1. <tt id="5hhch"><source id="5hhch"></source></tt>
    1. <xmp id="5hhch"></xmp>

  2. <xmp id="5hhch"><rt id="5hhch"></rt></xmp>

    <rp id="5hhch"></rp>
        <dfn id="5hhch"></dfn>

      1. 房地產(chǎn)動畫制作的工作重點

        時間:2020-11-15 19:30:45 動畫設(shè)計 我要投稿

        房地產(chǎn)動畫制作的工作重點

          房地產(chǎn)動畫不是單幀的效果圖表現(xiàn),它是一個動態(tài)的表現(xiàn)。在制作方面,要求熟練使用三維軟件,靈活運用多種軟件。從制作流程來講,包括創(chuàng)建模型、貼圖、特殊材質(zhì)繪畫、動畫設(shè)計與實現(xiàn)、燈光與材質(zhì)調(diào)、建立環(huán)境、渲染輸出、后期處理、特效加工和最終的作品打包整合。從思路來說,房地產(chǎn)動畫里需要有較強的攝影藝術(shù)打底,是一種導(dǎo)演指揮全局的制作思想,也是一種整體藝術(shù)的表現(xiàn)。

        房地產(chǎn)動畫制作的工作重點

          一、構(gòu)思

          任何一個電腦圖形(Computer Graphics,CG)作品都要有鮮明突出的主題,這樣才能吸引人,所以在制作之前的構(gòu)思就顯得很重要,否則只靠出色的渲染效果是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。構(gòu)思主要是確定作品所要表達(dá)的重點,對每一個作品都將由專業(yè)的策劃人員構(gòu)思制作腳本,給客戶以創(chuàng)新的構(gòu)思思路。

          制作房地產(chǎn)動畫很講究制作思路、制作方向等,作者的制作水平和技巧都會在動畫中表現(xiàn)出來。房地產(chǎn)動畫在制作前要充分設(shè)計好動畫腳本,即動畫劇本,需要制定好所表現(xiàn)的主體,設(shè)計好分鏡頭及每個鏡頭的表現(xiàn)手法,制定好特效的制作方案,這樣有利于后期制作,也有利于團隊的分工合作。在建筑物或是城市的漫游動畫中,至少有兩種思路存在:其一,為整個大場景的制作和動畫設(shè)計,想要得到流暢、高質(zhì)量、高清的畫面效果,必須保證畫面中的構(gòu)筑物和自然景觀模型的總面數(shù)不超過5萬個左右。在這種思路的引導(dǎo)下,建筑物的單體模型將會由面數(shù)極簡的幾何體構(gòu)成,這就需要通過尺寸合適、比例合理、畫面逼真的貼圖來實現(xiàn)該建筑單體模型的制作。另外,自然景觀也建議盡可能使用插件進(jìn)行制作,一方面其后期效果較好,制作的模型已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化,并且其參數(shù)功能利于動畫制作;另一方面也比在三維動畫開發(fā)軟件中進(jìn)行制作的效率高。

          其二,在強調(diào)細(xì)部特征的表現(xiàn)時,在設(shè)定好一個動畫漫游線路之后,按照該線路所要表現(xiàn)的建筑單體的具體形象,進(jìn)行科學(xué)的建筑單體的建模工作。在構(gòu)思表現(xiàn)手法時,還要突出三維技術(shù)優(yōu)異于實景拍攝的特點,可以利用在實景拍攝中無法完成的,以建筑物結(jié)構(gòu)線框表現(xiàn)的畫面實現(xiàn)方法。

          總體來說,在構(gòu)思上一定要多參考影視作品中大制作畫面,既要做到突出主題,又要在畫面的鏡頭處理上強調(diào)視覺效果。

          二、繪制草圖

          繪制草圖就是將構(gòu)思先簡單地表現(xiàn)出來,當(dāng)然也不是一定要這樣,尤其是一些強調(diào)電腦制作技術(shù)的項目中,如果只是制作一些簡單的內(nèi)容,那么只要在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,如果要完成一些較大的、需要多領(lǐng)域合作的項目,那么最好是將繪制出的不同領(lǐng)域的表現(xiàn)草圖互相溝通,完成復(fù)雜的動畫制作。

          在建筑漫游動畫中,繪制草圖的過程實際上就是制作故事板的過程,鏡頭如何處理、畫面中需要有哪些元素、最終這些鏡頭如果進(jìn)行剪輯、后期數(shù)字合成過程中需要添加哪些效果等等。

          當(dāng)然,對于強調(diào)技術(shù)實現(xiàn)的三維動畫制作過程,由于設(shè)計和制作者多為計算機工作人員,可能會缺乏扎實的繪圖基礎(chǔ),因此繪制草圖不是一項在三維動畫技術(shù)實現(xiàn)過程中的重點部分,甚至是在動畫的調(diào)試過程中,由系統(tǒng)開發(fā)平臺所提供的動畫功能,就能實現(xiàn)最初設(shè)計過程中所想象不到的畫面效果。

          三、建模

          在準(zhǔn)備工作完成后,就可以開始建模了。將客戶提供的建筑物平面資料或是城市規(guī)劃圖紙等以三維模型展現(xiàn)出來,建模不僅需要耐心,還要有一些技巧,原則是應(yīng)該在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下,盡量整體大氣地反映項目的確立點和優(yōu)勢點。

          在創(chuàng)建三維模型時,傳統(tǒng)的做法是首先按照平面圖中標(biāo)注的尺寸,通過建筑CAD軟件進(jìn)行平面圖的繪制,然后再將文件導(dǎo)入到三維動畫制作軟件中,通過參數(shù)化編輯器生成三維模型,以確保模型能夠科學(xué)、準(zhǔn)確地反映目標(biāo)實體。但是隨著三維動畫開發(fā)工具軟件的不斷改進(jìn)和升級,現(xiàn)在一個比較快速而且準(zhǔn)確的做法是:直接通過掃描設(shè)備將建筑物平面圖轉(zhuǎn)化為數(shù)字化圖像文件,在三維動畫開發(fā)軟件中,將其調(diào)用為工作區(qū)域的背景,按照圖上的線條進(jìn)行三維鎖定后直接描出可編輯的二維樣條,此二維樣條通過參數(shù)化編輯修改器直接轉(zhuǎn)化為三維模型,同時保留堆棧,以便修改。這種方法既快捷又能根據(jù)客戶的變更而隨意進(jìn)行模型的改動,其方便性及靈活性都是傳統(tǒng)方法所不能比擬的。

          在建模的過程中,應(yīng)依據(jù)整體和個體統(tǒng)一原則?傮w上講,房地產(chǎn)動畫可分為室外房地產(chǎn)動畫、室內(nèi)房地產(chǎn)動畫、環(huán)境規(guī)劃動畫三種形式,而在要表現(xiàn)大場景的環(huán)境建筑規(guī)劃動畫中主要的建模工作會圍繞著制作外墻壁模型、玻璃及玻璃門模型、窗臺模型、動態(tài)人物模型、噴泉模型、流水瀑布模型、遠(yuǎn)景樹林模型、中景樹木模型、灌木群體植物模型、土丘模型、山體模型、流動車輛群體模型等進(jìn)行。建模的過程是動畫實現(xiàn)的最基本保障,模型的合理性、準(zhǔn)確性直接反映著動畫的制作水平。這部分工作是整個動畫制作過程中的重點部分,其工作量約占整個動畫制作過程的一半以上,需要由許多動畫制作師共同協(xié)作完成。

          四、材質(zhì)燈光

          在制作房地產(chǎn)動畫時,材質(zhì)與燈光對整個動畫的效果至關(guān)重要,會直接影響到整個動畫的真實效果和視覺效果,這也是一個相當(dāng)復(fù)雜的制作和調(diào)整過程。在材質(zhì)與燈光的關(guān)系中,不同屬性的光源照射到物體上會產(chǎn)生不同的變化,如燈光的顏色、燈光的強度、燈光的照射角度、燈光的距離等都會對物體材質(zhì)產(chǎn)生較大的影響,而不同的物體材質(zhì)屬性也會影響到燈光照射物體的亮度、高光區(qū)、過渡色、反射等。

          為使整個房地產(chǎn)動畫場景更加真實,場景材質(zhì)的顏色和屬性應(yīng)與實際的物體相似。在調(diào)整材質(zhì)時除了要考慮個別物體的特殊性外,還要注意材質(zhì)色調(diào)的整體協(xié)調(diào)。要控制好材質(zhì)的反射和折射數(shù)量,否則會在最終渲染時耗費大量的時間。要充分利用好材質(zhì)貼圖的`特性對整個場景和物體表面的控制,如遠(yuǎn)近物體的表現(xiàn),物體表面的凹凸屬性等。

          房地產(chǎn)動畫的燈光控制相對靜幀效果圖的制作要復(fù)雜一些,建筑效果圖只是單一方向的視覺表現(xiàn),對整個場景可任意調(diào)整燈光的位置、角度、強弱等來達(dá)到單一方向燈光的光感效果,對房地產(chǎn)動畫而言,則要進(jìn)行多角度的調(diào)整和觀察。房地產(chǎn)動畫的室外和室內(nèi)場景有較明顯的燈光差別,室外場景除了一些特殊環(huán)境,如夜景、舞臺布景等需要有很強的照明效果和光感反差外,通常都是高強度的單一光線照射,具有充足的日照效果。在進(jìn)行后期渲染時往往需要將燈光替換為日光型,以達(dá)到陰影細(xì)節(jié)部位的室外真實效果。當(dāng)然這需要付出時間的代價,通過將多臺計算機網(wǎng)聯(lián)為工作站,通過網(wǎng)絡(luò)渲染可以提高渲染工作效率。

          總之,材質(zhì)和燈光應(yīng)該是緊密相連的,制作者應(yīng)將其各種技術(shù)參數(shù)進(jìn)行細(xì)致調(diào)節(jié),反復(fù)比對靜幀效果,以達(dá)到動畫畫面更具有真實性和藝術(shù)性。

          五、動畫調(diào)節(jié)

          對于三維動畫作品,動畫的調(diào)節(jié)相對來說是難點,特別是角色動畫的調(diào)節(jié),更需要豐富的經(jīng)驗。角色動畫的調(diào)節(jié)過程是相當(dāng)枯燥和繁重的,甚至有時是出力不討好的,往往經(jīng)過大量關(guān)鍵幀調(diào)節(jié)之后的動畫效果反而不如簡單的關(guān)鍵幀制作的效果流暢。三維軟件系統(tǒng)默認(rèn)的的自動計算關(guān)鍵幀間的線性變化效果,可以讓簡單的角色動畫制作方法變得極為簡單,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色動畫效果,可借助于動作捕捉系統(tǒng),由真人完成動作,通過小球運動軌跡的記錄,將其轉(zhuǎn)換至角色骨骼系統(tǒng)即可。

          房地產(chǎn)動畫的動畫調(diào)節(jié)相對比較簡單,主要就是攝像機的動畫設(shè)置。傳統(tǒng)的做法往往是在場景中創(chuàng)建一臺攝像機,通過在不同的關(guān)鍵幀處調(diào)整攝像機來記錄一個視角改變的過程。這種方法往往無法制作出一部前后流暢的動畫作品。最佳的動畫方案是通過路徑約束的方法,制作出多條二維樣條的路徑,將攝像機身及目標(biāo)點分別綁定在不同的路徑上,通過對動畫的觀察調(diào)整二維樣條曲線的控制點來達(dá)到動畫視覺效果交互實現(xiàn)的效果。但是這種方法目前還沒有被更多的房地產(chǎn)動畫制作者所熟悉和接受。

          動畫調(diào)節(jié)的細(xì)致程度直接影響到最終的動態(tài)畫面效果和觀感,影視作品很注重鏡頭語言的運用,不同的鏡頭語言會影響到一部動畫作品詮釋主體的水平?赡墚(dāng)制作都完成了大部分的前期工作,只是因為沒能好好運用攝像機的動畫設(shè)置,就會使很多漂亮、精致的模型失去了光彩,顯得平淡無奇。

          六、特效運用

          做完了動畫工作中上面的部分,就要為作品添加特技效果了,用來烘托整部動畫作品的氣氛,產(chǎn)生光怪陸離的藝術(shù)效果,表現(xiàn)唯美畫面,甚至是跨越時空表現(xiàn)動態(tài)領(lǐng)域等種種方法來表現(xiàn)利用實拍無法達(dá)到的主體效果。

          加入一定的特效能使房地產(chǎn)動畫的視覺效果更加真實和亮麗。房地產(chǎn)動畫的特效制作一般都不會在三維軟件里完成,因為這樣做在調(diào)整上不方便,會加重硬件系統(tǒng)負(fù)擔(dān),而且調(diào)整的依據(jù)都是根據(jù)試渲染的效果進(jìn)行的,這樣會造成制作動畫的效率低下。制作房地產(chǎn)動畫所需要的特效并不多,技術(shù)相對簡單,常用的有在水面加入閃光、加入鏡頭光暈、為場景中制作清晨霧效、某些燃燒著火把的體育場館等。

          這部分技術(shù)因為不是在三維軟件中實現(xiàn)的,所以需要借助一些環(huán)境插件來達(dá)到事半功倍的效果。隨著三維動畫制作軟件的不斷發(fā)展和升級,這些插件的功能會逐漸被整合至系統(tǒng)中,并被不斷優(yōu)化,達(dá)到更加節(jié)省系統(tǒng)資源、每次調(diào)整都能所見即所得,且并不因此而增加渲染時間的效果。

          七、渲染輸出

          事實上,三維制作工作的最后步驟就是渲染輸出的過程,在這個過程中,主要是平衡好渲染質(zhì)量和渲染時間兩者之間的關(guān)系。

          經(jīng)過建立模型、動畫制作、材質(zhì)燈光調(diào)整后,還要通過渲染才能把場景模型轉(zhuǎn)化為視頻或圖像,渲染器的選擇對渲染輸出的圖像質(zhì)量有關(guān)鍵性的影響,而且選擇不同的渲染器對模型制作、表面材質(zhì)、燈光設(shè)置等也有不同的要求。在制作房地產(chǎn)動畫時,確定渲染器的類型是至關(guān)重要的。

          這里需要介紹一個目前為止,最適合用于工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計渲染和建筑效果動畫制作的渲染器Vray。它可以稱得上是速度最快、渲染效果數(shù)一數(shù)二的渲染軟件極品。學(xué)過建筑繪畫的人都知道形體的明暗規(guī)律,一個物體受到光照后產(chǎn)生的明暗關(guān)系,能直接表現(xiàn)物體的空間體積和它本身的質(zhì)感,并且起到渲染畫面氣氛的作用。而在繪制形體的投影時,明暗交界線是最難處理的部分,但也恰恰是最具表現(xiàn)力的部分。

          光能傳遞渲染器Vray的出現(xiàn),一定程度地將設(shè)計者從靠布置場景中復(fù)雜燈光的勞動中解放出來,它可以在很短的時間內(nèi)輕松地將原先只有少數(shù)人掌握的明暗光影技法真實地再現(xiàn)。不過也需要清楚地認(rèn)識到,Vray渲染器僅僅是工具而已,只有具有創(chuàng)造力的使用者不斷從實踐中總結(jié)工具使用經(jīng)驗,才能完全駕馭它,淋漓盡致地發(fā)揮它的優(yōu)勢。

          八、后期合成

          動畫從三維軟件里面渲染出來后,我們需要在后期軟件里面調(diào)色以及增加特效,使畫面更有沖擊力。后期編輯合成并不是單純地把不用的部分剪去,或是把要用的部分連接起來的單純作業(yè)。編輯的目的是透過構(gòu)成的技術(shù),使影像的表現(xiàn)凸顯出更深層次的意義。因此后期編輯合成是充滿挑戰(zhàn)而有趣的工作,也是一個很知性的謎題。同樣的素材交由不同的人編輯,就有不同的結(jié)果產(chǎn)生。構(gòu)成的表現(xiàn)正是作者能力的表現(xiàn),動畫后期編輯是“感性的技術(shù)”,而非“感性的魔術(shù)”。感性的判斷并非編輯的全部,它必須具備動畫后期編輯的技術(shù)。

          但從某種意義上講,這部分工作已經(jīng)不屬于房地產(chǎn)動畫實現(xiàn)的過程,而是屬于影視后期效果制作范疇,現(xiàn)在國內(nèi)已經(jīng)有許多水平較高的影視后期公司,可以對渲染輸出的三維動畫進(jìn)行專業(yè)的后期合成。

          九、剪輯配音

          追求高品質(zhì)動畫效果的制作者往往會將工作做到盡善盡美,即使是一些小細(xì)節(jié)他們也不會忽略,如剪輯配音的工作,這可以說得上是動畫中最后的一道工序。這一步是要將鏡頭按原來設(shè)想好的順序加上數(shù)字音樂配以節(jié)奏,輸出成聲情并茂、流暢大氣、視覺沖擊強烈的動畫成品文件。

          隨著計算機技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域的不斷擴展,越來越多的技術(shù)人員參與到數(shù)字音樂合成的工作中。而在房地產(chǎn)動畫應(yīng)用領(lǐng)域,為了更好地表現(xiàn)未來樓盤和城市的誘人面貌,將其制作成具有高清畫面、精良設(shè)計、委婉動人的數(shù)字動畫,并不惜投入專項資金去制作專題背景音樂及解說的客戶越來越多,這都為數(shù)字音樂合成的快速發(fā)展提供了巨大的空間。

          伴隨著我國城市化進(jìn)程的加快,房地產(chǎn)動畫成為近年來三維技術(shù)走入中國后一個最有發(fā)展前景的應(yīng)用領(lǐng)域,也是未來建筑表現(xiàn)的一個發(fā)展方向。它是從單一的表現(xiàn)轉(zhuǎn)向動態(tài)表現(xiàn)的一個過程,同時也是從平面走向全方位視角展現(xiàn)的過程。了解其制作方法及工作重點,是有效合理地安排工作進(jìn)程的基礎(chǔ)和出發(fā)點,尤其是作為一個房地產(chǎn)動畫項目的主持者,必須做到思路清晰、合理安排工作重心、有效組織,保證在短時期內(nèi)實現(xiàn)對未來建筑的動畫展示過程,以獲得更高的社會及經(jīng)濟效益。

        【房地產(chǎn)動畫制作的工作重點】相關(guān)文章:

        1.房地產(chǎn)動畫制作常用的軟件

        2.房地產(chǎn)動畫制作注意的要點

        3.制作房地產(chǎn)動畫的理由有哪些

        4.動畫的制作流程

        5.動畫制作作文

        6.動畫制作流程

        7.制作房地產(chǎn)動畫需要注意哪些事項

        8.房地產(chǎn)動畫制作過程4步走

        9.動畫制作的實習(xí)總結(jié)

        国产高潮无套免费视频_久久九九兔免费精品6_99精品热6080YY久久_国产91久久久久久无码

        1. <tt id="5hhch"><source id="5hhch"></source></tt>
          1. <xmp id="5hhch"></xmp>

        2. <xmp id="5hhch"><rt id="5hhch"></rt></xmp>

          <rp id="5hhch"></rp>
              <dfn id="5hhch"></dfn>