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裸眼3D技術揭秘與科普
現在的高端電視主打的是4K以及色彩,曾經名動一時的3D功能卻在不經意間走出了人們的視線。而對于用戶關注的臨場感,廠商和促銷員往往以曲面電視的所謂“環抱感”來搪塞過去。但是看過3D視頻的人,甚至是稍有常識的人都會知道,3D視頻帶來的強烈的臨場感可不是曲面電視增加的一點點曲率所能望其項背的。
3D功能如今逐步淪為明日黃花,也和3D電視天生的局限性是分不開的。第一是3D視頻需要3D攝像機,或是雙機位拍攝,再經過后期合成,拍攝成 本比較高,因此絕大多數3D視頻還是有錢任性的電影大片,電視劇和綜藝節目這種平民化的3D視頻幾乎為零;第二是設備問題,支持觀看3D視頻的電視或顯示 器價格都明顯高出一塊,再加上3D眼鏡,又是一筆支出;第三就是3D電視自身的技術問題:市面上兩種3D解決方案,快門式3D效果更好,但電視畫面之外的視野閃爍問題一直沒有解決,非常容易感到疲勞,此外眼鏡也比較復雜笨重;偏光式雖然比較佩戴比較舒適,不過效果就不盡如人意了,畫面的亮度衰減也很嚴重。
獨辟蹊徑的頭戴式顯示器雖然效果拔群,但是現在體積和重量還有待改善,高昂的價格也很難普及。最最重要的是,不管是用哪種方法看3D,都需要佩戴眼鏡。一 人一票的電影院或是獨樂樂的3D顯示器還好,可對于注重家庭共享的3D電視來說,如果電視標配的眼鏡數量不夠,那可就糾結了,更別提在不同的位置觀 看,3D的效果還會不同。
說了這一大堆缺點,小編并不是要否定3D,相反,小編認為就想彩色代替黑白一樣,3D代替2D視頻,更加符合人類真實的觀感,是電視發展的必然趨勢。而不管是偏光式還是快門式,都屬于3D發展歷史上的權宜之計,真正的3D,必定屬于未來的裸眼3D。
其實說裸眼3D是未來的技術也不盡然,現在已經有了許多裸眼3D設備,最著名的當屬任天堂的3DS掌機,此外HTC、LG等廠商也推出過裸眼3D手機。
熟悉小編路數的朋友或許看得出來,又到了普及技術的時候了。
先聊聊3D
計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像;谏蕦W的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用于網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。具體實現時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字。
再說說人眼看世界為何是3D的
一句廢話:人有兩只眼睛。
而咱們生活的宇宙是一個3維的世界,一只眼睛雖然能看到所有的圖像,不過單一的視線并不足以判斷物體間的距離。
看不懂的童鞋,一起來做個實驗:捂住一只眼睛,然后快速用手指觸碰你桌子上的東西。怎么樣,是不是永遠碰不到?這是因為一只眼睛只能判斷方位,并不能判斷距離。
而兩只眼睛,通過兩組畫面的交疊,再經過大腦的計算,就能準確的進行測距(相機的自動對焦也是這個原理)。3D視頻正是利用了這個原理,讓兩只 眼睛看到差異化的圖案,“欺騙”大腦進行距離計算。距離感有了,臨場感自然也就出來了。裸眼3D也是通過種種方式,讓兩幅畫面投射到兩只眼睛里實現的。
但這其中有個問題:兩只眼睛的角度是固定的,因此再模擬立體圖像時,也要指定一個固定的距離(比如眼鏡到眼睛的距離),否則就騙不過大腦,沒有 立體感。這就是廠商取巧的地方所在——掌機、手機、平板這種移動娛樂設備,觀看的距離基本都差不多,也就可以按照一個固定的距離來實現3D功能。
目前主流的裸眼3D技術手段有:狹縫式液晶光柵、柱狀棱鏡、指向光源
1、狹縫式液晶光柵。這種技術原理是在屏幕前加了一個狹縫式光柵之后,應該由左眼看到的圖像顯示在液晶屏上時,不透明的條紋會遮擋右眼;同理,應該由右眼看到的圖像顯示在液晶屏上時,不透明的條紋會遮擋左眼,通過將左眼和右眼的可視畫面分開,使觀者看到3D影像。
2、柱狀棱鏡這種技術原理是通過透鏡的折射原理,將左右眼對應的像素點分別投射在左右眼中,實現圖像分離。對比狹縫光柵技術最大的優點是透鏡不會遮擋光線,所以亮度有了很大改善。
3、指向光源,簡單說來就是精確控制兩組屏幕分別向左右眼投射圖像。
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