如何高效地制作室內(nèi)設(shè)計效果圖
3DSMAX已成為很多設(shè)計師制作室內(nèi)設(shè)計效果圖的首選工具,為了適應(yīng)日益激烈的行業(yè)競爭,應(yīng)充分發(fā)揮軟件的功能來高效地完成效果圖。下面是YJBYS小編搜索整理的關(guān)于如何高效地制作室內(nèi)設(shè)計效果圖,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!
室內(nèi)設(shè)計效果圖是設(shè)計師將創(chuàng)意構(gòu)思進行形象化再現(xiàn)的形式。它通過用畫面將對象的造型、結(jié)構(gòu)、色彩、質(zhì)感等諸多因素忠實表現(xiàn)出來,真實地再現(xiàn)設(shè)計師的創(chuàng)意,從而使觀者直觀地了解設(shè)計師的想法,使客戶更清楚地了解設(shè)計的各項性能、構(gòu)造、材料。
早期的設(shè)計師是由通過手工繪制完成效果圖的。隨著電腦技術(shù)的發(fā)展,上個世紀80年代末誕生了DOS版本的3D Studio,那時只要有一臺386 DX以上的微機就可以圓一個電腦設(shè)計師的夢。進入90年代后,隨著PC業(yè)及Windows 9x操作系統(tǒng)的進步,于1996年4月誕生了3D Studio MAX 1.0,同期出現(xiàn)了photoshop,使后期圖片處理成為可能。從此越來越多的設(shè)計師開始使用電腦繪制室內(nèi)效果圖。隨著技術(shù)的不斷成熟,繪制效果圖的任務(wù)逐漸從設(shè)計師轉(zhuǎn)移到繪圖員,而一些繪圖員僅僅局限于作圖,對設(shè)計越來越生疏。
現(xiàn)在無論是設(shè)計師還是客戶都已經(jīng)不再滿足于原來那種簡單粗陋的示意效果了,更加追求真實的、照片一樣的感覺。隨著三維軟件的成熟,從業(yè)人員的制作水平越來越高,現(xiàn)在的室內(nèi)設(shè)計效果圖基本可以與裝修實景圖媲美。那么,如何才能在短時間完成這些精美實用的效果圖呢?經(jīng)?梢砸姷竭@種情況,初學(xué)3D設(shè)計的學(xué)生或剛?cè)胄械膹臉I(yè)者軟件運用技術(shù)雖然已經(jīng)很熟練,但由于缺乏相應(yīng)的專業(yè)知識和制作技巧,導(dǎo)致其制作水平長期得不到提高。本文將就如何提高效果圖學(xué)習(xí)和制作的水平提出一些建議。
1 加強專業(yè)知識的學(xué)習(xí)
不應(yīng)該滿足于僅僅會使用軟件作圖,效果圖只是室內(nèi)設(shè)計的'一個表現(xiàn)形式,是服務(wù)于整個設(shè)計工作的。不要把制作效果圖當作一般的藝術(shù)創(chuàng)作,而更應(yīng)該重視其專業(yè)性和科學(xué)性。作圖時不要隨心所欲,要嚴格考慮準確性、現(xiàn)實實現(xiàn)的可能性和實用性。如在對材料的選擇上不要完全考慮自己的喜好,而應(yīng)當考慮實際的情況,如材料的性能、價格和施工成本等問題。這樣就會避免因效果圖和實際裝修效果有差異而引起客戶的不滿和異議。要做到這些,就需要我們加強業(yè)務(wù)學(xué)習(xí),掌握各方面的專業(yè)知識。
2 作圖前先做好總體規(guī)劃
不要先急于操作,作圖前要做好總體規(guī)劃和設(shè)計,確定要表現(xiàn)的內(nèi)容?如何來表現(xiàn)這些內(nèi)容?整個項目幾個場景才能表現(xiàn)清楚?每個場景都由哪些元素構(gòu)成?哪些元素需要自己完成?哪些元素可以在使用現(xiàn)成的素材庫?等等,只有這樣,作圖時才能作到事半功倍,少走彎路。
3 不要面面俱到
考慮好要表現(xiàn)的內(nèi)容后,就要根據(jù)表現(xiàn)內(nèi)容的重要程度和距離觀察點的遠近,創(chuàng)建不同精度的模型,距離觀察點近的、能體現(xiàn)出我們設(shè)計效果的主要元素都要仔細地表現(xiàn)出其細節(jié)。而對于那些和我們設(shè)計元素關(guān)系不太大、離觀察點很遠的或很小的對象有個大致的表達即可,如在表現(xiàn)裝飾線、門套等效果時,因為它們尺寸很小,只需要有個大致造型。同樣,表現(xiàn)不同部位的材質(zhì)也同樣要注意這個問題,如遠處的模型和尺寸很小的模型就不需要貼圖,使用單一顏色即可。而對于看不見的對象,則完全就不要去表現(xiàn)。切不可不分主次,面面俱到。這樣不但會無謂的增加工作量,也會減慢渲染速度。
4 注意分場景的運用
多使用分場景可以使我們的工作更加簡單明了,更加有條理,同時也會減輕電腦的負荷而使操作更加流暢。很多業(yè)余效果圖制作者總喜歡在總場景中建模,我們不建議這樣做。比如房間的不同部分,如果有墻和門分隔,就不要集中在一個場景中表現(xiàn)。一般情況下餐廳、客廳和過道往往是貫通的,會同時在一個畫面出現(xiàn),而且彼此照明也會相互影響,需要在一個場景創(chuàng)建,但客廳和臥式,臥式和衛(wèi)生間,衛(wèi)生間和廚房等之間因為有墻和門分隔,不可能同時出現(xiàn)在一個畫面中,所以最好分別創(chuàng)建在不同的場景中。這樣,可以減小文件尺寸,便于管理和日后調(diào)整。
5 注意操作的精確和模型的精簡
建模時要避免隨意性,養(yǎng)成精確和嚴謹?shù)牧?xí)慣,充分發(fā)揮軟件功能,做到分毫不差。如放置對象時多使用吸附工具對齊。不能使用吸附工具時可通過輸入?yún)?shù)完成,有時需要做一些計算甚至加一些輔助線,最好不要憑感覺直接使用手工調(diào)整。操作錯誤時一定要使用撤銷命令撤銷錯誤操作,而不要企圖用手工方法調(diào)整回來。
同時,要注意模型的精簡,刪除所有看不見的面,如擠出踢腳線時,刪除所有朝下的面;做天花造型時,凡是貼到墻上的面和朝向屋頂?shù)拿娑家獎h掉。
6 場景要有條理
場景中的對象要簡潔和井井有條。建模后,根據(jù)不同部分使用的材質(zhì)不同,分別進行分離或附加。比如,模型初建時,屋頂,墻面和地面是一體的;而為了創(chuàng)建門窗,有些墻面會被分離出去。模型建好后,在賦材質(zhì)之前,把使用不同材質(zhì)的部分,如墻面,地面和屋頂分離開;而對于那些使用同種材質(zhì)的部分,如分離出去的墻面和原來的墻面,進行附加,使它們成為一個物體。這樣,在賦材質(zhì)時會很清晰。
作圖時要養(yǎng)成為對象命名的習(xí)慣,因為系統(tǒng)默認的名稱很難分清每一個物體。所以場景中的每個模型都要給一個容易辨識的名稱,同樣,材質(zhì)也要明確命名,這可能會花費我們一點時間,但在后面的調(diào)整時,會為我們帶來很多方便。
7 自己建立素材庫
要親自建立自己的素材庫,包括模型庫、材質(zhì)庫和貼圖等。因為現(xiàn)成的模型和材質(zhì)的制作者的水平良莠不齊,有些使用起來不一定很方便。如有些模型和材質(zhì)名稱不易辨認;有些模型不夠優(yōu)化,不必要的面太多;有些材質(zhì)的設(shè)置有待商榷等等?梢园堰@些現(xiàn)成的素材拿過來進行必要的修改,如做一些模型優(yōu)化,減少不必要的分段;對材質(zhì)有問題的設(shè)置進行修改等。然后根據(jù)作圖的需要,重新更合理的組織起來并給予容易識別的名稱,經(jīng)過一段時間的積累,完成自己的材質(zhì)模型庫,再作效果圖時就非常方便了。
總之,當今的社會各行各業(yè)都充滿了激烈的競爭,競爭是一個行業(yè)的動力,效果圖制作人員要在高強度的制作壓力下變得越來越成熟,就要多研究一些能提高工作效率的方法。
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