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中國獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)月賺千萬的故事
成功也沒有別的捷徑,只能是腳踏實(shí)地,一環(huán)扣一環(huán)地前進(jìn)。也就是人們常說的“一步一個(gè)腳印”。不愿意干平凡工作的人很難成大事,世間沒有突然的成功,成功的訣竅就是腳踏實(shí)地,實(shí)實(shí)在在地做事。yjbys小編分享中國獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)月賺千萬的故事。
9月19日下午,游戲陀螺主辦,藍(lán)港互動(dòng)協(xié)辦的第10場手游診斷日在上海創(chuàng)智天地召開。本次除常規(guī)的產(chǎn)品路演環(huán)節(jié)外,游戲陀螺還邀請(qǐng)多位行業(yè)嘉賓進(jìn)行分享。今天為大家?guī)淼氖悄酒咂吖ぷ魇覄?chuàng)始人陸家賢《被質(zhì)疑的道路可能才是對(duì)的》主題演講內(nèi)容。
今年2月,當(dāng)陸家賢拿著DEMO拜訪國內(nèi)渠道,得到的答案竟出奇一致:像素風(fēng)游戲不吸量,放置類玩法也不主流,這樣的產(chǎn)品渠道不會(huì)愿意推。然而,正是這樣一款游戲,《冒險(xiǎn)與挖礦》在iOS平臺(tái)上線一個(gè)月的時(shí)間內(nèi)被蘋果推薦四次了,并且流水也在接近千萬。目前,安卓版現(xiàn)已被英雄互娛代理。
游戲立項(xiàng):從自我懷疑到堅(jiān)定做小眾玩法
今年二月份的時(shí)候,我拿著《冒險(xiǎn)與挖礦》這款產(chǎn)品找一些渠道談,得到了下面的一致評(píng)價(jià):“像素風(fēng)游戲不吸量,因?yàn)槭切”姰a(chǎn)品,只有大叔才接受懷舊的風(fēng)格,放置類玩法也不主流,在暢銷榜前150名都沒有同類的產(chǎn)品,這樣的游戲我們不會(huì)愿意推。”
在那個(gè)時(shí)候我們開始了自我懷疑,我們這個(gè)項(xiàng)目立項(xiàng)的時(shí)候從這幾個(gè)方面在考慮的。
產(chǎn)品的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)是誰?是面向渠道做,還是面向用戶做?當(dāng)時(shí)我們團(tuán)隊(duì)決定游戲既然做出來給玩家玩,我們做出最壞的打算,這款產(chǎn)品自己做,既不找發(fā)行也不找渠道。
產(chǎn)品玩法怎么做?是做成熟的玩法能力更穩(wěn)定的獲得可能一兩百萬的流水,還是做一些從來沒有人做過的很扎實(shí)的玩法?創(chuàng)新的玩法是市面上沒有人玩的,但我們還是選擇了后者。
畫面如何決定?到底是根據(jù)吸量決定,還是由玩法決定?
什么決定icon?數(shù)據(jù)決定icon,還是“父愛”決定?我們沖到榜單第38名的時(shí)候,有玩家評(píng)論我們的icon是最丑的。當(dāng)時(shí)我們團(tuán)隊(duì)的美術(shù)做了二十幾個(gè)icon,我拿給我女兒看,我女兒說喜歡就定了。
拿不拿IP?當(dāng)時(shí)像我們這樣的小團(tuán)隊(duì),核心的團(tuán)隊(duì)開發(fā)人員公測之前只有8個(gè)人,最后我們和用戶做了一個(gè)溝通,用戶覺得有IP的東西才是有情懷的東西。
這些策略定下來以后,我們開始一門心思做自己的產(chǎn)品。
導(dǎo)量:繞開發(fā)行和渠道 獲取用戶沒有想象中難
在今年二月,找發(fā)行和渠道推游戲的道路完全走不通,于是我們只好選擇跳過所有的發(fā)行和渠道,自己去找用戶。我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)你的游戲類型不一樣時(shí),你要獲得用戶遠(yuǎn)沒有想象中難。
1、從0到700人,到論壇貼吧拉人。
從二月份到七月份,這段時(shí)間我們組織了自己的測試服務(wù)器,那時(shí)候每天都到目標(biāo)用戶的論壇、貼吧里面去拉人,告訴用戶我們有像素的游戲,你們想不想玩一下。因?yàn)閯?chuàng)新用戶更聚焦,我們知道掛機(jī)類的游戲在哪里,所以我們到單機(jī)游戲獨(dú)立游戲區(qū)里面找,一拉一個(gè)準(zhǔn),一個(gè)貼子發(fā)出去就可以看到多了三百多個(gè)人,過了一個(gè)星期以后會(huì)留下一百多個(gè)人。而且那個(gè)時(shí)候我們聽到玩家充值需求的反饋。我們得出來一個(gè)結(jié)論,這個(gè)產(chǎn)品上線第一個(gè)月應(yīng)該有二十萬。二十萬足夠養(yǎng)活八個(gè)人的團(tuán)隊(duì),我們可以進(jìn)行公測,因?yàn)槲覀兛梢责B(yǎng)活自己了,這是當(dāng)時(shí)我們的目標(biāo)。
2、從700人到1000人,口碑宣傳。
憑借前期的用戶累計(jì),用戶里面會(huì)形成口碑。因?yàn)橐獪?zhǔn)備上線的活動(dòng),沒有時(shí)間再維護(hù),也沒有太大的精力拉新的用戶,所以在測試后期我們已經(jīng)看到在一個(gè)月的時(shí)間里面,即使我們沒有做太多的工作,玩家也從七百漲到了一千的DAU。
3、從1000人到更多,獲得蘋果支持。
當(dāng)我們累計(jì)到一千個(gè)用戶的時(shí)候,在用戶獲取上完全沒有花錢,有時(shí)候可能就送了充電寶這些小禮品,但這個(gè)市場成本我們可以承受。游戲上線后,首月流水千萬,一個(gè)月之內(nèi)三次被蘋果首頁推薦,這周又被蘋果推薦了。
蘋果是一個(gè)喜歡創(chuàng)新的廠商,在這個(gè)情況下,如果能夠獲得蘋果推薦,在iOS市場上面獲得幾百萬的流水是高概率,可能這點(diǎn)收入對(duì)于一個(gè)CP來說已經(jīng)非常舒服了。
所以作為一款有創(chuàng)新的產(chǎn)品,市場導(dǎo)量并不難,運(yùn)營也不難,所有有情懷或者有堅(jiān)定的意志做創(chuàng)新產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),我相信他們一定離用戶更近?头蟛涣死习遄约荷,因?yàn)榭蛻舨欢,所以可以忙過來,因?yàn)檫@批用戶都是你親自拉過來的,一旦你的產(chǎn)品出現(xiàn)了大bug他們并不會(huì)罵你,相反,他們會(huì)吐槽你,然后默默地等待著你把這個(gè)問題修復(fù)。當(dāng)你在核心粉絲里面做游戲運(yùn)營,你也會(huì)發(fā)現(xiàn)這件事情并不難。
獨(dú)立游戲:比導(dǎo)量有價(jià)值的是品牌
很多人找我們問成功的經(jīng)驗(yàn),我第一句話脫口而出是運(yùn)氣。半年前我們的目標(biāo)是一個(gè)月流水二十萬,現(xiàn)在這個(gè)規(guī)模除了運(yùn)氣沒有什么更恰當(dāng)?shù)脑~語來形容了。
但是回頭來看,獨(dú)立游戲只是一個(gè)指代,大家理解的比較創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品,或者比較小眾的游戲產(chǎn)品,我們發(fā)現(xiàn)獨(dú)立游戲和大公司在策略上面不一樣的地方,在于砸錢并不一定有效果。像我們這種像素游戲,如果真的砸錢會(huì)有成績嗎?這其實(shí)有問號(hào)的。
我們認(rèn)為,獨(dú)立游戲的品牌價(jià)值會(huì)大于導(dǎo)量。因?yàn)閷?dǎo)量的用戶已經(jīng)被洗過好幾輪的用戶,這樣的用戶對(duì)于成熟的玩法非常習(xí)慣,但是如果通過導(dǎo)量的方式把玩慣了這種產(chǎn)品的用戶,導(dǎo)到像素掛機(jī)的游戲里面留存會(huì)很低。所以我們認(rèn)為在這種創(chuàng)新性的產(chǎn)品上面,我們做一些合作,或者做一些異業(yè)合作,讓用戶奔著不一樣來,而不是奔著一樣來,可能情況不一樣。
擺脫現(xiàn)有商業(yè)模式其實(shí)也幫了渠道
《冒險(xiǎn)與挖礦》走的路是什么?
其實(shí),創(chuàng)新就能夠擺脫現(xiàn)有的商業(yè)模式。我們知道游戲在渠道上面的數(shù)據(jù)不好時(shí)自己做,當(dāng)我們自己在iOS上面把數(shù)據(jù)做好以后我們?cè)俸蛡鹘y(tǒng)的渠道進(jìn)行合作,把自己的經(jīng)驗(yàn)分享給他們,他們也會(huì)認(rèn)知到這是一款長生命周期的產(chǎn)品,我們才可以一起把這件事情做好。要知道,關(guān)注用戶比關(guān)注渠道更重要,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你的用戶開始向朋友推薦游戲的時(shí)候,就說明你成功了。千萬不能以iOS越獄渠道的數(shù)據(jù)為標(biāo)準(zhǔn),那個(gè)渠道特殊一點(diǎn),和更多的用戶渠道有比較大的差異,我們作為CP來說是不是應(yīng)該直接面對(duì)用戶,而不是為了發(fā)行和渠道做一些工作,發(fā)行和渠道比我們離用戶更近,他們確實(shí)也有經(jīng)驗(yàn),但是如果這個(gè)品類的游戲是非傳統(tǒng)品類的游戲,我們是不是要比發(fā)行和渠道更了解用戶,這是一個(gè)值得考慮的問題。
我覺得手游行業(yè)經(jīng)過一兩年的卡牌和RPG以后,確實(shí)希望有一些不一樣的東西。手游行業(yè),或許到了該發(fā)生變革的時(shí)候了。
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