軟件工程實(shí)踐者的思想[1]
得其精而忘其粗,在其內(nèi)而忘其外;見(jiàn)其所見(jiàn),不見(jiàn)其所不見(jiàn),視其所視,而遺其所不視"--《列子說(shuō)符》
1.語(yǔ)言只是工具
我曾經(jīng)是非常執(zhí)著的開(kāi)發(fā)人員。我有連續(xù)幾天幾夜做Coding的經(jīng)歷,也曾經(jīng)為了一個(gè)技術(shù)問(wèn)題耗上三、四個(gè)星期而導(dǎo)致項(xiàng)目一再延遲,還曾經(jīng)為了一個(gè)實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)與項(xiàng)目相關(guān)的人員逐一爭(zhēng)論。
我也曾經(jīng)像大多數(shù)開(kāi)發(fā)人員一樣熱衷于爭(zhēng)論語(yǔ)言之間孰優(yōu)孰劣。我在論壇上寫(xiě)過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)介,其中個(gè)人特長(zhǎng)是"擅長(zhǎng)TPascal、Delphi、TASM系列語(yǔ)言,痛恨C/C++".我至今保留這段文字,因?yàn)槟堑拇_是真實(shí)的經(jīng)歷。
如今我已經(jīng)不再專注于語(yǔ)言,正如我在第一章中寫(xiě)到的一樣:成天討論這門語(yǔ)言好,或者那門語(yǔ)言不好的人,是可悲的。
然而就在我寫(xiě)這段文字之前的一年,我還是無(wú)止盡地深入語(yǔ)言細(xì)節(jié),深入操作系統(tǒng)細(xì)節(jié),以及深入……開(kāi)發(fā)的細(xì)節(jié)。
就在2004年3月間,我接受一個(gè)朋友的邀請(qǐng),去北京做一個(gè)專題培訓(xùn)。我用了近兩周的時(shí)間,做了50頁(yè)的幻燈,全面講述Delphi和Delphi.NET.然而在臨行前的一晚,我輾轉(zhuǎn)反側(cè),思考著一個(gè)問(wèn)題:我究竟做了些什么?或者說(shuō),我究竟想告訴學(xué)員些什么?
凌晨5點(diǎn),我在幻燈的末頁(yè)后插入了一張幻燈,標(biāo)題是"語(yǔ)言只是工具",而幻燈的內(nèi)容是一張圖。這是與培訓(xùn)完全無(wú)關(guān)的一張幻燈。然而,這是自1997年我接觸到管理,以及從1998年我接觸到工程以來(lái),第一次正視"軟件工程"這四個(gè)字。我第一次看清楚代碼、方法、過(guò)程、工程與組織的關(guān)系!
對(duì)于一個(gè)程序員,或者以程序員自命的人來(lái)說(shuō),看清楚這一切的第一步,竟是一句"語(yǔ)言只是工具"!
猿之于為人,"學(xué)會(huì)制作和使用工具"是最重要的標(biāo)志。因而我不知道"語(yǔ)言只是工具"這句話,究竟是對(duì)語(yǔ)言的膜拜,還是漠視。然而從那一刻開(kāi)始,我才真正地知道工程。
2.程序
在我的那個(gè)圖中,在最內(nèi)層的環(huán)里,是"程序=算法+結(jié)構(gòu)".這是編程的本源定義,也是原始的狀態(tài)。與代碼相關(guān)的任何工作,最終仍舊會(huì)落足于這樣的`一條規(guī)則。
編程的精義于此。從有開(kāi)發(fā)行為開(kāi)始,它就存在。挖山不止的愚公在數(shù)千年前就在用類似的行為做編程實(shí)踐,而幾十萬(wàn)年前的智人,也在循環(huán)與分支所構(gòu)成的邏輯中打轉(zhuǎn)。
3.方法
推動(dòng)這種邏輯向前發(fā)展的是"方法"和"方法論".長(zhǎng)期編程實(shí)踐,自然的推演與總結(jié),必須沉淀為某種(軟件開(kāi)發(fā))方法,于是"過(guò)程"出現(xiàn)了,"對(duì)象"出現(xiàn)了,相關(guān)的方法論也就出現(xiàn)了。
這是實(shí)踐的成果。方法不是某個(gè)人或者某個(gè)組織創(chuàng)造的。瓜熟而蒂落,實(shí)踐積累達(dá)到一定的程度,就算微軟不提出某個(gè)方法,IBM也會(huì)提出這個(gè)方法。即便他們都不提出,可能你自己已經(jīng)在使用這個(gè)方法了。
方法并不神秘,因?yàn)樗褪悄憬裉煺谧龅、從事的和?shí)現(xiàn)的。正如"模式"是一種方法,而模式就是你昨天書(shū)寫(xiě)代碼的那個(gè)行為。只不過(guò),GoF歸納、抽取、提升了這些行為的內(nèi)在規(guī)律。你看不到你做事的行為,也就不能理解"模式"作為一種方法的價(jià)值。所以大師們眾口一詞:模式需要一定的編程經(jīng)驗(yàn)才能理解。
同理,理解過(guò)程也需要編程經(jīng)驗(yàn),理解對(duì)象也需要編程經(jīng)驗(yàn),理解MDA與SOA還是需要編程經(jīng)驗(yàn)。
這可能就發(fā)生在你回顧上一行精彩的代碼,或者上一個(gè)失敗的項(xiàng)目的一瞬息。經(jīng)驗(yàn)來(lái)源于回顧、理解與分析,而不是你將要寫(xiě)的下一行代碼。
有人在寺院掃了一輩子的落葉而得道,也有人因?yàn)橐痪湓挾玫馈?/p>
GoF因?yàn)闊o(wú)數(shù)次的代碼回顧而得道。
4.過(guò)程
過(guò)程隨生工程出現(xiàn)。過(guò)程解決的是工程中角色間的關(guān)系問(wèn)題。
過(guò)程說(shuō)的是很多人(團(tuán)隊(duì))如何組織在一起進(jìn)行開(kāi)發(fā)。它首先把工程中的各個(gè)環(huán)節(jié)分解出來(lái)。這樣,有了環(huán)節(jié),就有了角色;有了角色,就有了溝通。因此過(guò)程中的問(wèn)題,就是角色、溝通和環(huán)節(jié)的問(wèn)題。
哪些環(huán)節(jié)更重要取決于具體的編程行為,也就是具體的項(xiàng)目。
例如產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的周期可以一再拖延,因?yàn)閷?duì)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),更重要的是其品質(zhì)和技術(shù)壁壘。因此你可以看到暴雪公司的游戲總是一再跳票,而它從來(lái)都是將大量玩家測(cè)試和開(kāi)發(fā)人員的個(gè)性特征放在第一位。相類同的,DOOM與QUAKE系列的靈魂就是在游戲引擎的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)上。
如果用這樣的模式去做項(xiàng)目,可能軟件公司沒(méi)死掉,工程需求方也被拖死。試問(wèn)你有看見(jiàn)客戶因?yàn)槟銓?duì)技術(shù)的遠(yuǎn)景描述而憧憬嗎?不,你只會(huì)看到他們因?yàn)轫?xiàng)目的一再延遲而懊惱,而沮喪,或……暴怒。
憧憬這種事情,只會(huì)發(fā)生在那些鐵桿玩家身上。
分不清玩家與客戶的區(qū)別,對(duì)項(xiàng)目經(jīng)理來(lái)說(shuō),是可怕的。這將意味著他不能清楚地知道哪個(gè)環(huán)節(jié)更加重要。
角色的確定,以及角色間的溝通問(wèn)題,在項(xiàng)目過(guò)程中同樣重要。工程組織是否合理,相互協(xié)作是否緊密,是這個(gè)項(xiàng)目成功的保障。
"合作無(wú)間"通常是流于書(shū)面報(bào)告中的措辭。真正的"無(wú)間",應(yīng)當(dāng)是溝通的結(jié)果。然而UML,則可能是你與客戶,以及項(xiàng)目經(jīng)理與開(kāi)發(fā)人員被"離間"的第一因素。
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