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      1. 室內效果圖制作經驗分享

        時間:2024-09-21 19:44:53 裝潢設計 我要投稿
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        室內效果圖制作經驗分享

          大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現圖中要以真實的世界為基準,在這個基礎上逐漸融入自己對自然的認識,再用技術手段表現出來,這就是你的風格。再結合網上的文章,小編接下來對制作效果圖的體會和心得分享給大家。

          一、基本功

          從廣義上說無非是原始的、最簡單的。“達芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都說明基礎部分的重要性。

          制作電腦表現圖的軟件中,以3Dsmax為基礎軟件,而練習這個軟件要從制作單體模型為切入點,這也正是我們訓練基本功最快捷的方法。

          有些人在制作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建模恐懼感。其原因就是技巧不成熟、命令不專業、不太好的習慣、加上練習少,時間一長就形成了這種問題。壞習慣一旦養成是很不好改掉的。

          制作單體模型里面有好多專業性的技巧,還有我在長期的教學與實戰中摸索出的好多經驗,在我們教學中會逐步滲透下來,這里就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是說不完的,要靠練習配合著講解才能全面掌握。

          二、建模篇

          效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的制作問題。什么是真正意義的場景建模,在這個圈子里相當多的制作者還未曾感悟到。

          我總結有下面幾點對建模的要求:

          1、模型的質量

         、、嚴格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現。

         、、能用二維建模的盡量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便于操作。

         、邸膶W習的開始就要養成這種專業習慣,到以后就會感覺非常輕松,不好的專業習慣必須克服。

          2、建模的速度

         、、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。

          ②、全英文界面和一個視窗操作。這里說的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發揮出最大的功效,并且很節省你的眼睛,由于顯示的圖形大,你操作時也不容易出現錯誤,這些都會無形的縮短制作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是說明你的三維感覺已經具備,一個三維感覺不強烈的人怎么能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。

          3、制作模型的基礎

           我在教學中要求制作模型是比較嚴格的,因為這是基礎。但好多學員不會感覺有多大困難是因為在我們學習過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進沿著專業建造模型的方法前進的。對于已經養成不很專業建模的學員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應不了,有的感覺非常困難。這時不要著急,按著好的學習方法強化自己,很快就會回到正常的軌道上。

         、、練習時注重單體模型的制作,千萬不要做毫無意義的模型練習(如建模從不考慮尺寸、建模練習沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對于初學者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰課題時就會力不從心。不客氣地說,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費你更多時間,把時間放在有意義的模型練習上不僅會縮短你的進程,而且到最后建模時會覺得很輕松同時也是一種樂趣。

          ②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬于比較規矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較復雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學習要有重點。

          4、命令要準確

          ①、命令準確程度關系到我們制作模型的準確性和質量,也關系到制作效率的問題。

         、凇⒚畈灰貜。舉個例子,line(線)里自帶點、段、線的編輯,就不要再添加edit spline(編輯線)了。編輯時統一在line里編輯就夠了。

          模型訓練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運用到實戰中。以上這幾點是我從實戰中濃縮的幾點,比較簡單。過于臃腫的文字只會讓大家覺得困乏和無味,我們的學習主要從實戰的角度出發;過強的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看。“實踐是檢驗真理的唯一標準”。

          三、比例篇

          現在來談談用自己的眼睛確定圖像以及照片中物體真實尺寸的學習方法。

          在我們日常生活中,多留意身邊的物體,如沙發、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發生在每個人的社會實踐中,我們只需一點點時間去注意一下就可以了,不會占用我們的主要時間。只要你這樣做了,盡管沒什么收獲,也是一種成功。在制作電腦表現圖和設計中都必須知道這些形體或空間的常規尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應手。隨著技術的提高,我們眼睛觀察能力的準確性也在不斷的增強,不斷在進步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養成了自己獨立思考的習慣、達到舉一反三的目的。

          四、材質燈光篇

          是什么使得圖像象照片一樣真實呢?其因素實在太多了,筆者把這些因素簡化成一組有代表性的指導性原則,這些原則可以幫助你確保所制作的圖像有照片一樣的真實感。下面看一下這些原則:

          雜亂與無序;

          可信度;

          紋理特性;

          高光特性;

          老化-污垢,灰塵和銹;

          瑕疵,磨損和裂縫;

          例邊;

          對象材質的深度;

          輻射光。

          上述9條適用于所有的室外建筑場景或動畫;其中第2、3、4、7、8、9適用于室內效果。如果想知道你的圖像是否實現了照片真實感,只要檢查一下自己制作的圖像,并用這9條原則進行對照即可。雖然不一定要求你的圖像能同時遵循這9條原則,但至少也需要滿足6條。下面我將對這9條原則進行逐一說明。

          1.雜亂和無序

            要使圖像具有照片真實感,僅僅在對象中使用真實圖像的紋理貼圖是不夠的。你布置場景的方式決定了真實性。舉個例子來說,如果在草地中有一塊很圓的空地,一眼就能看出是經過刻意安排的。即使紋理再如何真實,最后整個景觀都會讓人認為是人為的作品而非自然界的杰作。

          雜亂是真實世界最顯著的特征。描繪室外場景的一個通病就是缺少雜亂。在這些圖像中,各種東西都整齊地分布著,毫無真實感。如果你看一看窗外,就會發現真實世界是充滿了雜亂與無序。當然,也存在著有序,但這是從總體范圍來講的,例如,在雜亂的人流中,圖的總體視覺中心處是要有序的,也就是說整體是有序的,局部是雜亂的。

          雜亂無序并不是指任何事物都是完全雜亂無章的,而是指沒有兩樣的東西是相同的。它還有另一層意思,就是場景內的事物不可能非常整齊地排列。這一點很重要。當你設計并處理圖像時,要養成把事物隨便排列的習慣。要控制住自己-你只要添加足夠多的雜亂無序以便讓場景看上去不像是計劃過的就行了。這一點十分適用于一些以自然場景為題材的動畫,影視等作品。

          2.可信度

            可信度的關鍵是什么呢?也許可信度中最重要的一個方面就是對象的識別。對象如果要具有可信度就必須能被識別。它們必須是我們所熟悉的東西,這樣觀察者就會下意識地參照某些東西,圖像的真實感也因此而得到強化。實際上,因為自然環境中的任何事物都是可信的,所以可信度的概念也非常簡單。在自然環境中不能添加不可信的東西。你只要集中精力做好建模和表面處理就行了。不管對象多么普通,你都必須恰如其分地對它進行建模和表面處理,這樣才能讓觀察者相信它是真的。

          讓觀看者認為你的場景具有照片真實感的最好的一種方式就是使用參照物,也就是室內和室外的配景(如室外的電話廳,路燈,行人,樹木;室內的餐具,裝飾物,畫等,都是很好的參照物)所謂參照物,是指可認知的,具有無可爭辯的照片真實感特征的物體。我們通常選擇一個或多個簡單的對象作為參照物,其表面有著真實紋理貼圖?杀嬲J的對象能夠使一個有照片真實感的場景具有可信度,它們為場景增加了無可爭辯的逼真參照對象。如果觀看者確信了其中一個對象物體是真的,那么,他們就很有可能認為其余的也都是真的,因而對整個場景的照片真實感也就會深信不疑了。

          3.表面特性

            現實世界中的所有物體都有紋理。紋理不是指給物體進行著色。實際上,對紋理的恰當定義指你能觸摸到的物體表面,即物體表面粗糙和光滑的程度。所有的物體都有其自身的紋理特征,即使是最光滑的物體也不例外。

          在處理三維物體表面時常見的一個問題就是表面太光滑。(這也是我們作圖中常見的通病之一)你很少能看到表面非常光滑的物體,太光滑了就會顯得不真實。記。耗愀杏X不到紋理并不代表著他們不存在。紋理也許太細微了以至于察覺不出來,但它肯定會在對象的鏡面特征中表現出來,特別當對象是動畫時,你將能在表面上看到非常細微的反光。自然界中幾乎所有的物體都是有毛孔的,為了讓這些對象顯得真實,需要把毛孔表現出來。對于木材的紋理也是如此。

          在照片真實感場景中的每個對象都應具有某種程度的表面凹凸貼圖。它可以是通過程序實現的或者是基于圖像的,但必須用來使對象更真實。沒有表面凹凸,對象的高光效果就會顯得不真實。記。簽槊總照片真實感對象增加表面具有不同凹凸,光澤度,高光等不同特性的紋理,這會使你的圖像更加真實。

          4.高光特征

            簡單地講,高光特征就是指對物體表面光源反射。人眼睛是根據亮點來判斷物體表面硬度的。高光特征具有照片真實圖像很重要的組成部分。為模擬真實世界的表面特征,就必須添加高光特征。沒有了高光特征,物體看讓去就會顯得暗淡,單調,沒有立體感。這對于人造物體來說可能是很好的,但對于自然界中的物體來講卻不太好,因為自然界中的物體由于水分充足總顯得生機勃勃。使用高光特征后,就可在表面凹凸的頂部添加鏡面高光。這么做有兩個好處:它可讓表面的凹凸產生三維效果,同時又可以給硬度的判斷提供可看見的參考點,這是三維圖像中最為重要的組成要素。在凹凸處的微小鏡面高光可給表面增加生氣。

          使用高光區不是一個可選項,而是必需的。它和表面紋理共同作用模擬現實世界表面。

          人類的肉眼通過高光區來確定一個物體的硬度。制作好金屬,塑料,木材甚至布匹之類的照片真實感表面,高光區是一個關鍵因素。你需要為場景中每個對象增加高光區,否則他們看起來是不會有照片真實感的。

          5.污垢,灰塵和銹

            灰塵,污跡和銹是物體表面的重要組成部分,也就我們所說的老化。這在作室外場景和動畫甚至游戲場景中非常重要。在現實中,很少有非常干凈的表面。老化現象在任何自然場景都占很大一部分,而且這種老化比人造環境中看到老化要重要得多,這是因自然界以一年周期不停地循環著,而人類更喜歡讓事物保持永恒---無論如何這都人類目標。自然顯得真實,就必須顯現老化現象。尤其在對近鏡頭特寫進行渲染時,更需要老化所有對象。所有物體,不管它們多新,都有老化現象。這些跡象遠處可能無法看到,但近距離觀看時,它們就會很明顯了。在拍攝近鏡頭時,必須為對象增加一層細細的灰塵。

          6.瑕疵,磨損和裂縫

            毫無瑕疵的表面最能使物體呈現出人造的特征,對于自然界中的物體更是如此。自然界沒什么物體有完美無缺的表面。所有的物體表面都充滿瑕疵。大多數都很微小,但不管一個東西看上去有多么完美,它們都存在缺陷。

          我們應該明白,在決定老化的正確使用時需要進行合理安排。這要耗費一點工夫,但如果你希望最后得到引人注目的具有照片真實感的效果圖,花這點時間是非常值得的。只不過不要在場景中濫用老化。如果你在一些項目中使用了過多老化,也會顯得不真實。記住,沒有人會買一件支離破碎的作品。

          7.倒邊

            在幾乎所描述自然界的三維對象都缺少一樣東西是什么呢?這就是圓形的邊緣。在三維模型中,你很能少能看到圓形的邊緣,而幾乎有自然界的物體都有圓形邊緣。大自然母親喜歡讓萬物相對光滑一些。雖然給要創建自然界的對象中上圓形的邊界很重要,但讓你自己創建出的成分有圓形邊界更加重要。即使只有最原始的知覺,我們也能使遇到的物體邊界變成圓形。當創建由自然界中的元素組成的物體,你需要把邊界變圓。圓形的邊界并不等同于傾斜的邊界。斜面只有單一的邊緣效果,然而圓卻不是單一的效果。簡單地講,圓不是一種線性效果,你可以改變物體表面形狀和大小。自然結構的邊界如果是線性并且完全一樣的平滑,那就會顯得不合適。邊界的平滑需要和所用的材料一樣雜亂無序。

          當然,當你的作品不是那么精確的話,你也完全可以用一種斜面來替代圓邊。

          8.對象材質深度

            筆者對三維對象的一個主要抱怨就是它們的材質缺少深度,看上去材料缺少物理深度。筆者曾經看到過很多物體,它們組成的素材就像紙一樣薄。材質厚度的另一個問題是在地面覆蓋物中能看見的東西。這是材質厚度的另一種形式,在這里,地表覆蓋物雖然有很復雜的細節卻沒有什么高度。這是一個很嚴重的問題,因為我們可以看出細節是平的。三維圖像中我們常常能看見復雜的細節是這樣來添加的:簡單地把一幅復雜貼圖放一個簡單的物體上。這么做遠看可能還有點作用,但是如果在近處來看就不行了。實現照片真實感時自然物體的深度是必須。

          在制作三維對象時,你應當考慮物體質地的厚度。在你進行制作模型之前,你必須考慮模型的這個特征。在模型設計完成之后,你將不再能去增加質地厚度。

          9.輻射光

            輻射光,是在制作照片真實感效果時(尤其是室內效果圖)的最重要的一條原則。什么是輻射?簡單地講,輻射光就指在物體之間散布著的間接光。真實世界中大多數物體都能反射光,特別是那些具有高光特征或者反射率很高的物體更是如此。

          當然,室外的光線和室內光線是很不一樣的,在室內,屋子里大多數照明都來自于物體的反光。也就我們常常的環境光,如果沒有環境光,作品就會生硬呆板。在室外的場景中絕大多數光線都太陽這個光源直接發出來的。當然在室外也有反射,但遠不如們在室內所看到的那么強。而且室外沒那么多瓷漆過和金屬的東西,所以反射光也顯著減少。

          我們已經理解輻射光的概念,現在應該明白對于照片真實感實現的重要性了。不幸的是,幾乎所有的自然界的三維景觀都缺少被反射的光線,這跟程序的關系很大,跟藝術家關系較小。過去,幾乎沒有什么程序考慮了輻射光?紤]輻射光就要創建最復雜的照明公式,而且還會使渲染的時間大加長。令人高興的是,現在許多流行的三維程序的開者都在致力于解決輻射光。在輻射光還沒有解決渲染速度并成為你三維程序的特征之前,你該怎么辦呢?偽造它。

          使用點光源來填充間隔可以很容易地偽造輻射光。你只要找到圖像中缺少光地方,然后涂上光點即可。當然光點的密度和范圍是可改變的,你可通過多次實驗來決定它。

          現在你已經明白制作照片真實感效果圖的9點原則了。你已經知道在工作中場景是如何使用這些原則來增強照片真實感效果的,其實所有這些原則不外乎二個字“細節”。認真并反復閱讀上面的這些原則并在生活中仔細觀察,相信你作圖水平會有個質飛躍。

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