機房的優勢,使教學效果大打折扣。

          2 解決問題的對策

          2.1 分層次分組教學

          由于學生在入學時計算機基礎水平存在較大差異,教師不適宜再采用“零起點”的統一教學模式。否則僅僅是顧及了少數沒有接觸過計算機的學生,而對多數已經具備一些計算機基礎知識和技能的學生的來說,是極大的時間浪費,甚至會使這些學生對該課程失去興趣。而分層次教學符合教育的規律和原則,使得教學內容與學生的知識基礎和水平相適應。以筆者所在的高校為例,在計算機文化基礎開課之前,首先對學生的計算機基礎知識進行全面測試,按照測試結果,學生被分在初級班、中級班或者高級班。這樣針對不同層次的學生設置分層的教學內容,從而設施因材施教。

          除分層次教學外,教師也可以對同一個教學班的學生,按計算機基礎水平劃分成不同的小組,針對不同小組計算機基礎水平的高低,有針對性的布置課堂任務和課外作業。

          2.2 實時反饋的任務驅動的教學模式

          任務驅動教學,是一種非常適合講授操作類知識與技能的教學模式。[2]它要求在教學過程中,以完成一個個具體的任務為線索,把教學內容巧妙的隱含在每個任務之中,讓學生自己提出問題,并經過思考和教師點撥,自己解決問題。[3]

          筆者在以前的教學過程中,曾經采取過羅列演示知識點,然后布置一些課堂作業由學生自行練習的模式。但這種模式取得的教學效果不理想,學生注意力不集中,一些自制力較差的學生容易玩游戲。對此,筆者采取實時反饋的任務驅動教學模式,該模式的具體步驟可總結為:

         。ǎ保┰O計“任務”。教師在總體學習目標的框架下,將總目標細分為一個個的小目標,并將每一個學習模塊的內容細化為一個個容易執行的“任務”,通過完成這些小“任務”來實現總體學習目標。

         。2)執行“任務”。將任務的執行合理分配在課堂教學中。例如,Word教學模塊,可以分解為文字格式化、段落格式化、頁面格式化、表格與圖形四個模塊,對應可以設計“制作一份通知”、“制作一份簡歷”、“制作一張考試卷”、“制作一份海報”四個任務。教師先通過完成一個與該“任務”類似的案例來逐個講解各個知識點,然后學生各自在完成“任務”的過程中,完成對相關知識點的學習。

         。3)實時反饋。每個任務完成后,應當及時的對學生的任務完成情況進行反饋和評價。使用多媒體電子教室軟件(例如凌波電子教室)可以很方便的快速收集學生作業,然后有選擇性的對部分學生作品進行點評。

          由于每節課學生都面臨需要完成的具體任務,學生相對而言較容易集中注意力。因為每個任務都有實時的反饋,教師和學生都很容易了解哪些知識點掌握的不夠理想,從而可以在今后的任務中給予加強。個別自制力較差,經常在課堂上打游戲的學生,由于筆者多次講評其任務作品而改變了課堂玩游戲的壞習慣。

          2.3 情景教學與任務驅動教學的融合

          情境教學是通過情境設計使學生產生優勢興奮中心,獲取最佳注意力,再通過理解、尊重、參與的作用以提高學生的興趣。在運用任務驅動教學進行案例設計和任務執行的過程中,如果能創設貼近學生生活的情景,則可以使學生更加容易理解知識、接受信息,也使得課堂教學更加生動活潑。

          例如,在完成OFFICE辦公軟件(包括Word、Excel、PowerPoint)教學后,筆者設計了一個大學生求職的情景。學生模擬一個應屆畢業生的身份,先從Excel表格中查找相關招聘單位的信息和具體要求,然后用Word編寫簡歷,然后制作PowerPoint演示文稿向招聘單位展示自己。通過這種情景的引入,一方面學生綜合練習了OFFICE辦公軟件的操作,一方面學生通過模擬一個畢業生的身份體驗到了計算機知識技能的實用性和重要性,提高了學生的學習興趣和積極性。

          2.4 創建與利用網絡教學平臺

          網絡教學并非是用于代替課堂教學,課外網絡教學與課堂教學是共存和互補的關系。網絡教學平臺是一個支持學生、教師之間交流,實現網絡教學的開放式平臺。它作為課堂教學的補充及延伸,不僅可供教師發布信息、教學課件、教案及其他教學資料等,更重要的是為學生提供課后自主學習的平臺,促進學生與教師之間、學生與學生之間的溝通與交流,有助于提高學生學習興趣和學習效率。[4]

          以筆者為例,作為教學改革的一種嘗試,筆者建立了一個《計算機文化基礎》教學網站,網站提供了各種教學資源,包括教學大綱、課件、習題庫等。學生通過該網站上傳完成的課外作業,并(下轉第276頁)(上接第194頁)通過該網站提供的在線自動評分系統獲得作業成績。網站還提供了BBS交流區,學生可以通過BBS與教師進行交流互動,也可以和同學之間進行學習交流。通過這種方式,彌補了傳統課堂的不足,增強學生的學習主動性,提高學生學習效率,從而有效提高教學質量。

          3 結束語

          《計算機文化基礎》是一門培養高校學生計算機基礎知識和基本應用能力公共課程。針對在教學中普遍存在的問題,本文結合教學實踐經驗提出了分層次分組教學、實時反饋的任務驅動教學模式、情景教學與任務驅動模式相結合,以及創建與利用網絡教學平臺等教學方法。實踐證明,這些教學方法的綜合運用對于提高教學效果是切實有效的。

          參考文獻

          [1]馬青云,劉海鷗,張志青,暢金龍.《計算機應用基礎》課程教學改革實踐探討[J].福建電腦,2014,02:72-73.

         。2]胡香娟.“任務驅動”教學法在計算機文化基礎的應用[J].電腦編程技巧與維護,2011,02:113-114.

          [3]姜雪茸.任務驅動教學模式研究[J].蘭州教育學院學報,2013,01: 151-152.

         。郏矗輰O澤軍,呂樂樂.網絡環境下《計算機文化基礎》教學改革探討[J].電子制作,2014,01:105-106.

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