對不起,我只過1%的生活 偉大的安妮
近日,爆發(fā)了“ 對不起,我只過1%的生活”熱點(diǎn)事情,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)表明該熱點(diǎn)內(nèi)容在短短時(shí)間被各大自媒體、權(quán)威媒體和微博紅人進(jìn)行轉(zhuǎn)播,游戲圈好友都對此進(jìn)行了評論,為什么此內(nèi)容會讓如此多的人“背書”式的引發(fā)討論呢?或許,有非常多的媒體從業(yè)者、行業(yè)大佬,都在思考一個(gè)問題我們能做么?如果我們能做能做到這樣好么?對此小編對此事件做了一些點(diǎn)評和看法。
在此事件中,“弱小化”的情感被無限擴(kuò)大,從草根到不是草根的演變過程,非常有調(diào)理,對于游戲圈的從業(yè)者來說在內(nèi)容上都是非常符合他們的性格的,達(dá)到了彼此的共鳴,發(fā)布者的反問非常具有代表性,從媽媽查出心臟病,獲得了大眾的樸素情感的基礎(chǔ)認(rèn)可,隨著故事后續(xù)的延伸性一些想象非常悲劇的事情都發(fā)生在該故事的女主角上,無疑加深了社會公眾對于此事件的看法以及評論。轉(zhuǎn)發(fā)不在只是一個(gè)單存?zhèn)鞑ナ录,因(yàn)槠鋬?nèi)容,故事情節(jié),高低層次,節(jié)奏把控鮮明,女主的成功非常具有代表性,在這個(gè)行業(yè),真正走向成功的人基本上那么一小波人,而更多的基本上都是從無到有,從草根出現(xiàn),到成功后拒絕投資人,甚至是到了嘲諷的角度,無疑滿足了大眾精神上的一種心理需求。
在如今的火爆的移動時(shí)代,信息在社交網(wǎng)絡(luò)中是個(gè)性化的獨(dú)立入口,人們在社交網(wǎng)絡(luò)分享的信息和現(xiàn)實(shí)中沒有什么不同,依然集中在上網(wǎng)、睡覺、看電影、聽音樂等這些生活中的所見所聞。如朋友圈所發(fā)生的'一樣,有些事情總想分享出來。為何會造成這種效果,根據(jù)此熱點(diǎn)的內(nèi)容我們不難發(fā)現(xiàn),充分的利用了樸素的情感因素。本次時(shí)間的故事情節(jié)、配圖等結(jié)構(gòu),在策劃上不亞于一部微型電影,讓非常多的人產(chǎn)生了共鳴。
于是我們得出了一個(gè) 結(jié)論: 在社交網(wǎng)絡(luò)崛起的今天,大眾對于一些信息會區(qū)別對待,大家更加傾向于參加分享、發(fā)布、轉(zhuǎn)發(fā)和評論他們。我們能從這些因素中看到推動他們的因素。從表面上看來,此事件內(nèi)容富含了一種特需的情緒,致使該事情激起了更大的社會影響,背后依然是人們希望自己的生活更加美好,希望有所改變,因此他們都可以歸納為樸素的情感。
用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中“創(chuàng)造/分享-瀏覽-互動”一連串動作中,創(chuàng)造和分享是非常重要的。信息一旦被發(fā)布出來,即已經(jīng)擁有自身的生命力,產(chǎn)生作用大或小,引起轉(zhuǎn)發(fā)及覆蓋人群大小不易,即使同一人用不同的表達(dá)方式,也會有著截然不同的效果差異。就比如此事件,如果沒有細(xì)心的策劃,是不可能產(chǎn)生這么大的影響力的。
社交化崛起只因用戶習(xí)慣悄然轉(zhuǎn)變
在當(dāng)今的移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,還要更值得說的是,微信公眾號與微博的崛起,使得公眾參與的門檻極大降低,每個(gè)人或每個(gè)帳號都可以看作是一個(gè)“自媒體”,隨著閱讀習(xí)慣的改變,作為媒體從業(yè)者的我們來說,需要改變,需要革新,因?yàn)槟壳皝碚f人們更接受一篇好報(bào)道,而不是真?zhèn)媒體。用戶并不在在滿足過去單向的信息接收方式,他們希望互動,希望將自己感受發(fā)布,所以現(xiàn)在企業(yè)也好,還是媒體也好都需要考慮一個(gè)非常重要的因素,那就是互動性。點(diǎn)對點(diǎn)的溝通是否能夠更好的服務(wù)于用戶,這點(diǎn)已經(jīng)通過非常多的事件得到證明。
“信息”、“關(guān)系鏈”、“互動“三個(gè)關(guān)鍵字引爆社交營銷
通過此事件,還有一個(gè)問題值得關(guān)注,我們不能夠忽視用戶的關(guān)系鏈,因?yàn)樾畔⒃谵D(zhuǎn)發(fā)后是流動的,檢驗(yàn)產(chǎn)品成功與否有一個(gè)重要的標(biāo)準(zhǔn)是,用戶愿不愿意談?wù)撟约海敲次覀兙偷玫搅巳齻(gè)關(guān)鍵詞:“信息”-“關(guān)系鏈”-“互動“=下載、品牌傳播、實(shí)際利益等。這種營銷模式其實(shí)在生活中一直都是存在的,就比如在早期時(shí)代,我們所使用的靜態(tài)微電影(圖文+文字)、微電影(短電影),通過故事情節(jié)來展現(xiàn)出來。在如今的移動互聯(lián)網(wǎng)手游行業(yè),因?yàn)檫@個(gè)行業(yè)爆發(fā)的快速,資本的流入,發(fā)生了非常多的變化,直到年底,越來越多人開始研究社會化效應(yīng)到底來給大家?guī)硎裁矗@個(gè)我們不難發(fā)現(xiàn),有了互動,有了用戶參與不管何種形式都是可以嘗試的。
比如:帶有故事情節(jié)的靜態(tài)游戲故事(圖片+文字)、用戶自由傳播的內(nèi)容工具,我們?nèi)绾稳ヒ龑?dǎo)用戶,其實(shí)這才是這個(gè)行業(yè)市場以及媒體從業(yè)者需要真正研究的話題。
舉個(gè)簡單的例子,如果零成功的建立用戶社交圈,在當(dāng)今的手游行業(yè),能夠非常直觀的給用戶觀看的,還是視頻,在此之前的“手游+視頻”一文中提到,通過游戲視頻引發(fā)的用戶,才是真正的玩家,才能為企業(yè)獲取到更大的利益。在此之前“手游+視頻”這個(gè)一概念因?yàn)殇浿茊栴}成為大家所建立自由社交傳播的概念缺乏環(huán)境支持,不過在2014年9月末,中國最大的游戲UCG提供商愛拍原創(chuàng),推出手游錄像引擎“RecNow”為大家解決了這一難題,這也開啟了國內(nèi)移動游戲視頻社交的先河。
編者結(jié)語:
社交營銷一直是我們所關(guān)注的話題,如何去做,關(guān)鍵還是看從業(yè)者如何去選擇工具,以及對于故事情節(jié)的把控能力的考驗(yàn)。一個(gè)人從出生到成長中關(guān)系鏈必有的一個(gè)環(huán)節(jié)都是通過吸取周圍的信息產(chǎn)生互動,如果將這種人性化的因?yàn)檗D(zhuǎn)換為真正的利益還需要大家一起參考。
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