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大學生動漫創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃書
創(chuàng)業(yè)計劃是創(chuàng)業(yè)者叩響投資者大門的“敲門磚”,是創(chuàng)業(yè)者計劃創(chuàng)立的業(yè)務的書面摘要,一份優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)計劃書往往會使創(chuàng)業(yè)者達到事半功倍的效果。下面是小編整理的大學生動漫創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃書,歡迎大家分享。
大學生動漫創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃書1
一、動漫周邊店概況
1.本店發(fā)屬于飾品服務行業(yè),稱呼為“洛櫻動漫天國”,是個人獨資店鋪。首要為人們提供扭蛋、模型、食玩、積木人、BJD娃娃(BalljointDoll球型關節(jié)人偶)、景品、可動人型、手辦、GK、雜志、光碟、手表、抱枕、小掛墜等產(chǎn)品。
2.本店打算開在學校旁,開創(chuàng)期是一家中小檔動漫產(chǎn)品店,將來打算逐漸進展變成像動漫sky一樣大市場。
3.本店需創(chuàng)業(yè)資金3萬3千元。
二、經(jīng)營目標
1.由于地理位置處于學校旁,客源對比豐盛,但競爭對手還算少,特別是本店剛開業(yè),想要打開市場,做動漫周邊還要留意人們的品牌選擇,時刻留意當前動漫周邊的走勢,在品種上先取勝。短期目標是在貿(mào)易街站穩(wěn)腳跟,1年收回本錢。長期目標則是逐漸進展變成一家經(jīng)濟實力雄厚并有一定市場占有率的動漫周邊連鎖公司,在眾多動漫周邊店品牌中闖出一片天地,并成動漫周邊市場的著名品牌。
三、市場解析
1.客源:本店的目標顧客有:學校學生。
2.競爭對手:根據(jù)調(diào)查結果得知學校旁比較正規(guī)的動漫周邊比較少,所以這樣對于我們也很有用。
四、經(jīng)營計劃
1.對開店后的顧客的年齡、收入、性別、職業(yè)、花費傾向、地域性、作息規(guī)律等要素有個明白的推斷。然后根據(jù)這些準則開設店鋪。
2.首先開業(yè)的半年內(nèi)應該和各種批發(fā)商及生產(chǎn)廠家做好交流,在價格及產(chǎn)品德量方面做到優(yōu)勢;隨后配合動遨游戲的進度進行同期宣傳,使得周邊產(chǎn)業(yè)可以與動遨游戲行業(yè)本身并駕齊驅(qū);其次,積極和周邊開發(fā)商合作,交流產(chǎn)品類型和市場銷售定位;做到全部了解產(chǎn)品的生產(chǎn)流程和出廠模式。
3.動漫周邊連鎖店要充分利用其本身所可利用的.任何媒介,加強向花費者的宣傳,以激起花費者的花費與采購欲望。尤其是過路人一眼就可以看見的店面,在策劃時一定更要招引人。店鋪的店內(nèi)通道策劃,是店鋪裝潢布置的最基本要件。最為理想的是盡量采取最單純的做法,不要有過多的回旋環(huán)繞。要讓顧客能在無心之中,順路參觀完一切的商品。
4.開業(yè)行銷:開業(yè)前到各大院校進行宣傳,方式為卡牌發(fā)放,獲得卡牌者可以在開業(yè)前三天內(nèi)以8折優(yōu)惠價格采購產(chǎn)品。到各客流量大的地方發(fā)放傳單,對象是青少年群體,憑傳單初次進店可以享用8.5折優(yōu)惠。傳單有編碼,復印失效。開業(yè)當天一切進店花費人員均饋贈動漫或者游戲主題日歷牌一個。(或其他實用小型物品價值不超出5元)
5.而良好的服務態(tài)度,建立起屬于自身的顧客群體。
6.可印一些廣告?zhèn)鲉?以優(yōu)惠券的方式發(fā)放,以達到廣告宣傳的效果
7.根據(jù)產(chǎn)品的特點,顧客群體,價格定位想好方案。
8.目標明白,并且一向朝這個方向努力。盡量在品種上做到周全,讓買家有足夠的挑選余地。
9.建立會員制:方法:一次性采購300元商品,或者累計采購600元商品即可變成會員。變成會員后饋贈300積分,并從此之后持積分會員卡采購本店商品均8.8折優(yōu)惠,每實際花費1元人民幣得積分1分,積分累計每添加100都有禮品饋贈,也可以積累至一定分數(shù)得大禮。一切積分累計超出2000分之后升級為貴賓會員,持積分會員卡采購產(chǎn)品均銷售7.5折優(yōu)惠。
10.成立俱樂部并定期每月舉辦活動:
1、俱樂部和學校聯(lián)合進行,或者和學校已經(jīng)有的動漫俱樂部進行聯(lián)手,目的是活動使用場地不需求租金,活動宣傳方便快捷,活動影響面廣,并有用于和學校進行進一步來往。
2、一切會員均為俱樂部VIP成員,其他只須在本店采購兩次以上產(chǎn)品并報名參加即可。或者在學校報名參加及可。
3、地點為學校禮堂或者教室,活動內(nèi)容以動遨游戲劇情表演、動遨游戲知識問答、游戲升級技巧講解、游戲攻略講解、動漫最新資訊報告及游戲大賽、動遨游戲COSPLAY大賽等為主。在全程參加活動者中每期抽一名會員獎,即被抽中者即時變成本店會員,五名8折優(yōu)惠獎,即被抽中者一周內(nèi)在本店采購產(chǎn)品均8折優(yōu)惠,十名卡牌增與獎,即被抽中者當場得游戲動漫周卡牌一套。
11.店面策劃:
1、全體將動漫和游戲分開陳列,全有機玻璃陳列柜臺。
2、店內(nèi)設立休息區(qū),擺放桌椅,陳列多種動遨游戲時髦雜志,可以收費閱讀。也可在此DIY手辦等。
3、店門面兩側均設立大玻璃櫥窗,下1/3部分張貼各種時髦海報,并在靠近門的兩邊部分分別設兩個看板,公布當前最新動漫及游戲周邊產(chǎn)品或資訊,特點是最新或者是最招引人部分。
4、櫥窗上半部分分別陳列兩大屏幕,左側是動漫主題,首要播放最新最熱點最經(jīng)典的動奧妙DVD、歌曲及資訊,新聞等;右側是游戲主題,首要是最新游戲介紹,游戲?qū)Υ颉⒃囃妗⒈荣悾螒蚬ヂ灾v解等。
5、櫥窗外對應屏幕位置擺放涼棚和桌椅,方便觀賞及互動。
12.在量上,基本維持2萬左右的商品在手上,缺貨時及時補充,確保不耽擱生意。
五、財務估算
啟動資產(chǎn):大約需5萬元
設備投資:1.房租5000元。2.門面裝修約5000元(包含店面裝修和燈箱)3.貨架和賣臺投進約2000元4.員工(2名)同一服裝需500元5.動漫周邊產(chǎn)品2左右萬元
月銷售額(均勻):最少20000元。占有關內(nèi)行人士評價,如此一家小型動漫周邊店的經(jīng)營在走上正軌今后,每月銷售額最少可達20000元。
每月支出:12200元.房租:最佳選址在青少年較密集的小區(qū)、社區(qū)貿(mào)易街、及靠近小孩子的地段(如學校),約5000元。
貨品本錢:30%左右,約5000元。職員工資:10平方米的小店需求看店員1名,工資計1500元。
水電等雜費:700元設備折舊費:按5年計算,一年左右即可收回投資。
六、核心競爭力
產(chǎn)品種類周全,花樣繁多,涵蓋各種國產(chǎn)進口動遨游戲品種,面向大眾,
首要招引喜歡愛好動漫或游戲的群體,更設立精品區(qū),專業(yè)銷售限量版和收藏版產(chǎn)品,招引廣大收藏愛好者。
七、項目風險解析及應對措施
風險一、方向把握不當:
這種風險會出如今經(jīng)營者初期的市場定位上,一旦這個錯誤三個月內(nèi)得不到處理,企業(yè)惟有倒閉。
風險二、進貨渠道及交流:
這種風險會出如今進貨渠道過于狹窄,可以引起商品信息閉塞,變成產(chǎn)品種類不全,商品短貨的現(xiàn)象,直接影響店面效益。
應采取的措施是積極調(diào)查市場狀況,時刻掌握前沿的最新信息,及時有效的和生產(chǎn)廠家進行交流。
風險三、后期滾動資金的打算
這種風險應該出如今正常經(jīng)營兩個月之后,由于首批進貨量及銷售狀況難于操控,一旦變成首批大部分的壓貨,必須有足夠的后備滾動資金進行周轉(zhuǎn),否則將變成不能及時補充熱銷貨,變成惡性循環(huán)。
應采取的措施:有首批壓貨的心思打算,充足的后續(xù)滾動資金,并且及時有效的交流。
大學生動漫創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃書2
一、項目概況
(一)所要進入的行業(yè)屬于生活娛樂業(yè);
(二)所要經(jīng)營的產(chǎn)品包括三類:
1.周邊類2.動漫游戲類3.Cosplay服裝類
(三)所要適用的消費主體:15-35歲人群,主要客戶是在校大學生和青少年;
(四)創(chuàng)立的企業(yè)處于成長階段:動漫盈利的主體在其周邊衍生品上。動漫、游戲周邊是指以動漫、游戲為載體,與動漫、游戲內(nèi)容密切相關,在動漫及游戲本身之外的所有有形的、甚至虛擬的產(chǎn)品。包括以動漫、游戲文化為特色的服裝、游戲、動漫仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲及動漫周圍構成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,這個產(chǎn)業(yè)鏈在為動漫和游戲制作商帶來動漫游戲以外豐厚的利潤的同時,也把動漫和游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個連帶產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。
(五)創(chuàng)立的企業(yè)為公司形態(tài),打算在畢業(yè)后十年后開辦,運營時間為30年,預期在打響品牌后進一步發(fā)展,從實際出發(fā)。
二、產(chǎn)品(服務)介紹
第一,公司以動漫游戲及周邊專賣店為主要經(jīng)營業(yè)態(tài)。產(chǎn)品經(jīng)營理念:融會動漫游戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用,藝術,審美于一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。
項目主要跨兩個行業(yè),分為兩個類型:
(一)動漫游戲類:這一類別主要是指動漫和游戲本身,動漫包括動畫光盤、漫畫書等;游戲包括單機游戲光盤、網(wǎng)絡游戲光盤、游戲攻略、游戲秘籍、游戲點卡、手掌游戲機、電視游戲機、游戲卡、游戲軟體等。
1.周邊類:主要分為以下五類:
(1)動漫模型玩具類:主要指動漫游戲當中的人物,道具,場景等的實物模型,以及以此為形象設計開發(fā)的各種玩具.樣樣是精品,件件有創(chuàng)意。
(2)動漫文具類:書包系列、文具盒系列、書本系列、卡通筆系列.款款精巧別致,件件情趣動人
(3)動漫游戲生活類:服裝系列、鞋帽系列、床上用品系列、鐘表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租賃系列,讓生活溫馨浪漫,讓時尚永駐心頭。
(4)卡通動漫飾品類:錢包系列、手機套系列、手機鏈系列、鑰匙鏈系列、鑰匙扣系列、手鏈腕飾系列、頭飾系列、家用飾品系列,精巧別致的構思,讓你愛不釋手。
(5)卡通動漫汽車飾品類:車飾貼系列、車飾掛件系列、坐墊系列、香水系列、車飾玩具系列,讓愛車妙處橫生,讓情趣隨風飛揚
2.COS動漫服裝類:集設計、生產(chǎn)、銷售于一體的專業(yè)COS產(chǎn)品生產(chǎn)的公司,主要生產(chǎn)經(jīng)營COS系列服裝、道具等動漫衍生產(chǎn)品第二,公司在以上的產(chǎn)品范圍內(nèi)進行科學地分析,實施有效的產(chǎn)品組合策略。
(1)概述產(chǎn)品組合的廣度指商品的.類別,產(chǎn)品組合的深度指商品的品種.公司初期實施適度的寬而淺的產(chǎn)品組合方針。
(2)產(chǎn)品的組合決策:產(chǎn)品的選擇和產(chǎn)品的特性所選擇的具體商品及品種與本企業(yè)期望的形象一致,時尚精致有文化內(nèi)涵。根據(jù)潮流方向,季節(jié)需要,節(jié)日安排,選址地域特征自由伸展
①產(chǎn)品深度廣度長度延伸性很強②產(chǎn)品市場定位以中檔為主,兼顧高檔和低檔產(chǎn)品③產(chǎn)品生產(chǎn)成本較高,文化含量及其他附加值較高,消費者對產(chǎn)品質(zhì)量要求高。④產(chǎn)品生命周期有長有短,流行與經(jīng)典元素兼具選擇的具體商品及品種與產(chǎn)品的目標市場相一致⑤動漫游戲類及相關模型玩具,文具,飾品主要針對大中小學生和時尚青年中的動漫游戲愛好者及精品喜愛者;動漫車飾生活飾品類適于有車族及追求生活情調(diào)的白領階層。
三、創(chuàng)業(yè)者的個人情況
我是一個活潑樂觀、樂于與他人溝通的人,有個良好的心態(tài)。面對成功及時告訴自己再接再厲,面對挫折及時勉勵自己迎難而上。用一種欣賞的眼光看待比自己出色的人士,虛心請教;用一種批判的態(tài)度對待生活,保持清醒的頭腦思考問題。
從小對動漫便具有濃厚的興趣,喜歡看很多動漫作品。從高中開始,對《名偵探柯南》的興趣尤為濃厚,并將這部動漫作為對夢想的支撐點,強大的精神動力。也開始更深入地了解這部動漫,在2012年暑假創(chuàng)建柯南事業(yè),并且和幾個同是柯迷的朋友通過百度、豆丁等網(wǎng)絡平臺發(fā)表關于柯南的文章,發(fā)起活動等形式一起建設柯南事業(yè)。該事業(yè)主要以創(chuàng)建名詞、傳播柯南以及尋找很多志同道合的柯迷不斷壯大力量為主。在建設柯南事業(yè)中我們將此分為新蘭分事業(yè)、平和分事業(yè)、柯哀分事業(yè)、快青分事業(yè)、蘭哀分事業(yè)等,負責及時發(fā)布更新柯南的最新消息,粉絲團等創(chuàng)辦。
在建設的同時,少不了熱愛動漫人才的加入。我也不斷發(fā)現(xiàn)19-23歲的在校大學生和社會動漫愛好者,邀請他們加入進來,一起打造廣大柯迷心目中的漫柯世界。
目前我只是大專生,但我不甘于此,努力學習,不斷在實踐中鍛煉自己,提升自己的道德修養(yǎng)和人文品味。考慮到自己對動漫的興趣,我也在平時學習有關課程和專業(yè)知識。
四、市場評估
據(jù)目標群體的喜好選擇相應的經(jīng)營品種,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例占11%。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%。
(一)15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!
1.這是一個近乎空白的市場,也是一個消費力旺盛的年齡段為傳統(tǒng)觀念所蒙蔽和束縛。
很多人在上個世紀以為動漫和卡通是兒童產(chǎn)品,當個性解放思潮席卷而來,追求快樂幾乎成為每一個人的生活目標,卡通動漫產(chǎn)品天然散發(fā)出來的快樂氣息成為OFFICELADY和新新人類的重要消費品,緣于美國盛于自韓日的動漫潮在互聯(lián)網(wǎng)和書刊市場上波瀾洶涌,但滿足15-35歲人群消費的卡通產(chǎn)品卻選擇有限,知名的卡通品牌延續(xù)了上個世紀的傳統(tǒng)觀念,將主要的注意力鎖定在15歲以下人群的衍生市場,造成為15-35歲人群設計制造和銷售的卡通產(chǎn)品幾乎沒有。卡通迷所占比例雖低于14歲以下的人群,但他們的卡通相關消費的絕對額超過14歲以下。
2.這是一個承上啟下的關聯(lián)消費人群新動漫時代的消費者的基準年齡約22歲,還在增長,在日本已經(jīng)升高到32歲,這樣一個年齡段的消費者,尤其是女性人群,在她們童心燦爛的時候,沒有遇見新動漫,也沒有更多的消費決定權,而現(xiàn)在,選擇隨心所欲。其中部分人群甚至已為人母,把自己的寶寶按自己的心思去打扮,自己未曾擁有的讓寶寶充分享受。3.這是一個現(xiàn)實與虛擬產(chǎn)品的雙贏交叉點15-35歲人群不僅是現(xiàn)實社會最廣泛、最具消費能力的顧客,也是互聯(lián)網(wǎng)和移動增殖業(yè)務最大的消費群,卡通人物不僅以休閑娛樂用品的形式出現(xiàn)在他們的日常消費中,更頻繁的出現(xiàn)在因特網(wǎng)和手機的增殖服務里。動漫卡通將現(xiàn)實和虛擬消費完美結合,成功拓展了新新人類的生活與消費空間。
大學生動漫創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃書3
一、店鋪介紹
(一)店鋪概況
1.店鋪名稱:漫微小城(由來:動漫元素、微笑服務、小城故事多)
2.店鋪規(guī)格:共兩層,四個劃分區(qū)域的中大型店鋪。
(二)店鋪劃分及產(chǎn)品:
第一層兩個區(qū)域,區(qū)域一,主打動漫書籍海報、飾品玩偶類的產(chǎn)品;區(qū)域二,主打DIY產(chǎn)品等的顧客動手體驗的動漫產(chǎn)品。二樓兩個區(qū)域,區(qū)域三,類似小型休閑交友廳,提供飲料小點心等;區(qū)域四,有cosplay道具的cosplay拍攝廳。
(三)店鋪理念
店鋪理念為“熱情真誠微笑服務,以漫會友,讓顧客了解漫文化,讓顧客在這里放松,在這里微笑。”
(四)店鋪結構
人員:店長,區(qū)域組長,區(qū)域員工
1.漫店長:店長必須熱愛動漫,有自己的見解,和管理協(xié)調(diào)能力,協(xié)調(diào)各個區(qū)域組長的工作,和店的總運營。
2.區(qū)域各組長:根據(jù)區(qū)域的不同,需要的能力不同,但都必須熟悉動漫產(chǎn)品。區(qū)域一,組長負責組織協(xié)調(diào)區(qū)域員工
介紹店內(nèi)區(qū)域,促銷動漫產(chǎn)品;區(qū)域二,組長領導客人動手體驗,并教區(qū)域員工DIY內(nèi)容,在教給客人;區(qū)域三,組長負責整個休閑廳的運作。區(qū)域四,組長必須有攝影知識,和管理能力,負責攝影棚廳的運作。
3.員工:由店長與組長根據(jù)區(qū)域人才需要,面試留下。熱愛動漫,有相關知識,服從組長店長安排。
二、產(chǎn)品情況
(一)產(chǎn)品介紹
1.動漫書籍海報、飾品玩偶類的產(chǎn)品。
2.DIY動漫產(chǎn)品:手繪動漫陶瓷玩偶,DIY手工布偶,性動漫服裝等。
3.休閑廳正常飲品,和簡單的動漫小點心。
4.照片,影片,光盤,紀念冊。
(二)產(chǎn)品價格
根據(jù)不同產(chǎn)品的情況而定。
三、市場調(diào)查
(一)市場分析
根據(jù)近幾年的多媒體的動漫的播出,動漫文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展越來越好,甚至成為一種軟文化。因此動漫的相關產(chǎn)品就此引出。動漫的飾品,動漫的玩偶,動漫書籍,動漫影片......的出現(xiàn),說明了動漫市場的廣大。在中國,消費人員對象在6—35歲左右,大多喜愛動漫,或者與之相關的產(chǎn)品,如書籍,或者模型等。
(二)SWTO分析
1.優(yōu)勢(S):動漫產(chǎn)業(yè)的高升,相關產(chǎn)品的需求,店鋪的風格和區(qū)域劃分功能多,綜合的產(chǎn)品動漫一條龍,擴大了店鋪的市場和消費群體。
2.劣勢(W):新開業(yè),缺乏市場知名度。
3.機會(T):大膽的融合動漫元素和,大膽的將動漫產(chǎn)業(yè)結合,并加入休閑,拍攝等元素的創(chuàng)新帶來的市場的刺激。
4.威脅(O):服務與產(chǎn)品質(zhì)量的高低與經(jīng)營成本又有直接和必然的聯(lián)系,由于區(qū)域的劃分,所注意的產(chǎn)品質(zhì)量和店鋪的管理有很大的威脅,假如大膽的創(chuàng)新在管理跟不上的情況下會導致店鋪的萎縮。
四、營銷計劃
(一)品牌策略
“漫微小城”好聽,易記,包含著動漫元素、微笑服務和含有小城故事多的意思在里面。因此可以利用這些內(nèi)容針對性的去打響漫微小城的品牌名稱。
(二)價格策略
做好市場調(diào)查,爭取一手貨源,降低成本,讓利顧客。采用會員制,四區(qū)域通行。普通會員與VIP會員可以享受不同區(qū)域的折算與優(yōu)惠。像在區(qū)域一與區(qū)域二的價格大多以大眾產(chǎn)品為主,手工創(chuàng)意類產(chǎn)品為輔,制作材料價格成本低,顧客在得到實惠的同時感受到動手的樂趣。
(三)營銷方式
1.實體店直銷。最傳統(tǒng),也最可靠的.銷售方式。針對店面周邊的地區(qū)存在的巨大消費群體的情況下,這無異于最佳的銷售手段。
2.互聯(lián)網(wǎng)虛擬店促銷。針對當下消費者熱衷網(wǎng)購的趨勢的銷售策略,網(wǎng)上虛擬店不僅可以擴充客源,進行預約,團購等營銷方式,也能對店面的知名度的提升起到作用。
3.展會表演秀。通過表演動漫故事和展示動漫道具的體驗參與引起顧客的興趣,打響知名度。
五、財務計劃
(一)財務預算
第一年為店鋪的啟動階段,與合作方融資加盟形式獲得啟動資金,初期裝修需要(為了盡可能節(jié)約資金,以自己DIY為主)、新增柜臺等基礎設施的投入資金,在5000元左右;因為屬于合營,所以無需招募員工,雇員資金基本不用支出(繁忙時會招臨時工,工資按時間計算);初期樣品等費用估計在7000元(樣品包括漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產(chǎn)品。)購買相關辦公用品,辦營業(yè)執(zhí)照,制作會員卡等2000元。購買電腦一臺3000元,店面房租20000元一年,水電費1000元一年。另外為了應對風險我們還預留的一部分資金。周轉(zhuǎn)資金:3000元。總投入41000元。綜合上述各項,第一年的收入為108000元,則利潤為32400元。
(二)產(chǎn)品成本及盈利分析
初次經(jīng)營需借助于其他生產(chǎn)廠商,大部分向外部購進為主,所以成本較高而且盈利較低,不過這也只是前期;經(jīng)營數(shù)月之后轉(zhuǎn)為以自主創(chuàng)新的產(chǎn)品為主,因此成本將會減少許多,從而正式開始盈利,如以易拉罐為原料做的原創(chuàng)手辦,以最低的成本做出最高的效益又不缺乏個人創(chuàng)意及發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)品。
預計經(jīng)營3個月后進入自己創(chuàng)作的作品銷售,一年后成本回收開始盈利。盈利分配采取以按勞分配為主,多勞多得。關于訂單,若有大量需求的顧客我們將會聯(lián)系產(chǎn)家,并會在規(guī)定的時間完成規(guī)定的數(shù)量等等。
六、其它
(一)市場風險分析排除了消費者偏好改變,收入水平等影響我們店鋪的收營因素,我們面臨兩個方面的主要風險:一是由競爭者的存在而導致銷售不足,從而引起收入的變化;二是由于原材料的成本上升導致成本的增加。
(二)貨物的囤積問題,由于動漫作品的躥紅,更新速度快,相應的也會帶的動漫產(chǎn)品的更新速度,容易造成產(chǎn)品的堆積,對于該類問題,除了傳統(tǒng)的打折降價促銷外,最重要的是在貨物銷售的前期我們會舉行一系列的動漫主題展,盡可能的減少后期貨物的堆積問題。
大學生動漫創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃書4
對當前高職動漫教育復雜性進行了分析,提出構建分級制“計算機應用互聯(lián)網(wǎng)+工作室”的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)人才培養(yǎng)模式,實現(xiàn)工學結合,真正讓學生與市場無縫對接。
一、“互聯(lián)網(wǎng)+工作室”人才培養(yǎng)模式的可行性
(一)高職動漫人才培養(yǎng)的復雜性
動漫專業(yè)綜合性強,知識面廣,涉及科目多,從手繪基礎訓練到動畫制作各種軟件,專業(yè)門類橫跨傳媒類專業(yè)到計算機類專業(yè),學習周期大大加長,哪怕是通過參加美術高考進校的學生,有很好的手繪能力,也要有兩年左右的時間才能完成學習。最關鍵的是這些知識應用于動漫商業(yè)作品時,是融合在一塊的,比如人設物設崗、三維動畫建模崗、后期特效崗等,不僅要求從業(yè)者會操作計算機軟件,更要求有很好的美術功底,因此公司無法向流水線的工廠學習,大規(guī)模招收學生到公司進行頂崗。公司無法在合作期間快速實現(xiàn)收益,公司方多是不愿意也無法進行校企合作。
其次,多數(shù)高職學校還處于生存(擴規(guī)模)階段,生源類型多。目前廣西就有參加高考的高中畢業(yè)生、中職畢業(yè)生、中職“2+3”中高職連讀生、沒有參加普通高考只是參加了高職單獨招生考試的學生等,這些學生入學基礎不同、起跑線不一樣,在校期間所受的教育知識體系也有很大差別,部分學校動漫專業(yè)是文、理、藝混招,生源起點不一,整體素質(zhì)差別較大。學生對專業(yè)認知、職業(yè)工作崗位的認知多是一知半解或是錯誤的,部分學校的課程體系沿襲本科,讓學生學習起來難度很大。
對于很多動漫類公司而言,受資金等因素影響,只是制作方,不是出品方,因此項目工期并不是由公司自己決定,就形成了“鐵打的公司流水的兵”現(xiàn)象。動漫制作是有工期的,工期性決定了動漫公司不可能招個新手進來自己培養(yǎng),從利潤最大化的角度出發(fā),只能招聘有工作經(jīng)驗的。另外,我國很多地方動漫產(chǎn)業(yè)鏈并沒有形成,項目源頭無法保障,動漫公司明知自己人力資源短缺,卻又沒辦法與學校開展人才培養(yǎng)合作。
(二)“互聯(lián)網(wǎng)+”時代生態(tài)環(huán)境十分適合數(shù)字化動漫設計
互聯(lián)網(wǎng)提速,4G應用與互聯(lián)網(wǎng)金融交易的普及,使得動漫行業(yè)中以工作室為單位的從業(yè)者可以打破地域、工作方式的限制。動漫設計的內(nèi)容是生成數(shù)字化靜態(tài)或動態(tài)的產(chǎn)品,絕大多數(shù)的小型動漫項目都可以實現(xiàn)網(wǎng)絡遠程化生產(chǎn),從而實現(xiàn)了從業(yè)者以更靈活的時間、更遠的距離,通過互聯(lián)網(wǎng)完成“收件、溝通、設計、發(fā)貨”生產(chǎn)流程,客戶在任何地方利用互聯(lián)網(wǎng)比稿、審稿,降低成本,服務質(zhì)量卻沒變。在校生在工作室通過網(wǎng)絡承接項目,溝通項目進度與要求,再通過網(wǎng)絡交付給客戶,實現(xiàn)了項目生產(chǎn)、產(chǎn)品交付并獲取報酬。因此,“互聯(lián)網(wǎng)+”時代生態(tài)環(huán)境十分適合數(shù)字化的動漫設計,這為動漫類專業(yè)在校生以互聯(lián)網(wǎng)為平臺,依托工作室參與動漫項目,實現(xiàn)“互聯(lián)網(wǎng)+工作室”工學結合創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)人才培養(yǎng)提供了可能。
(三)創(chuàng)新型應用人才培養(yǎng)需要
“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”背景下,要求學生首先要有創(chuàng)新的態(tài)度,這個態(tài)度包括決策力、領導力、承擔風險與非常規(guī)思維;二是具備基礎技能與學術;三是正確的倫理觀;四是掌握包括溝通能力、期望與激情的社會基本技能。高職培養(yǎng)的人才要適應時代的需求,就必須改革現(xiàn)有的人才培養(yǎng)模式,因為現(xiàn)有的課堂大部分是按學科、知識點來進行教學,無法滿足創(chuàng)新型人才培養(yǎng)的需要。
二、“互聯(lián)網(wǎng)+工作室”培養(yǎng)模式
(一)分級制的“互聯(lián)網(wǎng)+工作室”結構
為了有效地解決高職動漫人才培養(yǎng)的復雜性問題,可以采取分級制“互聯(lián)網(wǎng)+工作室”工學結合創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)人才培養(yǎng)模式,此模式“市場為導、優(yōu)差兼顧、因材施教、培養(yǎng)創(chuàng)新、培養(yǎng)職業(yè)心智”,貫穿一至三年級。
所謂分級,即按動漫工作的需求分級組建工作室,其中一級工作室屬基礎性的,有數(shù)字攝影工作室、插(漫)畫工作室、數(shù)字三維模型工作室;二級工作室屬應用型、綜合性強的,有二維動畫工作室、三維動畫工作室、影視制作工作室等,工作室全部由“雙師型”教師指導。這樣,既有豐富經(jīng)驗的“雙師型”教師、二級工作室培養(yǎng)技術出色的學生“產(chǎn)品級”技藝,又有一級工作室引領沒有基礎的大部分學生邁入行業(yè)的大門。
一級工作室的核心任務是專業(yè)素養(yǎng)養(yǎng)成,以學習動漫典型工作任務基礎技能為主,出發(fā)點在于讓學生迅速清楚將來的工作是什么,有什么典型工作任務,讓學生職業(yè)心智迅速成熟,讓學生的愛好與專業(yè)結合,發(fā)揮其特長,如讓學生學會構圖、色彩搭配、數(shù)字繪畫以及圖像處理等專業(yè)知識。因此選拔本級工作室人員時優(yōu)先考慮學生的專業(yè)特長,對專業(yè)技術興趣度高,有一定的自學能力,考試成績僅作參考,不作標準,以面試、通識能力、專業(yè)知識面考察為主。以工作室為單位建立“開放式”團隊,學生可以在進校后或是半年后選擇進入,不分年級、不分班級,每個工作室團隊均由學生自行選出一名合適的成員作為團隊負責人。
學生在一級工作室出色完成一定的項目后,可以進入與之關聯(lián)的二級工作室。二級工作室的核心是以市場標準為要求,商業(yè)運作為抓手,實踐典型商業(yè)工作任務,讓學生學習更有方向,培養(yǎng)學生動漫項目策劃、劇作、設計、制作、輸出等相關崗位綜合素質(zhì),強調(diào)學生的溝通能力、商務能力、實踐能力、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力培養(yǎng)。因此指導教師必須是“雙師型”,具備一線工作經(jīng)歷,特別是要有近年參加過相關商業(yè)項目工作經(jīng)驗,同時具有良好的表達能力、技術指導能力和創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)指導能力。指導教師通過“帶徒弟”的形式來開展工作,學生在工作室中完成學生到從業(yè)者、創(chuàng)業(yè)者的蛻變,不僅收獲專業(yè)知識與技能,同時獲得了團隊工作能力、個人管理能力、學術研究能力與商業(yè)能力等多種能力和品質(zhì)的綜合,從而實現(xiàn)創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè)人才素質(zhì)的培養(yǎng)。
工作室屬于對學生的'個性化教學,因材施教,能極大地調(diào)動學生自主學習的能動性。它與正常的課堂教學不矛盾,學生可以充分地利用業(yè)余時間參與工作室項目,如遇工期較長的項目,可以合理調(diào)整課堂教學或是以學分置換。
(二)工作室項目來源
工作室必須有項目,項目來源多是面向客戶承接、承接外包。在校生的工作室又有它的特殊性,目前真實項目來源有三方面:一是通過學校、老師從傳統(tǒng)市場承接的動漫類項目。二是借助互聯(lián)網(wǎng),利用微信、QQ等社交平臺或是58同城等服務類平臺,學生可以直接承接網(wǎng)友的項目,也可以參加類似豬八戒網(wǎng)等威客平臺項目投標,這是目前最可行最主要的方式。三是開發(fā)動漫原創(chuàng)。學生在完成這些項目時要對身份進行轉(zhuǎn)換,具有公司員工的素質(zhì),自覺嚴格遵守動漫制作公司的工作流程和規(guī)范。
三、工作室管理與學生考核
工作室成員采取面試、通識通力考核的方式錄用,實行指導教師負責制。指導教師負責培養(yǎng)學生動漫職業(yè)素養(yǎng)、引導學生原創(chuàng)動漫項目。工作室是一間小型準動漫公司,因此需要制訂適合工作室特點的各種制度,制度上墻,強化工作室成員的紀律意識、服務意識。
對工作室團隊的考核分兩層,一是考核工作成果(職業(yè)技能),以成員在最終完成的動漫產(chǎn)品或在項目中所起的作用為標準,二是考察成員的職業(yè)素養(yǎng),包括職業(yè)道德、職業(yè)行為、職業(yè)意識和職業(yè)作風等。
分級制工作室模式有效地實施因材施教,讓學生因興趣而學,避免學生沉溺游戲,學有所成,在校時就有較成熟的職業(yè)心智,避免一入職場就茫然。可以避免一些學校因“雙師型”教師、硬件設施的不足引起的多種問題,充分發(fā)揮學生的專業(yè)個性,以就業(yè)為導向,工學結合,回歸高職教育的根本目的,最終培養(yǎng)出“知識、技能、態(tài)度”三位一體的高級應用型人才。
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