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      2. 大學(xué)畢業(yè)論文開(kāi)題報(bào)告

        時(shí)間:2024-08-30 12:53:53 開(kāi)題報(bào)告 我要投稿

        大學(xué)畢業(yè)論文開(kāi)題報(bào)告模板

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        大學(xué)畢業(yè)論文開(kāi)題報(bào)告模板

          題目:從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)問(wèn)題看信息業(yè)的新趨勢(shì)

          課題目的:

          近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機(jī)理是源于對(duì)高級(jí)化交互式數(shù)字娛樂(lè)的社會(huì)需求。需求拉動(dòng)供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價(jià)值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯(cuò)綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴(kuò)張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運(yùn)營(yíng)模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進(jìn)步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢(shì)也隨之未來(lái)。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式,然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和內(nèi)容提供商(ICP)的緊密合作的新趨勢(shì),最后對(duì)如何實(shí)現(xiàn)更好的合作提出建議。

          課題意義:

          游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國(guó)市調(diào)公司JuniperResearch的最新一份調(diào)查報(bào)告指出,預(yù)計(jì)2011年全球游戲市場(chǎng)的整體產(chǎn)值會(huì)到達(dá)350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)成為全球最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)電影、音樂(lè)等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國(guó)的普及,中國(guó)網(wǎng)民的快速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已經(jīng)逐步興起,并成為一個(gè)高利潤(rùn)、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動(dòng)信息業(yè)的新趨勢(shì)的形成,日益顯示出巨大的市場(chǎng)潛力。分析中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢(shì),對(duì)于促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。回顧和總結(jié)近五年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問(wèn)題和未來(lái)研究的趨勢(shì),有著十分重要的理論意義。

          課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問(wèn)題以及解決的方法和措施從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)問(wèn)題看信息業(yè)的新趨勢(shì)

          主要任務(wù):

          1.收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料

          2.了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的問(wèn)題

          3.分析我國(guó)成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些

          4.依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢(shì)

          5.新趨勢(shì)發(fā)展對(duì)策的思考

          面臨問(wèn)題:

          1.對(duì)論文的題目?jī)?nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

          2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對(duì)校園文化進(jìn)行深入的了解

          3.思路進(jìn)入了誤區(qū),不能很好的打開(kāi)思路

          4.對(duì)論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭

          5.知識(shí)面不夠廣泛,使信息來(lái)源很有限

          解決方法:

          1.找相關(guān)的書(shū)籍對(duì)題目的意義進(jìn)行研究,通過(guò)分析和研究找到論文的核心所在

          2.利用空閑的時(shí)間在圖書(shū)館多看看相關(guān)方面的書(shū)籍和學(xué)術(shù)論文,增強(qiáng)自己的理論知識(shí)

          3.拜訪在這些方面經(jīng)驗(yàn)的人進(jìn)行了解,使自己的思路能得到進(jìn)一步的升華

          4.聯(lián)系老師,聽(tīng)取老師的建議使自己對(duì)論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握

          5.利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行資料的收集,來(lái)獲取信息資源

          論文大綱

          【摘 要】

          伴隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)概念走進(jìn)了我們的日常生活。目前,在世界范圍內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)與影視、音樂(lè)并肩,成為了全球最重要的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非曾經(jīng)引起廣泛爭(zhēng)議,但是它卻表現(xiàn)出了旺盛的生命力,從無(wú)到有,從小到大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的生命力越來(lái)越迅猛,網(wǎng)絡(luò)游戲崛起的效應(yīng)不僅僅是給游戲商帶來(lái)了可觀利潤(rùn),更重要的是帶動(dòng)了眾多相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r總體較好,但也存在一些問(wèn)題,同時(shí)也帶來(lái)了信息業(yè)新的發(fā)展趨勢(shì)。本文從我國(guó)某些游戲公司入手,進(jìn)一步分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谛畔I(yè)的影響及意義。;而后從中分析網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商與因特網(wǎng)內(nèi)容提供商(ICP,InternetConterntProvider)產(chǎn)業(yè)間密切合作的新趨勢(shì)。

          關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)游戲,信息業(yè),產(chǎn)業(yè)模式

          正文大綱:

          1緒論

          1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義

          1.2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機(jī)理

          1.3網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

          1.4網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式分析

          1.4.1自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式

          1.4.2代理運(yùn)營(yíng)模式

          1.4.3綜合門(mén)戶模式

          1.4.4電信運(yùn)營(yíng)模式

          2網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)

          1.1成功的產(chǎn)業(yè)模式

          2.2聯(lián)眾網(wǎng)易模式

          2.3對(duì)于天府熱線模式

          3國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問(wèn)題

          3.1網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問(wèn)題

          3.2網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問(wèn)題

          3.3經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所問(wèn)題

          3.4網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)

          3.5網(wǎng)絡(luò)游戲與國(guó)人文化價(jià)值觀的沖突

          4信息業(yè)的新趨勢(shì)

          4.1網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商與內(nèi)容提供商緊密合作

          4.1信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來(lái)新的經(jīng)濟(jì)模式

          4.2產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補(bǔ)

          4.3實(shí)現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇

          4.4共贏是能夠長(zhǎng)期穩(wěn)定合作的保證

          5對(duì)進(jìn)一步完善合作的建議

          5.1建立彼此認(rèn)可而又切實(shí)可行的分利機(jī)制

          5.2不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商合作的內(nèi)容和層次

          5.3不能忽視與硬件設(shè)備商的合作

          6結(jié)論

          致謝

          參考文獻(xiàn)

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          [2]黃锫堅(jiān),張?jiān)迄i.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫.經(jīng)濟(jì)觀察報(bào),2003

          [3]吳斌,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

          [4]鮑文斌,魏誠(chéng).中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)年鑒2002網(wǎng)絡(luò)游戲[EBOL].中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心網(wǎng)站.

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          [6]中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EBOL].國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC,2002-12.

          [7]Economides,Nicholas.Theeconomicsofnetworks.InternationalJournalofIndustrialOrganization,16(4):673-699,

          畢業(yè)設(shè)計(jì)進(jìn)度安排

          根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,合理的安排時(shí)間,做到每周都能夠完成預(yù)定的工作:

          第一周:收集整理材料

          第二周:開(kāi)題答辯,吸收老師意見(jiàn)

          第三~六周:完成論文初稿

          第七周:中期答辯,對(duì)論文進(jìn)行進(jìn)一步修改

          第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿

          第十一周:熟悉答辯流程,進(jìn)行論文答辯準(zhǔn)備

          第十二周:畢業(yè)答辯

          紀(jì)律要求:要求學(xué)生嚴(yán)格按進(jìn)度完成畢業(yè)設(shè)計(jì)內(nèi)容,并且把所遇到的問(wèn)題及時(shí)反饋、解決,對(duì)每個(gè)可能出現(xiàn)錯(cuò)誤的環(huán)節(jié)進(jìn)行更正和解說(shuō)

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