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      1. 動畫效果設計12條原則

        時間:2024-09-23 19:20:55 嘉璇 動畫設計 我要投稿
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        動畫效果設計12條原則

          迪士尼的12項動畫基本原則是迪士尼動畫制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在書中介紹的原則,原則的主要目的是制作一個與物理基本原則相聯系的動畫人物幻象,但是他們也可以應對更多抽象的問題,例如說情感化的時機還有人物吸引力。下面給大家介紹動畫效果設計12條原則,歡迎閱讀!

          動畫效果設計12條原則

          擠壓和拉伸

          有人認為“擠壓和拉伸”是最重要的原則,這個原則的目的是賦予重量感和靈活感去畫一個物體。這個原則可以運用于簡單的物體,例如一個反彈的球,或者更加復雜的結構,例如人臉的肌肉運動。以極端例子考慮,一個被擠壓或者拉伸到夸張程度的人物可以呈現滑稽喜劇的效果。然而,在現實動畫里,最重要的一點是物體的總體量不會隨著物體的擠壓或拉伸改變。如果球的長度垂直增加,它的寬度(在三維空間,連同深度)也需要隨之水平改變。

          期待

          期待經常被用來做鋪墊,在一個動作開始之前為觀眾打好心理準備,并且讓這個動作更加真實。一個從地板跳起的舞者需要先彎曲膝蓋;一個高爾夫球手在揮桿前需要先扭擺后背。這個技巧也可以被用來減少物理動作,例如一個人物看向屏幕之外,來期待某人的降臨,或者將注意力集中在一個將要被撿起的物體中。

          登臺

          這個原則跟表演中的“登臺”類似,正如在劇院和電影里知道的那樣。它的目的是要引導觀眾的注意,并且使得場景里最重要的東西簡潔明了。Johnson和Thomas將這個定義為“將任何想法完全無誤地,清晰地呈現”,不管這個想法是一個動作,個性,表情,或者心情。這個效果可以通過不同的方式達到,例如在幀中人物的放置,燈和影子的使用,或者攝像機的角度和位置。這個原則的精華是,集中在相關的東西上,并且避免不必要的細節。

          連續動作和姿態對應

          這是繪畫過程的兩個不同的途徑!斑B續動作”代表從開始到結束,一幀一幀地描繪畫面,而“姿態對應”包含了一開始先畫幾個關鍵幀,之后再填滿其中的空隙!斑B續動作”創造了一個更加流暢,動態的動畫畫面,并且可以更好地產生現實的動作順序。另一方面,這個方法很難保持比例,并且很難在整個過程創造出準確,有說服力的姿勢。“姿態對應”更易于表達動態的以及情感化的場景,在那些場景里的構成以及與環境的關聯都是很重要的。兩種技術經常會結合起來一起使用。電腦動畫解決“連續動作”中比例的問題。然而“姿態對應”仍然在沿用,用為它在構成方面有很大的優勢。電腦的使用更加促進了這個技術,因為電腦可以自動填滿缺漏的動作。另外,總覽整個過程,并且與其他動畫原則一起應用仍然是很重要的。

          跟隨動作與重疊動作

          跟隨動作與重疊動作代表了兩個相互關聯的技術,這兩個技術將移動渲染得更加逼真,幫助傳達人物正在跟隨物理原則的印象,包括慣性原則!案S”意味著當動畫人物停止運動的時候,身體上其他聯系的部件還是會繼續運動,并且這些部件會持續移動,超過人物停止的“拉回點”,只反復在中間集聚,并且展現不同程度的振動減幅!爸丿B動作”是身體部件以不同速率移動的趨勢(手臂會隨頭部在不同時間的移動而移動)。第三個相關的技術是“拉”,這個情況發生在人物開始移動但是他身體的其他部分還需要一些幀數來跟上的時候。這些部分可以是非動畫物體,像是衣服,或者是車上的天線,或者是身體的部分,例如手臂或頭發,在人物身體,軀干是核心,手臂,腳,頭和頭發附件普遍跟著軀干移動。有著很多組織的身體部分,例如大肚腩和胸部,或者狗山上松弛的皮膚,比起?跟身體在一起的部分,會更加傾向于獨立移動。再次強調,這些技巧的夸張使用會產生喜劇效果,而真實一點的使用則會準確測定動作時間,產生更加有說服力的結果。

          緩進緩出

          人物身體的移動,以及大部分的其他物件需要時間去加速和減緩。因此,如果在動作的開始和結束有更多的描繪的話動畫會顯得更加真實,強調著兩個極端的動作,而在中間的動作則少一點。這個原則適用于人物在兩個極端姿勢移動的時候,例如坐下和站起,但是可以適用于無生命的,移動的物體,例如圖片所示。

          弧

          大部分的自然動作趨向于跟隨拱形軌跡,并且動畫應該要跟隨這個原則,跟隨暗含的“弧”來達到更加真實的效果。這個原則可以被應用于肢體的運動,可以移動關節節點,或者一個沿著拋物線拋出的物體。其中的一個例外是機械運動,因為它典型地依照直線運動。當一個物體的速度或者動量增加,弧度在向前運動的時候會變得更加平,而在轉彎的時候彎角會大一些。在足球中,一個快球比起其他球來說會傾向于直線運動;而一個高速運動的滑雪者在轉彎時的流暢度會不如慢速滑雪者,并且完成這個動作需要包含的雪地區域也更廣。

          一個運動的物體,跟一個自然弧度運動的物體比起來,出于某種不太明顯的原因,會顯得不穩定。因此,例如說,為一個手指指向的動作時,動畫制作人應該會確信,在兩個極端動作的所有繪畫之中,指尖會跟隨兩個極端動作之間的弧線運動。傳統動畫經常會在紙上淺淺地畫出弧線以供參考,稍后再擦除。

          第二個動作

          在主要動作中加入第二動作使得一個畫面更加鮮活,并且第二動作可以支持主要動作。一個行走的人可以同時甩動手臂或者將他們放在口袋,他可以說話或者吹口哨,或者他可以通過面部表情表達情感。第二動作的一個重要的地方是,它們加強著第一動作,而不是將注意力帶走。如果第二動作搶了鏡頭,那么最好還是去除這些動作。在表達面部表情的情況,在一個戲劇化的運動情況下,這些運動經常不易被察覺。在這些情況下最好是從一開始就加入這些動作,到末尾為止,將動作貫穿整個過程,而不是在中途加入。

          定時

          時機代表繪畫的數量或者一個指定動作的幀數,在電影中被解釋為動作的速度。在純物理水平,正確的時機使得物體的出現更符合物理原則;例如,一個物體的重量決定它如何對動力做出反應,例如一個推的動作。時機在簡歷動畫人物心情,情感,還有反應的時候是很重要的。它可以作為一個設備來傳達動畫人物性格的一些方面。

          夸張

          夸張是一種對于動畫尤其有用的效果,因為動畫如果完全按照現實形態來展現的話,有可能看上去會顯得呆板僵硬?鋸埖某潭热Q于動畫追求的效果,現實主義或者是一個特定的風格,就像是漫畫或者是藝術家風格。迪士尼對夸張的典型定義,是依舊忠于現實,只是將其以更加狂野更加極端的形式展現。其他夸張的形式包含了超自然或者超現實主義,在人物的物理特征,故事線的元素之中展現。

          立體造型

          立體造型原則代表考慮在三維空間的形式,給予他們音量和重量。動畫制作人需要是一個熟練的技術繪圖員, 并且需要理解三維空間形態的基礎,解剖,重量,平衡,光影等等。對于傳統的動畫制作人,這包括了藝術類目和來自生活中的草繪。Johnston和Thomas特別希望避免的一點是“雙胞胎”:人物的左右兩邊動作鏡面對稱,看著了無生氣。現代的動畫制作人則會畫得少一點,因為電腦設備給予了很大的幫助,但是仍然,他們的作品在很大程度上受著這些動畫原則的影響。理解動畫原則,理解動畫原則對于電腦動畫的影響讓他們的作品更加出彩。

          吸引力

          卡通人物中的吸引力,與演員中所說的“魅力”是相呼應的。一個有吸引力的角色不一定是楚楚可憐的,一個惡棍或者怪物也可以很吸引,重要的是觀者感覺到人物是真實的有趣的。為了讓動畫人物與觀眾可以更好地聯系,這里有一些小技巧;對于可愛的人物,對稱的或者特定的,像孩子一樣簡單的萌臉會很有效果。復雜的或者很難讀懂的臉會減少吸引力,對于這種情況,更確切的定義是在動作構成或者人物設計中用到的“captivation(魅力)”。

          動畫效果提升可用性的四種方式

          1. 預期(Expectation)

          預期可以分為兩個方面:用戶如何理解對象是什么,以及它如何表現。換句話說,我們希望盡量減少用戶預期和體驗之間的差距。

          2. 連續性(Continuity)

          連續性指用戶流和用戶體驗的“一致性”。

          3. 敘述(Narrative)

          敘述是用戶體驗中事件的線性進程,構建了時間/空間框架。這可以看作是通過整個用戶體驗連接在一起的一系列時刻與事件。

          4. 關系(Relationship)

          關系指的是界面對象之間的空間,時間和層次表達,以指導用戶的理解和決策。

          動畫設計的意圖模式

          一、“不經意”的設計

          動畫作品是用特定視覺形象表達思想的特定載體,它是依靠視覺形式要素組成影視語言,并運用美術手段來呈現的視覺藝術。動畫作品在有限的時間和特定的空間里給人以強烈的美感享受。而意圖的表達往往是不經意的。縱觀成功的動畫作品,大多都有效地利用這種方式。例如:日本動畫大師宮崎駿在處理動畫角色與場景設計的關系時說:“大部分的趣味點都是嘲弄別人愚蠢的模樣,可我認為,嘲笑別人的失敗并不是‘趣味點’的真正意義,反而是等而下的表現。真正的趣味點應該是一個很努力很拼命的人,突然在日常行動上有了脫序演出的感覺!庇^看宮崎駿導演的作品時,能感覺到作品中折射出某種重大的人生命題,其中洋溢各種耐人尋味的意義符號,諸如森林、部落、神靈等,讓人一看就能喚起強烈的讀解趣味。在《千與千尋》中,有日本民俗神話場景設計,在《幽靈公主》中有人類對動物傷害的畫面襯托,在《懸崖上的金魚姬》有海底垃圾場的特寫。雖然畫面給人的感覺是無足輕重、可有可無,但都是通過角色在戲劇化沖突的需求和行為來布景,將本民族的工藝美術元素有機地融合到作品中,有畫龍點睛、潤物細無聲的很“不經意”的效果。

          二、“迷思”的意圖模式

          在動畫片中,設計的核心是有意識地展現角色的形象,利用多角度、立體感的視覺元素和幅度夸張的美術手段將角色推向趣味和耐看。動畫設計的“意圖”,實際上是以一種隱蔽但卻強大的暗示力量來定義或者詮釋動畫作品的主題、內涵和角色個性!耙鈭D”只是一個想法而已,還需要用不斷重復的觀念、形式和語境來充實,這個過程就是“模式”。下面具體分析三種意圖模式:情景預設模式;文化融合模式;解構與重構模式。

          2.1情景預設模式

          “情景”的預設反映在持續不斷地再造民族傳統的藝術風格之中,動畫制作者的學養條件和不同文化積累的實踐之中。情景預設模式強調動畫場景設計的代際傳承和智慧存量,二者共同闡釋情景預設模式的表現過程。

          “情”的發揮,源自于個人多年的藝術追求,“景”的提供是一種制度的保證。這個特點,正如同日本動畫電影品牌“吉卜力工作室”的創始人高?x勛所言:“社會主義的他們,實現了藝術至上的動畫”,中國動畫的“經典時期”(指20世紀五十年代至七十年代)表現得非常突出。我們有必要將這種“歷史化”的場景再現出來,便于借鑒;厮菽莻動畫電影的“黃金時代”,這里不重復一些專家學者論述過的論點,而是希望強調四位中國動畫電影的開山鼻祖的三個個性特點。四位動畫大師是:萬籟鳴、張光宇、特偉、張仃。三個個性化的特點:對動畫電影的貢獻震撼了世界影壇;對動畫藝術的追求緊貼民族藝術之根;四位大師都形成了各自不同的藝術風格。

          萬籟鳴先生在導演《大鬧天宮》動畫電影中的一個有關諸神仙的原型,曾訪遍了北京大大小小的廟宇。張光宇先生,中國漫畫的奠基人,曾創造了中國漫畫史上的很多第一。特偉先生,一生致力于探索中國動畫的民族風格。中國水墨動畫的創始人,其動畫作品《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》成為世界級的動畫經典。張仃先生,原中央工藝美術學院院長,在動畫片《哪吒鬧海》中,設計了哪咤的角色形象,其場景設計成為動畫電影史上的經典。

          四位大師可謂通才,在水彩畫、民間剪紙、木刻、年畫、漫畫、雕塑及工藝美術方面具有深厚的藝術造詣。恰如美國的中國美術史家高居翰所言:“在所知的自由效仿過程中,發明出自己的藝術形式”。他們留給我們的啟示是:這種“情景預設”既可親近觀察,又能自由地與歷史對話,并根據自己對作品的理解各取所需。

          2.2文化融合模式

          文化融合的提出源于文化發展的全新變革。這里僅從動畫電影的視角來探討。將文化融合作為一種范式:一是文化融合的“一源多用”,二是文化融合的創新。 “一源多用”的實踐內容最早由美國迪士尼動畫電影的開創者沃爾特迪士尼在1957年提出。一源指迪士尼動畫公司的戰略資產:充分利用故事驅動和版權運營。多用則體現了一種復合經營,全產業鏈價值的發展理念。

          “一源多用”只是一個商業經營策略,而文化融合的創新則是關鍵和核心。例如,迪士尼動畫公司利用動畫電影中的場景直接移植到迪士尼樂園中,創造出另一種別有特色的主題公園,增加了不同年齡段的群體的參與、體驗、聯合、探險等等一系列具有人氣的娛樂項目,并將世界范圍內的神話傳說,人物故事、動物植物巧妙地融合在一種境界和游戲中。

          文化融合現在已被世界各國認同和引用,但在實踐過程中卻出現了不同的結果,比較集中的有兩種:一是“模仿套用”的范式;二是“聯想性創造”的范式。前一種范式多在動畫電影起步或經濟發展中的國家采用,例如,越南、印度及歐洲一些國家,后一種范式則是在動畫人才資源豐厚,經濟發展有一定積累的國家采用,例如日本、韓國等國。其中比較有創意的國家是日本的動畫產業。

          高勛和宮崎駿在拍一部反映日本少數民族的動畫片時,東映動畫公司的老板反對說:“文化是從高處流向低處的,不會從低處流向高處”。高勛和宮崎駿經過實地考察,還是決定要拍,但是把故事背景轉移到東歐和北歐的一些國家,最后非常成功地拍出了動畫片《太陽王子》。其創意在于:故事內容是日本的阿依奴族的,但音樂、村落、環境,人們的生活方式一系列的場景都是北歐的。與日本的動畫片相比,中國的動畫片在文化融合的“模仿套用”方面做得多,而“聯想性創新”常常欠缺,往往是好的中國元素,都被“吉卜力和迪士尼”成功運用了。

          2.3解構與重構模式

          所謂解構與重構主要指動畫在設計“意圖”上要回眸性地與中國工藝美術元素發展相聯系,從而挑選出與自己(指動畫設計者)的設計意圖相謀而合的要素,借助全球文化的多樣性,拓展中國動畫設計的題材范圍,在文化意識形態上體現民族文化價值觀。在此我們舉一個案例來說明解構與重構的內涵。1998年,美國迪士尼動畫公司欲將中國傳統故事木蘭替父從軍拍成一部動畫片,如何將中國的民間故事改造成一部具有現代社會價值觀的動畫片,迪士尼的文化解構與重構有兩處做得很高明。一處是將中國婦女的特征:矜持順從、勤勞樸實重構為一個語言幽默、個性鮮明、追求自由、有強烈表現和證明自我價值的女性形象。另一處是表現花木蘭參軍前離開家鄉的“離別”情節改為與其父進行一次“談話”。這個情節的處理是為了將中國的“孝道”作為動畫片語言而精心設計的。因為“孝”是中國家庭的核心理念,西方的觀眾(特別是兒童)一般是不理解的,也是不容易接受的。而改為“談話”,從電影的藝術語言上則解決了這個難題。正如木蘭角色設計師Dean Deblois說:“重要的是,影片中我們面對的是一個典型的外國角色,她的一切作為都是為了榮譽,為履行一些與生俱來、不容置疑的義務”。

          解構與重構的模式在動畫片創作范圍內運用非常普遍,但關鍵是“解什么?構什么?”一部成功的動畫片中的要素,不能生硬地強加進去,而是要依據故事情節發展的需要,依據觀眾的審美和心理預期,豐富不同要素的遞進關系。

          三、意圖模式的歷史敘事

          從動畫設計的意圖模式敘述、促進、完善動畫創作與工藝美術元素的融合,其文化基礎首先應從歷史敘述入手,這個思路引導我們從兩個方面思考意圖模式的意義與功能:意圖傳承與意圖智慧。其中將“中國工藝美術元素”融入動畫設計不失為一種可靠的敘事智慧。歷史的敘述與傳承之間存在著直接的共謀關系(很多的是意識形態)。當今,我們強調“工藝美術元素”融入的時候,更需要在不同的時期尋找類似的經驗和教訓,避免誤入歧途。那么,現在都有哪些誤區(特指動畫設計制作)要引起我們的注意呢?

          自二十世紀八十年代以來,隨著日本、美國的動畫作品的強勢輸入,國內的動畫市場幾乎被日本和美國的作品占據。面對如此殘酷的市場競爭,國內動畫業開始意識到樹立中國自身的動畫形象,于是“中國元素”的呼聲激起。一時間,塵封了幾千年的題材紛紛“出土”,似乎只有亮出孫悟空、寶蓮燈才能勝過“阿童木”、“唐老鴨”。在這種特定的歷史片段中,“中國元素”被誤解了,或者說動畫產品創作整體性地進入了一個誤區。有兩點表現突出:一是概念化地將中國傳統美術元素做了簡單的拼湊;二是將“中國元素”泛化為低俗的情節傳達,流失了中國傳統的文化內涵和精神。

          例如,中國傳統工藝美術中的剪紙是一種描繪靜態圖形的單元,剪紙的實物作為一種視覺元素,先通過本身的符號特征表達寓意,傳遞民間生活的內容和信息,很難用來表達劇烈動作的畫面,如果生硬地應用到競技畫面,則從畫面的圖形結構上失去了傳統剪紙的審美意義和韻味。

          歷史敘事的作用是提供一個參照系,供現實中的動畫創作借鑒或激發靈感。隨著社會經濟的發展、科學技術的日新月異,動畫作品更需要將民族文化中的問題作連續解答,不應該構成一個受普遍法則(如消費至上)統轄的毫無個性的進化過程。從這一層意義來看,無論是日本還是美國的動畫公司,都承擔著將人文性的歷史敘事和對未來進步的前瞻性思考責任!爸袊に嚸佬g元素”的融入不能脫離這個環境,只能相互學習、相互促進、相互借鑒,不要提什么“超越”性的跨時代目標。

          動畫設計的“意圖模式”有時是一個真實的故事,有時也可能是一個不真實的幻想,而英文“迷思”(myth)正好能表達這樣一種境界,這里就姑且借用吧。

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