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      2. 游戲BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)方法與技巧

        時(shí)間:2024-08-31 21:42:21 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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        游戲BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)方法與技巧

          根據(jù)維基百科,最早的BOSS是1975年的RPG游戲龍與地下城中的金龍,此后這種玩法日益豐富。而對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者而言,最困難(但也最有趣)的挑戰(zhàn)莫過于設(shè)計(jì)一場精彩的BOSS戰(zhàn)戰(zhàn)。但問題是,你該從何開始呢?下面請(qǐng)看yjbys小編的分析。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

          BOSS戰(zhàn)介紹

          在設(shè)計(jì)一場BOSS戰(zhàn)前,我首先想問自己的是:“我的設(shè)計(jì)目的是什么?”從根本上說,我想讓自己很清楚地知道我的設(shè)計(jì)要取得一個(gè)怎樣的結(jié)果以便我能清楚地知道我在設(shè)計(jì)中做出的每一個(gè)決定是不是能夠達(dá)成我的預(yù)定目標(biāo)。就BOSS戰(zhàn)而言,我的目標(biāo)無外乎以下幾個(gè):

          其一,BOSS戰(zhàn)給人的感覺應(yīng)該像是一種獎(jiǎng)勵(lì)。

          無論對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者還是玩家來說,BOSS戰(zhàn)給予的感覺都應(yīng)是某種獎(jiǎng)勵(lì)。BOSS戰(zhàn)結(jié)束后應(yīng)讓玩家感覺到終于能松口氣了的感覺。

          BOSS戰(zhàn)應(yīng)該是緊張激烈的,玩家希望在BOSS戰(zhàn)中獲得良好的體驗(yàn)。

          其二,BOSS戰(zhàn)應(yīng)該像是一個(gè)階段性的目標(biāo)。

          就像書籍分章節(jié)一樣,玩家通過打敗一個(gè)個(gè)BOSS來完成一個(gè)階段的游戲歷程,推進(jìn)故事發(fā)展,并達(dá)到興奮頂點(diǎn)。

          其三,通過與BOSS戰(zhàn)斗,玩家可以展示出他在游戲里學(xué)會(huì)的東西。

          BOSS戰(zhàn)是玩家展示他在游戲中所學(xué)技能的最好平臺(tái)。BOSS戰(zhàn)既能夠檢測玩家的能力,又給玩家一個(gè)機(jī)會(huì)讓他覺得自己是那么地精通游戲。

          其四,一場BOSS戰(zhàn)有助于建立并釋放玩家緊張與亢奮的情緒。

          就像一本好書或者電影,擁有一個(gè)好的節(jié)奏對(duì)于BOSS戰(zhàn)而言很重要。對(duì)于設(shè)計(jì)者而言就是要在整個(gè)戰(zhàn)斗過程中保持張弛有度。

          其五,BOSS戰(zhàn)不僅戰(zhàn)斗本身的節(jié)奏很重要,它還應(yīng)起到調(diào)節(jié)整個(gè)游戲的節(jié)奏。

          概括起來,BOSS應(yīng)該設(shè)計(jì)成這樣:

          當(dāng)我設(shè)計(jì)一個(gè)BOSS時(shí),我總是想涵蓋上述的'所有意圖。簡要起見,我將它們概括為以下兩條:

          其一,BOSS戰(zhàn)是一項(xiàng)測試。

          1.玩家可以展示他在游戲中學(xué)到的能力

          2.就像學(xué)校里每個(gè)學(xué)期都會(huì)組織期末考一樣,BOSS戰(zhàn)應(yīng)該像是一個(gè)里程碑,通過它應(yīng)讓玩家感覺自己獲得了豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。

          其二,BOSS戰(zhàn)的過程與故事的結(jié)構(gòu)類似。

          1. 除了戰(zhàn)斗整體對(duì)于玩家來說是一個(gè)里程碑,BOSS戰(zhàn)本身還包含著類似傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)式的節(jié)奏。

          2. 就像傳統(tǒng)故事敘事學(xué)那樣,BOSS戰(zhàn)往往應(yīng)具備“開端”“發(fā)展”“高潮”“結(jié)局”這四大階段。

          3. 當(dāng)你知道BOSS戰(zhàn)的結(jié)構(gòu)類似故事敘述,你就可以利用這些不同階段的特質(zhì)來設(shè)計(jì)一場令人難忘的BOSS戰(zhàn)了。

          BOSS戰(zhàn)是一項(xiàng)測試

          就如我上面提到的,BOSS戰(zhàn)的主要目的之一在于測試玩家在游戲中學(xué)到的能力,并讓玩家盡情地展示這些能力。這是設(shè)計(jì)者的責(zé)任,但是應(yīng)該如何做呢?

          我想應(yīng)該從這四步入手:

          第一步,列一個(gè)你想讓玩家在這場戰(zhàn)斗中得到測試的能力的清單。例如:移動(dòng)能力,跳躍能力,近身攻擊,破防,前后左右的快速躲閃,范圍攻擊,攻擊弱點(diǎn)等等。我會(huì)把這些一一寫下以便在下一步中設(shè)計(jì)相應(yīng)的BOSS行為來檢測這些能力。

          第二步,列一個(gè)能夠測試上述玩家能力的BOSS技能或其他障礙。一旦你知道你想要測試玩家哪些能力,接下來就是開展頭腦風(fēng)暴并設(shè)計(jì)出BOSS技能的時(shí)刻了。在開展頭腦風(fēng)暴時(shí),切忌被其他不相關(guān)的信息所左右,比如BOSS的性質(zhì),種族或其他信息,盡量讓這些技能僅因檢測玩家能力而存在。一旦我們清楚地知道了要設(shè)計(jì)的BOSS技能雛形,我們就可以在接下來的步驟中完善它們了。例如:在第一步中,我想檢測玩家的跳躍能力,一個(gè)“地面圓形范圍的攻擊”可以讓玩家用“跳出”攻擊范圍邊緣的方式來躲開,于是,“地面圓形范圍攻擊”就可以列入BOSS技能的清單里。

          第三步,把你剛才頭腦風(fēng)暴得出的BOSS技能形象化。一旦你列出了BOSS的技能清單,接下來的工作就是將這些技能包裝起來以便更能表現(xiàn)BOSS的個(gè)性化特征。比如,上一步中清單里的.“地面圓形范圍攻擊”,就可以形象為BOSS抬起巨足踏向地面,然后在地上以它為中心形成一個(gè)圓形范圍的沖擊波,最后再個(gè)技能取一個(gè)名字叫“強(qiáng)力踐踏”。

          第四步,設(shè)計(jì)BOSS的防御機(jī)制。BOSS戰(zhàn)中一個(gè)常見的漏洞就是玩家把它保持在某種使它所有攻擊不能生效的狀態(tài)下?lián)魵ⅰH绻婕铱梢宰龅竭@個(gè),那你所設(shè)計(jì)的一切都將付之東流。而戰(zhàn)斗也開始讓玩家覺得不好玩。為了避免這種情況出現(xiàn),你需要賦予BOSS防御的能力以便他可以從戰(zhàn)斗中撤離或是使它的攻擊不能被中斷。找出BOSS的防御機(jī)制對(duì)于玩家而言也是戰(zhàn)斗中一項(xiàng)關(guān)鍵性的測試。舉例而言,BOSS開始攻擊時(shí)它是否有一個(gè)強(qiáng)大的力場可以開啟,它是否可以飛離玩家的攻擊范圍然后著陸進(jìn)行攻擊,它是否有一個(gè)技能來擊退玩家一定的距離來使自己安全?有很多有效的方法可以讓一個(gè)BOSS給予自己足夠大的空間來對(duì)玩家進(jìn)行攻擊。

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