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      1. 游戲實習自我鑒定

        時間:2020-08-30 17:42:53 實習鑒定 我要投稿

        游戲實習自我鑒定

          從事游戲實習的同學,在經過一段時間的實習后,大家該如何寫好自我鑒定?下面提供游戲實習自我鑒定,以供參考!

        游戲實習自我鑒定

          游戲實習自我鑒定一

          在這篇文章中,我將分享我這一年來,在技術上,工作上,思考上等諸多方面得到的經驗,僅作與君共勉之用?偟膩碚f,這一年的收獲比我預期的要多。不僅技術實力有了很大提升,做事的方式也有了很大改變,更重要的,這一年的工作經驗,讓我更清楚地認識到了自己哪里存在不足,也更清楚了自己未來的發展走向。

          一直希望開發游戲的我因各種機(命)緣(運)和(的)巧(選)合(擇)來到了北京,在一家游戲公司從事客戶端開發實習生的工作,也有幸來到了一個新的項目組,有機會體驗一款游戲從零到一,再從一到一百的過程。但其實這款游戲到目前為止也還處在從零到一的過程,只有成功公測之時,才能踏上從一到一百的征程。

          我剛來到之時,項目還沒有立項,客戶端只有三個人:我師父,翔老板,引擎妹子,服務器也只有三個人,策劃也只有三個人,加上QA和技術主管(其實我也不知道該怎么叫)等也就十幾個。平時主要問題就是跟這三個客戶端“老人”來交流,恰好他們也很愛玩游戲,工作之余的話題也多了起來。我師父是個有些羞澀又有些正經的人,翔老板很有意思,引擎妹子的年齡一直是個迷,出生日期仿佛會隨著時間的推移而提前。 我就在這樣一個不大的團隊中開始了第一份commit。

          在做了幾個小功能之后,時間大概是在開始一個月后吧(在我來之后不久我們的立項通過了),我接到了一個比較重要的模塊。評審的時候,有人擔心我無法很好地完成,因為對于一個新人來說,在還不能完全熟悉自家引擎和框架的情況下,能不能很好地完成一個復雜且重要的模塊確實是一個值得擔憂的問題。但我師父給予了我極大的信任,堅持讓我去做,在這件事情上,我是很感激的。當時的我,也有一點擔心,不過更多的是在考慮如何很好地完成,畢竟大學三年我幾乎一直在做項目,有大的有小的,做出來對我來說沒問題,但我很清楚,這個東西和我大學前三年做的東西的難度是兩個級別。

          當時我自詡項目經驗并不少,所以對策劃們并沒有完全以新人自居,在做那個模塊的時候,有些問題我以堅守程序的底線為目的,和負責該模塊的策劃妹子產生了一些比較大的分歧,那幾天在討論該模塊的時候,總感覺有些尷尬。事后想想,當時我的處理方式確實不對,即使我現在依然認為我堅持的是正確的,但我應該考慮到,一個工作經驗比你多的人,堅持一個意見必然有其理由,一個新人并不應該直接下結論去反駁,正確的做法應該是找能正確處理這件事的人去協商解決。但是我當時沒有去找我師父,而是直接用我的觀點毫不留情地去批判她的觀點,造成了短暫的不愉快,我覺得我當時可能并沒有充分考慮到她的想法。

          不過這件事情終歸過去了,我也不算特別順利地完成了這個模塊。當時寫完就感覺很多地方設計的不夠合理,如果讓我現在重新寫一遍,可能就不會有那么多設計上的問題了。

          其實對于代碼結構的把控,會隨著經驗的增加而不自覺的變好,比如我在實習結束前寫的那些功能,和最初寫的那些功能,代碼的質量是截然不同的,但是中間并沒有很明顯地感受到能力的提升。走之前要暫時把我所寫的功能交接給別人,別人問我你的代碼風格是什么樣的,我笑說那得看什么時期了。所以并不需要刻意地感受自己提升了多少,多寫多練多思考,自然會有提升。

          再往后,項目組里陸續加入了許多新成員,在隊伍壯大的同時,游戲也越來越完善,代碼也越來越多。越大的項目,不管前期設計的多么好,后期總會遇到一些問題,或者,前期你認為好的設計,隨著你的經驗的增長,你可能會覺得有更好的設計?傊笃陂_發對前期開發時的修改幾乎是無法避免的。

          我在做一些模塊的優化的時候,改過自己的設計,也跟別人溝通過,改過別人的設計。改代碼的結構是件很頭痛的事情,尤其是當這個代碼是一些基礎類的時候,需要考慮的東西很多,而且也面臨著很大的風險。改的時候,難免要耽誤一些時間,但我相信在對成本進行正確評估之后決定重構的代碼,經修改后會更大地節省你后續開發維護的成本。這就引入了一個重要的話題,如何去評估修改的成本和修改后所帶來的收益。本文不是教科書,沒法對其做討論,我所能分享的就是,在你想改的時候,別因為有成本就直接放棄,至少嘗試和其他人交流一下,因為既然你想改,那就說明這段代碼有些問題。

          在做修改的時候,我也明顯感覺到了我的代碼風格的一個變化。起初,我總是喜歡寫最“精致”的代碼,讓代碼盡可能的少運行,使效率達到最大,現在看來這種想法其實是很幼稚的。拋開特殊的情況不談,大部分情況下,加一個if判斷,或者把一個循環里的東西拆到多個循環里,不會影響什么效率,反而會提升代碼的穩定性和可讀性。但這樣寫,總覺得有些別扭,好像原本就不需要執行的代碼非要執行一次,浪費計算資源。后來我終于明白,有些時候,這并不是不需要執行的代碼,而是必要執行的代碼。

          一個接口,外部傳來一個參數,你是否要對其進行空判斷呢?不管調用這個接口的人經驗多么豐富,你都無法保證這個參數會不會由于各種原因變成了null,加一個if,讓代碼變得穩定,不會崩潰,并且并不會影響效率(絕大多數情況下),還可以上傳錯誤日志,比直接使用不知道高到哪里去了。現在我的代碼,凡是重要的地方,都會進行必要的判斷等處理,把代碼穩定性放在第一位,結果自然是exciting!

          隨著游戲開發經驗的增加,關于游戲內容本身的需求,其實對我來說已經沒有任何障礙了,但我師父給我的一個任務讓我意識到,對于一個游戲開發者來說,即使有人給你開發游戲引擎,你要做的也遠遠不僅僅是處理游戲邏輯。我接到的一個任務是開發安卓和蘋果的本地推送(通知),起初我確實比較頭痛,因為我從來沒接觸過安卓和蘋果的開發,最多會一點Java,objc對于我這個零基礎的人來說真是看都不想再看一眼。但是任務還得做,說好的編程最重要的是思想呢?于是上官網找接口,遇到問題谷歌百度一起用,一天基本把iOS的功能大致實現了,雖然我不會objc,但是蘋果這方面的借口設計的比較簡單明了,很快就能搞定。但是安卓我就遇到了很度坑,其實相信其他人做安卓也會遇到一些類似的坑吧。

          說實話做安卓這個功能是我寫這么多年代碼第一次感到絕望的時候,因為安卓的開發我真的不懂,也沒時間學,也不能把這個東西拖很久(雖然最后確實拖了一段時間)。我明明已經按照demo寫了怎么還是收不到?為什么另一個游戲能收到我收不到?為什么我發的推送另一個游戲收到了啊?為什么收到通知不能響應啊?開機自動注冊我已經解決了怎么又沒有了?點擊通知欄怎么沒有反應難道要自己寫?推送的時間怎么不對呢?還有很多問題,各種問題把我逼到了絕路,當然主要還是因為我不懂安卓。那段時間我有幾天晚上獨自一人待到11點才走,問了各路人馬,公司內的公司外的都有。我還是希望自己能做出來,我也不能把別的項目組的人叫來直接幫我寫啊,我今天不寫以后也得寫,自己努力做一下我相信是有好處的。最后斷斷續續,折騰了很長一段時間,終于把它全部完成了,當時我真是長舒了一口氣。這真是我遇到的最大的麻煩,但是以前我有一個念頭,什么事情你堅持做了,都會有解決辦法,但其實以前沒遇到故這么大的困難。這次能堅持下去,是因為這是工作,必須要做,即使做不出來也要做下去,最后還真的做出來了,從此我更加相信這個念頭,只要堅持去做,都會有解決辦的。

          這個功能的開發過程中還有一個小插曲,我上級的上級,簡稱為我boss吧(我直接上級應該是我師父,組里的客戶端主管,然后上級的上級就是主管這個項目的技術主管,其實我也不知道這個職級對不對哈)。我做iOS端的這個功能的時候,發現接口設計的比較簡單,代碼也不多,雖然自己沒學過objc但是看起來感覺也不難啊,想著要不試試自己邊學邊寫吧。但是寫起來發現,真的是照著網上的.一個字符一個字符的敲,說實話如果你objc零基礎,看objc的代碼真的不一定看得懂,但我還是傻乎乎地繼續敲著。我boss這時候過來問我,你是在自己寫嗎?我當時還很不好意思地說“我感覺挺簡單的就像自己試試”。然后boss跟我說這東西并不簡單之類的,而且現在也沒有必要去學,時間也來不及。其實boss說的是對的,時間確實來不及,至于學不學,我不系統地學objc而僅僅只是為了完成一個功能簡單看看語法照著網上的抄,這種學有什么意義呢?下次肯定會忘記。于是我直接拿網上的代碼,然后參考其他的,最后弄出來了,當時第一感覺就是,幸虧沒邊學邊寫,要不然得寫到啥時候。有時候還是高估自己了,幾行代碼只是說簡單的實現一個功能,還有應對你的需求做調整,而且,objc那代碼,真是學起來很不習慣,我是再也不想碰了,當然有單子過來肯定還是會解決啦,我就是借機吐個嘈。所以我想表達的就是,工作中先以完成任務為主要目標,并千萬不要高估自己,毫無把握的事情不要輕易嘗試,否則你會被坑的,而且這種坑是無意義的,踩了就只有教訓,沒有經驗。

          我對游戲有執著,我從小時候就夢想著開發游戲。因為今年畢業設計出了一些事情,導致我現在已經畢業了還在寫這篇文章,在寫這段的時候我其實明天就要正式上班了。很慶幸大學四年過后我依然對游戲有熱情,依然能堅持夢想,也找了不錯的工作,家庭也挺和睦,沒有什么后顧之憂,所以,還有什么理由不努力奮斗呢?

          游戲實習自我鑒定二

          秋風吹拂,不知不覺,自己來到北京已經三個月了;叵7月考完試的第三天,自己便收拾了簡單的行李踏上了開往北京的火車,經過30多哥小時的顛簸,帶著憧憬,帶著向往,同樣帶著不安的我來到了北京市。經過一天的休整,7月12號,我開始了自己的實習生活。

          在剛到公司的第一個星期里,自己實踐了幾個小的游戲,雖然做的很爛,但是也總算是慢慢的找回了大部分的silverlight知識。自己在20nn年的暑假和覃旋老師學習過一陣后就在也沒有接觸silverlight了,可想而知知識也會隨著時間的推移而慢慢的被遺忘,不過還好,經過幾個小游戲的實踐,自己也找回了大部分的知識。

          工作的內容

          或許是巧合,也或許就像李總說的那樣是神的安排,來到公司的第二個星期,我開始接觸和負責李總的榮光在線游戲的開發。

          榮光游戲是李總基于《圣經》的知識設計出來的三個寓教于樂的小游戲,通過游戲學習課本無法學習的知識。三個小游戲,每個游戲分為四個等級,每個等級包含不同的動畫,布局,和與玩家的交互動畫。同時,對游戲聲音大小的控制,聲音的開關,接著的是游戲背景知識的嵌套等功能的實現。

          完成三個小游戲,接著是開發了一個配套的游戲管理系統,同時將游戲和系統架設到現有的空間平臺上保證游戲的正常運行。游戲的管理系統的功能非常的簡單,只是簡單的收集會員的資料,也就是提供會員注冊的功能,由于游戲是付費制的游戲,所以在游戲的管理系統中集成了支付寶的功能,并且提供游戲的購買功能。

          在實習的三個月的時間里,自己主要就是負責完成上述工作,在實習結束的前期,我成功的將完成的系統和游戲架設到了空間上,現在已經可以正常的訪問。

          實習心得

          在實習的三個月時間里,自己獨自一月遠離同學,老師,家人來到北京,經歷這許多以前沒有經歷過的事,體會到了只有走出遠門才能體會到的辛酸。

          獨自一人在外,自己第一次體會到了衣食住行的重要性。北京的高消費,快節奏的生活模式讓自己的每一天都過得很充實,但是換來的就是自己每一天都很累。人在孤單和脆弱的時候總是特別的思念家人和朋友,總想和朋友嘮叨嘮叨,和家人抱怨抱怨。

          說完了生活方面的,還是說說實習內容方面的體會吧。

          在實習的工作內容上,或許是得益于自己平時在學校的許多的小的信息管理系統的開發經歷,當然還有在公司的同事的幫助,自己在開發上遇到的問題或者困難自己都能很好的很快的解決。同時,自己的知識也在項目的進展中得到了很大的補充,而自己的能力也得到了很大的提升。

          經驗和教訓

          在這次的開發過程中,由于項目的前期我是與李總公司的同事直接的接觸獲取需求分析的,然而,或許是信息傳達和個人理解的差異的原因,第一次完成的游戲基本沒有符合李總的要求,而在接下來剩余的時間,我與李總直接面對面的交流獲取功能的需求,最終做的符合了李總的設想。

          通過這次的事件,給我在將來的項目開發中多了一次經驗,在沒有完整的做好項目的需求分析之前不要急于的開始編寫我們的代碼,往往需求分析沒有完全做好而編寫的代碼到項目的后期幾乎都要重新編寫。所以,做好了需求分析和設計才開始我們程序的編碼。

          游戲實習自我鑒定三

          一.緒言

          當剛剛敲下這篇總的標題的時候,心里面還是泛起了一些酸楚。在騰訊的兩個月的時間說短也不短,給我帶來了許多收獲與心得,這些收獲不僅是工作能力和游戲策劃相關的,更是人生經歷,企業文化以及為人處事。現在即將離開這舒適的辦公桌,離開免費的美綠和可口的宵夜,離開認真可愛的導師以及魔方這個充滿活力的團隊,我感到非常不舍。所以謹以在魔方的最后一份作業來總和懷念我當q哥的日子。

          二.工作

          實習的兩個月內,工作的范圍很廣泛。非常感激導師精心布置任務讓我每次都能體驗到新鮮的活,而不是重復的體力勞動。下面將這2個月內的工作按照時間順序列出來。并且簡單的談一下每份工作的心得與學到了什么東西。

          1.洛克王國體驗報告3篇

          自己很明顯的一個感想就是,記得入職第一天第一份作業是洛克王國體驗報告。既然是上班第一天,又是第一份作業,再加上是自己的第一份帶薪工作,當然會加倍努力想方設法的將這一份作業寫好。于是當時絞盡腦汁想了一些能做的“出類拔萃”的方法。就在體驗了洛克王國之后又裝模作樣的搜集了一下兒童類產品的信息,并且把賽爾號和龍斗士也淺淺的體驗了一下。并且自信滿滿的把體驗報告分為體驗和比較兩個section。因為只有一天的寫作時間,自己也就基本滿意了。沒想到的是交作業的時候,在郵件上看到其他同學的體驗報告,發現他們寫的都挺長的,而且有一堆配圖去解說他們的idea,我當時就意識到自己要學的東西還很多。

          2.拼裝天燈小游戲文檔以及資源跟進

          第一個能正式幫到導師的工作。剛剛得到任務當然是各種不知所措,好在有一份參考文檔和參考游戲。接著我就嘗試著用讀者想要讀明白我文檔的邏輯的思維去寫作這一篇文檔,導師還是很滿意的,我也很滿意。到了第一次跟進資源,被拉到討論組里。再次各種不知所措,看著導師一條條列舉出來那些我無法識別的缺陷,自己要學的還很多的想法又油然而生。最后慢慢上手了,就直接把心理的一些想法和cp說,自己不能確定的再問導師,最后游戲的成品還是很滿意的。也是自己制作的第一個資源。

          3.黑光的逆襲活動策劃

          第一次自己策劃一個活動。一開始同樣的各種不知所措,硬生生的想了一個活動的規則和大概的劇情,再參照了導師給的模板,一篇半像任務半像活動的活動案子就誕生了。真正學到東西的地方,是最后導師給的點評,這里給的教了許多之前只有一點概念,但是沒有系統思考的東西。例如活動的目的,活動的產出,pcu和acu,還有活動的門檻,活動的玩家級別等等。頓時覺得運營一個游戲,就是像在當游戲世界里的政府,要管理好經濟,人口全部的一切,社會才能和諧的奔小康。

          4.任務劇情寫作

          最頭疼的工作。我實在沒有什么文學頭腦,最后以收到評語“看你的故事我難受”草草了之。這次經驗讓我確定以后肯定不去找寫故事的工作。

          5.競品游戲更新分析

          這一款作業難度比較高。沒有任何模板可以參考,導師給的提示也不多。自己一開始非常迷茫。然后再調查了幾款兒童類競品的周分析內容之后,漸漸自己將這些看似混亂更新分了類并且理出了條理。記得當時看到有些活動是限制2pm~3pm參與的,一看就是拉pcu的,心理偷笑。

          等到把更新的目的和類別都整理出來后,最后只用把當周每個競品更新的內容套進去,就好了。這也是我個人最滿意的作業之一。

          6.洛克王國vip模塊體驗報告

          這一次再寫體驗報告思路真的比第一次寫清晰了很多。廢話也少了很多,直接具體把體驗每一項vip特權的感想以及個人的意見列了出來。雖然寫的大多都是批評的話,不過自己的確是中肯的寫的。

          7.星佳城市測評

          難度比較大的作業。但是覺得自己完成的還不錯。這次同樣也有參考文檔,只是個人當時覺得參考文檔寫的都不怎么樣,許多系統的細節都沒有說到,說到的東西也只是提一下簡單帶過?吹搅怂倪@些缺點,自己在寫的時候就寫的更加詳細一點。從畫面,聲音,系統,交互幾個角度去詳細評價這款游戲。最后再列出自己覺得值得學習的閃光點和設計游戲的思維。最后導師也算滿意了。

          8.星佳城市信息中心反策劃

          這個作業很難。自己完全沒有概念到底如何將一個系統的全部細節表達清楚。導致第一份文檔出來之后和測評的文檔沒什么兩樣。好在導師后來的悉心指導,讓我看到了之前完全看不到的寫作方法和思路。例如要列舉出每一個ui框的所有點擊,懸浮事件。所有事件的觸發方法,系統入口,按鈕樣式。這些東西又多又雜,加上星佳城市的消息事件本身就非常繁雜,最后只能盡力將這些全部整好。但是自己還是不滿意意的,因為有些事件沒有整理進來。不過導師能滿意也就夠了。哈哈。

          9.vip時報宣傳方案以及資源制作

          這也是一個資源文檔,設計宣傳vip的小廣告案子。這一次資源文檔的寫作已經不再需要參考文檔的縛,而是自己心里有底的按照自己的思路往下寫了。主要是廣告宣傳方案的設計,自己合一些網上的廣告,加上同學們的意見,綜合出來了三套宣傳動畫案。從內容上來說自己特別滿意。其次就是文案的設計,在絞盡腦汁想如何將一幕一幕的畫面描述成文字的時候,我意外的發現我鼠繪還不賴。于是就索性直接把這一幕幕的關鍵幀都畫出來了。自己也非常享受這個過程。在資源跟進的時候,我已經不再是當初那個想做什么決定都想問導師的小羅咯了,這一次我自己對自己設計的案子胸有成足,和cp和同學詳細講解,溝通,大有筆墨指點江山之感,甚是爽快。最后資源制作出來,看到swf文件,自己也很滿意。想著要把這些資源都自己帶回去,作為我當過q哥的珍貴紀念。

          1.職業認證活動數據分析

          數據分析是一項非?简瀼目此苹祀s無章堆積如山的數據堆中找出規律和邏輯的工作。

          在參考了同學的分析加上導師的指點后,自己漸漸理清了思路。找出了在線活躍用戶數,7月入職人數,8月入職人數,活動參與度幾條關鍵的曲線。并且合每個入職任務的難度和活動難度以及任務的熱度,得出了一個比較統一的規律。只是我自己深知這個規律還太不完善,就和牛頓只發現了萬有引力是遠遠不夠描述宇宙中全部的規律一樣。只是感覺自己心有余而力不足實在分析不下去了。是個遺憾吧。

          11.新系統方案分享

          一個自由度很大的任務,也是我最滿意的文檔之一。覺得之前的游戲經歷終于有了用武之地,自己翻著原來看過的游戲雜志,在逛著游戲的bbs,天馬行空的設想出了近1種可以改進的系統。其中有一些靈感也是在自己撰寫文檔時迸發出來的。帶著靈感的火花寫作,感覺真的很不錯。

          12.編織花環小游戲方案以及資源跟進

          這一次再寫作小游戲文檔的時候,就真的感覺比上一次嫻熟多了。不敢說寫的太好,但是就從自己寫作的心態和過程上來看,這兩個月進步還是很明顯的。一個很深刻的感受就是,作為策劃,想表達的邏輯稍稍復雜一點的時候,要把這些邏輯列成規范易懂的文檔是一件很難的事情。所以有必要學習一些邏輯任務表達的工具。如果作為策劃能做一個swf文件出來闡釋邏輯,那可比花一天時間寫個案子高效多了吧。

          經過這些工作的洗禮,我對洛克王國,兒童游戲市場,游戲策劃崗位的工作流程的理解都有很大的提高。非常珍惜能有這次寶貴實踐的機會。

          三.人在騰訊的日子接觸最多的當然就是導師mc了。記得入職第一天mc就和我說過她是一個好導師。剛剛入職的時候,有覺得為什么我的任務比其他實習生多。不過現在再回頭看,覺得,mc的確是一個好導師。她布置的任務和其他導師比能讓實習生有針對性的學習到一些東西,而不是單純的打下手。相信最好的佐證就是經過兩個月的實習,做為她徒弟的我自身覺得是有學到東西和有長進的。

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