- 相關推薦
從心理學的角度分析:《王者榮耀》為何令人沉迷
當前關于《王者榮耀》非;鸨,由于游戲設計太好玩,讓太多人沉迷,因此《王者榮耀》也遭遇到了媒體的諸多責難,被推到輿論的風口浪尖。今天我們從心理學的角度,來分析一下這款游戲為何會令人沉迷。
什么樣的游戲會讓人沉迷?
有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理學家,將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,人在心流產生時同時會伴隨有高度的興奮及充實感。作為游戲設計者最大的挑戰便是如何將游戲的體驗停留在心流區。
心流的建立,有賴于游戲的設計平衡挑戰的難度。太難,人們容易焦慮。太容易,人們容易無聊。介于兩者之間,才能進入心流狀態。
而《王者榮耀》可以說在這一點做到了對玩家能力與挑戰的平衡,它的核心體驗模式是5對5,玩家選擇各自的英雄角色組隊,率先“推塔”成功者獲勝,這基本是照搬LOL的競技模式外加PVE模式滿足部分對過關有需求的玩家。
而在可玩性上,推搭、攻擊、補刀、團戰、回防、給隊友留buff、跟對手PK等各種過程均需要快速完成操作,時刻都是處于與其他玩家的沖突、戰斗或交流當中,這讓人們完全沉浸在游戲場景之中,并讓用戶的理性干預能力受阻,情緒始終處于波動狀態,忍不住點擊再來一局,如此循環往復。
相對LOL,手機端的短平快,隨時隨地開局的優勢盡顯。它上手簡單不會讓玩家煩躁,但隨著游戲的深入,會越來越講究策略、技術、走位、團隊協作配合等,不會因為簡單而無聊,而是不斷驅使玩家提升個人能力與技術、等級,甚至游戲社交與團隊協作能力等。
游戲創造了快樂尷尬和間接驕傲
社交網絡游戲可以強化人們與家人、朋友、同事等社交關系之間的激活與聯絡,讓人們不再感到孤獨。在《王者榮耀》的玩家中,因為社交關系的聯絡而玩游戲的也不少見,此前有《王者榮耀》的用戶稱,因為朋友同事一起組隊玩,每天都有交流。如果不連續玩,等級就低,不升級的話就拖后腿了,沒法跟大家一起玩,還會被鄙視。
用游戲來代替真正的互動交流并不值得推崇,但一起玩游戲卻是讓繁忙而又無法保持時常聯絡的人們去激活社交關系的一種方式,這是一種通用的社交好處。
按照《游戲改變世界》一書的觀點來說,它創造了兩種十分獨特的親社會情感:快樂尷尬和間接驕傲。所謂快樂尷尬是指通過互相調侃等方式手段強化彼此之間的正面感受方式,強化了情誼、包容、快樂與信任。而間接驕傲是通過指導幫助他人使人獲得成功來增長幸福感。在《王者榮耀》中,所謂的帶新人的師徒關系,部分也源于此。這可能是游戲所帶來的積極意義。
游戲所帶來的積極意義還不止于此。希羅多德在《歷史》一書中寫到一個故事:大約3000年前的某一年,小亞細亞出現大饑荒,糧食不夠吃的,人們希望豐年很快回來。然而局面并未好轉,于是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決饑餓問題——人們發明了骰子、抓子兒、球等游戲,大家聚在一塊,用一整天時間專心致志地玩游戲,忘記對食物的渴求,第二天才進食,然后再玩游戲。依靠這一做法,他們熬過了暗無天日的18年。
因此,在人類文明的源頭,游戲就是重要的組成部分,它能幫助人們抵住現實的饑寒與昏暗,度過現實的難關,在無力的環境下變得有力。這可以稱之為逃避現實,但本質是暫時有益的精神逃避。但直到今天,人們玩游戲和古代呂底亞人依然有著共同點:為了提高現實生活質量;暫時逃避現實的壓力;游戲不依賴于稀缺或有限的資源。
麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中認為:我們其實和古代呂底亞人沒有什么不同。下一代或兩代會有數量更多的人,甚至會有好幾億人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。數以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發生點什么超級大事件。
麥戈尼格爾所預測的事情在今天如實發生了。
虛擬世界抵制生活的平庸:人類是“網上的動物”
在物質與娛樂生活極大豐富的當下,為何一款游戲能讓人們如此沉迷?在《搏擊俱樂部》這部電影里有這樣一句臺詞:我們是被歷史遺忘的一代,沒有目的,沒有地位,沒有世界大戰,我們的戰爭都是心靈之戰,我們的恐慌只是我們的生活。我們從小看電視,相信有一天會成為富翁,明星或搖滾巨星,但是,我們不會。那是我們逐漸面對的現實,所以我們非常憤怒。
人們更容易對平常的現實憤怒,然而,虛擬世界卻容易讓人平和,人是需要成就感的動物,人們太需要新的東西來刺激一下麻木的神經,并感知自身依然鮮活的存在著。多數人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社會背景之下,我們無關緊要”,人們需要借助游戲,為工作與生活建構意義,找尋自己世界中的宏大意義。
用哲學家伯納德·蘇茨的話來說:“是游戲,讓我們在無事可做時有事可做,填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要得多。游戲,是通往未來的線索。游戲此刻辛勤培育的東西,或許正是我們日后唯一的救贖!
有人說,人類幾萬年的文明發展就是不斷從實的地方溢出,走向向虛的地方。物質越豐富,走向虛的欲望越強烈。馬克斯.韋伯曾經說過,人類就是懸掛在自己編織的意義之網上的動物。這個意思是說,如果人類沒有虛只有實的部分,人無法稱之為人,頂多只是動物。這張意義之網既是禁錮你的籠牢與藩籬,但你也需要依靠這張網給你的工作與生活賦予更多能量與意義。
人們需要從虛的地方找尋自己世界中的宏大意義,而游戲顯然具備這一特性,因為游戲一般都具有即時反饋的特征,你在游戲中自己控制分數與排名、獲得等級晉升與技術能力以及相應的獎賞,你可以隨時隨地爽一把,給自己帶來愉悅感。然而,多數人在現實生活中想要減肥,想要晉升,想要存在感與更高的收入,但往往無法收獲這種即時反饋,久而久之人們會陷入抑郁、失落、焦躁等壞情緒之中,而游戲的即時反饋特征恰恰補足了這種現實生活中所找尋不到的意義。
當善意的家長、社會輿論、媒體勸誡玩家“放下游戲,做點實實在在的事,不要再浪費那么多時間”,事實上取得的效果適得其反,因為它在本質上否定游戲玩家在精神娛樂上所追求的東西是沒有目的,也是沒有意義的。這反而更有可能導致他們將游戲視為一種逃避現實的方式。
玩游戲的動機不同,對于現實的反作用力就不一樣
著名的游戲心理學家布萊恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一個解決辦法是,你不需要改變你玩的游戲——你只需要專注游戲讓你進步的方式。當你這么做的時候,你就更會相信,你玩游戲的時候建立的強項,就是你能應用在日常挑戰上面的強項。任何人只要開始思考討論游戲讓他們變得更好的方式,就能夠學會在面對艱難挑戰的時候,在精神上和情緒上變得更有適應力。
在布萊恩·薩頓-史密斯看來,游戲的反義詞不是工作,而是抑郁癥。當人患上臨床抑郁癥的時候,大腦的獎賞路徑和海馬體,長期缺乏刺激,甚至會隨著時間的推移而縮小而游戲心態則是以獎賞途徑和海馬體活動增加為特性的心態。人們如果能理解這一層意義,也能從“游戲的反義是抑郁癥而非工作”的概念受益。
也就說,玩游戲的動機不同,對于現實的反作用力就不一樣。如果玩游戲增強了自己的反應力、協調性、社交能力、團隊協作力,給人一種精神的安慰與重新出發的信念,那么這就是游戲帶來的積極意義。
當然,許多人并不是有目的性地玩游戲,而更多是被動地打發無聊時光,或者只為阻擋不舒服的情緒,或者避免面對壓力而被動沉迷游戲。而避世心態更容易上癮,游戲再好,也不能喧賓奪主對現實生活秩序與個人與他人的現實生活進行替代。
今天,游戲早已不是洪水猛獸,它也是人類文明的一部分,《游戲改變世界》一書主張:“現實世界應該模仿游戲,游戲中對于團隊的重視、極強的目標感與使命感、激勵帶來的成就感,都是現實世界中應該學習的!比绾卫糜螒虻募记、心態或才華來解決日常問題或達成目標,也是游戲極為有益的探索意義所在。因此,游戲產品的發展方向與未來可能是將玩家從虛擬拉回現實中并與之融合。而“游戲不會帶我們走向文明的滅亡,它們會帶領我們重塑人類文明”。
【從心理學的角度分析:《王者榮耀》為何令人沉迷】相關文章:
王者榮耀雅典娜技能分析及打法09-15
王者榮耀的語錄110句06-08
王者榮耀的語錄35句08-21
王者榮耀的語錄38句05-10
王者榮耀虞姬的使用技巧03-06
王者榮耀的語錄37條01-24
王者榮耀周瑜怎么出裝12-29
王者榮耀韓信最強出裝03-06
王者榮耀嬴政銘文搭配推薦03-06