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      1. 游戲創新創業計劃書

        時間:2023-03-08 02:23:49 創業計劃書 我要投稿
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        游戲創新創業計劃書(精選6篇)

          在社會發展不斷提速的今天,人們使用創業計劃書的機會逐漸增多,創業計劃書是創業者叩響投資者大門的“敲門磚”。你所接觸過的創業計劃書都是什么樣子的呢?以下是小編為大家收集的游戲創新創業計劃書(精選6篇),僅供參考,希望能夠幫助到大家。

        游戲創新創業計劃書(精選6篇)

          游戲創新創業計劃書1

          一、休閑游戲市場機會

          根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

          二、幻想游戲簡介

          1、大事記

          幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

          2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

          2、截止2006年7月最新用戶數據:

          幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次,如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

          客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

          每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

          幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132人(非強制注冊);

          幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

          三、產品、服務和市場定位

          幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

          目前頻道包括:

          幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

          在線游戲--各種精品FLASH游戲;

          休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;

          游戲社區--玩家交流論壇;

          自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

          幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

          前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;

          后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

          四、商業模式

          休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

          五、幻想游戲市場優勢

          幻想游戲品牌優勢;

          明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

          玩家的忠誠度優勢;

          巨大的客戶端用戶體系的優勢;

          六、管理團隊

          公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

          核心成員:

          傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的.發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

          搜狐休閑游戲部門游戲策劃經理上海順網信息技術公司游戲評測經理及客服經理林海

          角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

          硅谷動力網絡技術有限公司總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監中國人和搜狐網站市場部大區經理LG中國營銷總部產品經理

          畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

          七、融資目標:

          本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

          八、資金主要用途

          完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求。

          游戲創新創業計劃書2

          產業背景

          休閑產業是近代工業文明的產物,或者更確切地說,它是現代社會的產物。它發端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進入20世紀,隨著科學技術的快速發展,與休閑相關的產業便逐漸的應運而生。20世紀70年代進入快速發展時期。

          休閑產業是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質的與精神的)密切相關的產業領域,特別是以旅游業、娛樂業、服務業為龍頭形成的經濟形態和產業系統,已成為國家經濟發展的重要的支柱產業。休閑產業一般涉及到國家公園、博物館、體育(運動項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。休閑產業不僅包括物質產品的生產,而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

          其中桌面游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,

          桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領群體。

          目前,我國的休閑業市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰等比較新穎的市場)。就目前的市場反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。

          鑒于以上情況,工作室在產品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統休閑業市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產業,從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經濟效益和社會效益。

          主要類型的桌上游戲產品

          我們工作室自主設計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。

          桌上游戲的特點:

          1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。

          2.游戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,

          3.游戲設計運用歷史,經濟,戰爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。

          4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。

          5.游戲設計繪圖富有藝術創意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。

          產品種類介紹

          德式桌上游戲(Germangames):原本是指德國設計的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件。現在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點的游戲也被劃入到這一類

          游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作familygames。典型的德式桌面游戲有卡坦島(SettlersofCatan),卡卡頌(Carcassonne)。

          美式桌上游戲(Americanstyleboardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(AxisandAllies)。

          以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類游戲的特點(都有特別設計的游戲圖板)。

          此外,桌上游戲還包括:

          抽象策略游戲(abstractstrategygames):這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。戰爭類游戲(Wargame):戰棋游戲(Miniaturesgame)

          紙牌游戲(CardGames)

          紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰棋TRPG中稱為地下城主(DungeonMaster.DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller.ST),在泛用系統(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(GameMaster.GM),負責解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進行游戲的過程被稱為跑團。

          以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創作者。

          目前國內比較流行的桌上游戲有:

          1、三國殺(角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經過一輪一輪

          的謀略和動作獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素于一身的國人原創桌游。是當今國內最火的.一款桌游。

          2、卡坦島(交易建設類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產出什么資源。玩家通過聚集這些資源以建設各自的城市文明,當勝利點數到10點時,游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力?ㄌ箥u應該是國外參評人數最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。

          3、車票之旅(手牌管理區域規劃類桌上游戲)車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內學會,既適合家庭用戶,也適合有經驗的玩家,更受女孩子們喜愛。

          4、馬尼拉(骰子類桌上游戲)

          泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經營策略,而是把生意商場游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

          5、卡卡頌(區域控制類桌上游戲)

          卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數的彈性很大,這款游戲由Klaus-JürgenWrede設計,曾經得過2001年的theSpieldesJahres(年度游戲)獎?ǹ炦@個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮:Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構出中古世紀的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數。

          桌上游戲市場前景評估

          做生意販賣的不僅是產品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個擁有5000年文化的偉大國度,傳統文化博大精深,足以構成個有龐大基礎的產業,如果能將這些傳統與市場有機的連接起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。

          經營創意產品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑒于經濟的飛速發展、我國人民的生活節奏加快的現實,對于傳統的文化越來越生疏,也極少有自己動手設計傳統文化相關的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。

          游戲創新創業計劃書3

          目標市場

          短期目標:天河區市場

          中期目標:廣州及廣東市場

          長期目標:全國市場

          品牌

          工作室發展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢工場”,有利于在客戶中樹立明確的品牌形象,提升工作室的企業及品牌形象,實現無形資產的增值。建立商標防護網,注冊品牌和商標,包括相關或相近的品牌、商標名,利用有關國際條約保護自己的權益;提前在網絡上注冊工作室的域名,為發展電子商務打下基礎;宣傳產品品牌,提高品牌知曉度。

          產品

          工作室產品:設計制作策略類桌上游戲;銷售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。

          銷售渠道

          擬采取的銷售渠道有兩種:

          自建銷售網絡;

          1、本工作室店址直接銷售服務。

          2、市內飾品商店。

          3、學校。將工作室服務與中小學的美術勞動課相結合,既提升了工作室形象,又培養了廣大的學生消費群體。

          4、網絡訂購、加盟。隨著工作室銷售網絡不斷完善,將逐步減少共同經營的范圍。建立工作室網站與客戶資源管理庫,積極推動工作室自己的店鋪,建立自己的營銷網絡。由于自建渠道耗資較大,耗時較長,所以工作室會并行利用間接渠道進行產品與服務的銷售。

          利用現有渠道:

          工作室處于起步階段,本人在大學期間已經創立了益智游戲協會,桌游在校內形成一種風氣,也可以利用一些商場,餐廳,游樂場等場所,采取打包式的經營模式,利潤共享,風險共擔,并吸引有良好關系網絡、有能力的代理人才,完善自建的銷售網絡。

          推廣策略

          試玩促銷:大量贈送產品,考慮到工作室的長期戰略和競爭優勢,贈送量暫定為第一年試玩人數為1000人,第二年試玩人數為2000人,第三年以后每年試玩人數為1700人。有獎促銷:在大學校區和繁華地帶定期進行有獎促銷活動,中獎可獲得免費消費券。提高工作室人氣。

          會員推銷制度:

          制度實行積分制,發展一批忠實會員,并不單發掘潛力會員,并對會員實行折扣策略。

          廣告:

          充分利用平面媒體、廣播媒體和網絡媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報,在各大報紙上等在廣告,發放傳單。廣播媒體上在無線廣播電視上做高密度的宣傳活動。網絡媒體上則是建立工作室網站,并對工作室網站進行宣傳;在市所屬有線電視上進行廣告宣傳。

          投資收益與風險

          我工作室是一個集中國傳統文化,引進國外時尚手工元素的一家現代創意工作室。站在時尚與休閑的前沿,有廣闊的市場和良好的前景,投資收益率較高,收益機會大,風險較小。但仍存在一定的風險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導致利潤減少甚至出現負利潤。

          總體的資金需求

          為盡快占領廣東市場,工作室擬吸收風險投資20萬元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬元,以確保工作室三步跨越式發展戰略的圓滿實現。我們工作室屬于自主的企業,所以采用股權管理辦法,獲得內部股權資本,同時增資擴股,長期債務比例非常低,甚至相當長的時期內無長期債,并且不支付現金紅利。

          由工作室策劃部制定存貸款計劃,由會計人員審合,選擇銀行進行信用性資金存貸,相關抵押物首先由工作室人員審準再確定銀行所提議案的可行性貸款過程中,工作室會計人員定期對工作室的償付能力進行數據評估。工作室的財務審合由工作室的`財會部門負責,核算過程均采用國際通用行式,核算結果上報工作室策劃部,登記確認。對于經審合實收支不附的款項,由工作室成立督查小組與會計人員重新核查,核查過程和結果應有詳細記錄。

          投資人可以得到的回報和退出策略

          投資人包括我們工作室的債權人和相應的股票持有人,可以以債權的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報,同時投資人還可以獲得相應的技術和管理方法,為他們開類似的店面提供相應的經驗。如果工作室經營不當,投資人可以在要回初始投入資金的同時,可以索賠相應的利息;還可以在工作室進行清算后,獲得相應部分的賠償;工作室也可以進行轉讓。

          財務假設的立足點

          投資估算

          店鋪面積:120平方米

          店鋪租金:5,000元

          裝修費用:8,000元

          應付工資:9,600—12,000元

          成本價格:9,000元

          流動資金:20,000元

          成本估算(月計)

          租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費:1,000元;小計每月成本約17,6000。

          盈利能力估算(月計)

          為方便計算成本,產品按件計算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷售額不超過1,000元。第一年的以后三個季度以平均50%的速度增長。

          游戲創新創業計劃書4

          背景分析:

          現在網絡游戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,于是,我們公司應運而生了。

          項目概述:

          創辦易游網絡服務股份有限公司,出售和寄售各種熱門網絡游戲的游戲幣、裝備以及高級游戲賬號,我們在宗旨是服務專業、安全,把方便送給客戶。

          公司介紹

          1、公司經營宗旨及目標

          宗旨:信譽至上;服務快捷,專業化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。

          目標:將公司發展成為國內網絡游戲虛擬貨幣交易的主導企業,并走向國際市場。

          2、公司簡介

          公司名稱:易游網絡服務股份有限公司

          業務范圍:從中小型游戲工作站收購網絡游戲虛擬貨幣,然后向玩家提供用有保障的,值得信賴的現金兌換網絡游戲虛擬貨幣的服務。業務主要在以下精品網絡游戲中進行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,并逐漸涉及其他流行網絡游戲。

          3、公司管理

          1).管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績效考核,激勵機制。

          2).管理隊伍:我們將構建一支熟悉營銷及物流的管理隊伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發展的人才加入本公司。

          3).管理決策:管理團隊主要由我們創業小組人員組成。他們都是具有本科以上學歷的畢業生,具有相關的專業知識,將為公司制定切實可行的決策,執行最有效率的任務。在我們獲得風險投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業技術及管理經驗的人員加入,并擔任重要職務。

          4、團隊概述

          學歷背景:大專以上學歷,具有強烈的求知欲和進取心,對網絡產業有總體上的把握。

          人際關系:善于與人溝通,又親合力,了解玩家心理,曾接觸過兩款以上的網絡游戲。

          職業素質:信守承諾;注重規范;遵循公司宗旨理念。

          市場及競爭分析

          1、市場介紹:網絡游戲方興未艾,由于各種原因,游戲中很多玩家并不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們愿意以現實貨幣來購買網絡游戲中的虛擬物品。為了滿足玩家的'需求,我們愿意提供這種服務。

          2、市場機會及環境:現在國內的大部分游戲貨幣供應商還處于小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買的意愿,卻又不放心。我們將以一定的價格從這些小型工作站處購進網絡虛擬貨幣,并以公司的信譽作保證,向玩家可信賴的現金兌換網絡虛擬貨幣的服務,從而起到兩者之間的橋梁作用。

          3、市場競爭分析:目前這個行業作的最好的企業是IGE,但它認為目前國內市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網站,但其信譽經常得不到保障。

          4、目標市場:立足于《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網游。面向游戲中對虛擬物品有興趣,現實中卻沒有太多時間游戲且有持續消費能力的玩家,例如白領階層,對游戲有興趣,但沒有太多時間。

          5、顧客的購買準則:顧客在我們的網站下訂單,并通過銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到后由我公司在游戲里的角色在規定時間內支付顧客所訂購的虛擬物品。

          游戲創新創業計劃書5

          一、市場分析

          1.1網絡游戲的定義及分類

          “網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。

          休閑娛樂游戲(Casual/LobbyGame)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通?梢缘玫椒潘伞⑿菹。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。

          1.2網絡游戲產業數據分析報告

          網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間后,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家游戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。

          中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發展。

          1.3網絡游戲盈利的本質

          所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

          二、游戲平臺的機會與前景

          2.1游戲平臺的分類與發展

          游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

          2.2國內主要游戲平臺的定位與運營模式的分析

          國內主要的游戲平臺有:聯眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

          本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。

          因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。

          本游戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

          2.3平臺區域運營的優勢

          游戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優勢運營策略。

          下面就區域運營優勢的.各個方面進行分別詳解:

          2.3.1產品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。

          通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。

          通過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。

          2.3.2內容:平臺內容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業的本地游戲。游戲實現了休閑游戲+娛樂KTV相結合。

          普通場:針對所有玩家。

          競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業游戲高手為出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。

          舉辦賽事規則可以參照如下:

          1、闖關賽

          平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

          2、爭霸賽

          平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

          3、公開賽

          可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

          4、個人賽

          由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

          豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

          防作弊場:是高手對戰場,要有一定U幣才能參與。

          快速場:也稱直通區。會員可以參與。

          VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。

          三、平臺運營贏利模式和操作

          3.1平臺運營贏利分析

          平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。

          運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

          其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,并由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。

          3.2平臺運營盈利模式

          引入贊助

          目前很多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

          渠道推廣

          因為占有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

          未來前景

          各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。

          3.3盈利分析案例

          3.3.1案例數據

          選中等二級地區城市福建泉州為例

          福建泉州05年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

          3.3.2投資需求

          平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬)

          辦公場所:40平方,每年2萬元

          辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

          平臺托管:每年4000-8000不等。

          其他:2000元

          總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

          3.3.3收益分析

          收益項目包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

          1、VIP會員:(基本盈利能力)

          以共發展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

          2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計為盈利能力)

          運營商與某企業、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,并從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網吧與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。

          3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

          各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。

          4、其他收入:(基本盈利能力)

          其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

          3.3.4收入匯總

          收入總計:

          VIP會員收入:720000元

          網吧渠道收入:4800000元

          各種比賽收入:X

          其他收入:X

          盈利總計:

          利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大于伍佰伍拾貳萬元/年

          可控流動資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

          匯總表:

          成本項目金額利潤項目金額

          平臺系統150000元VIP會員720000元

          辦公場所20000元網吧渠道凈收入4800000元

          辦公設備13000元商業比賽收入X元

          人員13000元抽成,扣水,喜金X元

          平臺托管8000元服務費,廣告,道具等X元

          其他2000元房間出租200000元

          合計19萬固定投入

          1.3萬流動投入/年凈利潤1152萬元/年

          可控流動資金5522萬元/年

          3.4項目運營操作內容

          3.4.1運營商經營主體身份

          現有的信息技術有限公司、科技發展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個項目。

          對于現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

          3.4.2硬件配備要求及技術支持說明

          1、服務器配置要求:

          需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩定,因此服務器最好選用品牌服務器,因為它可以保障硬件的售后服務。

          2、服務器托管要求:

          服務器最好托管到當地的主流機房里(網通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房托管費用1U在4000-8000元之間。

          3、合作后的技術支持:

          為了讓您能快速長期穩定運營游戲平臺系統,我們特制定以下的技術支持辦法:

          1、只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

          2、我們將派專人架設好游戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,并幫助調通各種支付系統,培訓專門的游戲管理維護人員;

          3、無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;

          4、如遇到突發事件,我方將在第一時間里內給予響應。在接到故障通知后,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

          5、合作期的任何時間內,我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營推廣培訓,培訓方式為:

          (1)、可以派專員到我處進行培訓;

          (2)、我方遠程操作示范;

          (3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

          (4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

          4、合作后運營支持:

          協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

          3.4.3整合渠道營銷

          運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標著手:

          1、網吧渠道:

          當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平臺服務的所有條件,比如:游戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。

          2、媒體渠道:

          媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發布等。網絡媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開辟專欄、組織聯賽、賽況發布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

          3、娛樂場所渠道:

          傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用戶數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當于對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。

          4、經紀人渠道:

          經紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經紀人多為在本地或本范圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老板、棋的牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

          渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規則。

          四、合作商和運營商的資格要求

          我們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

          ◆須對事業有深入的認識,并相信自己有能力做好;

          ◆將電子競技、網絡游戲事業作為重點發展目標;

          ◆了解產業現狀,認同產業發展趨勢;

          ◆具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

          ◆具備獨立的法人資格;

          ◆具備良好的社會關系。

          游戲創新創業計劃書6

          隨著智能手機的快速發展,手機游戲軟件業務也日益蓬勃發展起來,各種手機游戲業務及開發產業日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機游戲軟件大都為國外開發的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰僵尸和水果忍者等,而國產手機游戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發一項國產手機游戲軟件,主要面向青少年學生消費群體,游戲以學生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學校中各種常見行為習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學生群體們娛樂。

          1游戲項目介紹

          我們團隊創建一個手機游戲軟件開發公司,專門負責開發手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創立,因此急需開發一套優質高效、符合當下青少年手機用戶心態的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創意來開發多款校園生活類游戲軟件。

          項目名稱:校園生活游戲

          游戲創意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣

          游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。

          游戲種類:

          1、師生大戰類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發現的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

          2、考試大戰:考前突擊時,學生必須在規定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的.多的人獲勝。

          3、男女大戰:根據校園中復雜的男女關系創建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。

          以上三種是已經開發出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發游戲的最大價值。

          2手機游戲市場分析

          隨著國內手機廠商陸續推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰,智能手機價格有望持續走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動游戲的大力推廣。

          手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發展,為移動游戲的火爆發展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發遠不如PC游戲的開發,好多手機游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。

          為盡快推廣手機游戲,游戲開發者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發展趨勢。

          3消費者分析

          通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求,F在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。

          4市場推廣以及營銷

          游戲開發成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優勢,利用優質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:

          1、在互聯網上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。

          2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發生。

          3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。

          4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。

          5盈利模式

          該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:

          1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。

          2、鑒于網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。

          3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。

          4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業鏈進行周邊產品的開發,如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。

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