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電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書
電玩城早期俗稱電子游戲機室,如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支。小編給大家整理了關于電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書,希望你們喜歡!
電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書
第一章 總論
電玩城,早期俗稱電子游戲機室,其發(fā)展的源頭是70年代日本等發(fā)達國家生產(chǎn)的個人游戲機的引入,諸如紅白機。然而在當時的中國,這種算是奢侈消費品,于是有商家自己出資購買多臺同款游戲機,并向公眾開放,賺取使用游戲機的費用,造成了80年代的游戲廳風靡狀態(tài)。經(jīng)過后來幾年的嚴格控制,游戲廳日趨慘淡,新的公眾娛樂形式出現(xiàn)了----電玩城,集多種游戲設備不同游戲種類于同一場地,消費者投幣形式消費,適用于不同年齡不同種類人群。電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。電玩城中都是以投幣的方式來玩的,游戲機的下面會有個投幣口投進去就可以了。 如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城(其實是動漫游戲城)。其中的設備已不再是當初的、跳舞機等,而是融合了很多動漫元素的新型游戲設備,比如抓抓樂、卡丁車等等,不再是當初我們認為的再昏暗的游戲廳打到滿眼血絲的頹靡情景,而是一種休閑聚會的新形式。 更為人性化的是,現(xiàn)在的電玩城已經(jīng)有了更為人性化的服務體系,有的是配有餐飲購物服務的,有的與電影院聯(lián)合,有的增加了益智游戲,因此消費者也不再局限于游戲成癮的青少年,覆蓋情侶、白領、同事聚會等多種場合而今社會中,越來越多的人開始喜愛上了電玩。閑來無事,很多人都會約上朋友一起去打電玩。說明了電玩城的市場是非常廣闊且非常有前景。
第二章 市場調(diào)查分析
2.1 現(xiàn)狀
2.1.1 流行趨勢
在一二線,包括三四五線城市都很流行。是當下年輕人的最愛之一。
2.1.2 行業(yè)現(xiàn)狀
行業(yè)發(fā)展前景好,潛力巨大,市場廣闊。
2.2 競爭環(huán)境分析
電玩市場有近千億的市場容量,越來越多的`國內(nèi)外先進電子游戲進入這個市場,相互之間爭奪市場,雖然近年國內(nèi)電玩市場發(fā)展迅速,但專家表示,國內(nèi)本土品牌電玩的種類與國外相比,品種還是較為有限,無論在新產(chǎn)品的開發(fā)、玩法的多樣化、包裝的個性化、產(chǎn)品的美化方面都存在較大的差距,缺乏足夠的市場競爭力
2.3 態(tài)勢分析SWOT分析表
S(優(yōu)勢) : 電玩是年輕人喜歡的產(chǎn)品,消費市場巨大,而且就在你的身邊,充滿個性化、時尚化的電子游戲,令人們留戀往返
W(劣勢) : 特色經(jīng)營市場接受程度難以預測,存在一定風險
O(機會) : 電玩市場需求逐年擴大;人們的消費觀念也發(fā)生變化
T(威脅) : 市場上經(jīng)營電玩城較多,且各具特色,競爭很激烈
第三章 創(chuàng)業(yè)優(yōu)勢
3.1 自身優(yōu)勢
a、大學生創(chuàng)業(yè)往往對未來充滿希望,有著年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及“初生牛犢不怕虎”的精神,而這些都是一個創(chuàng)業(yè)者應該具備的素質(zhì)。
b、大學生在學校里學到了很多理論性的東西,有著較高層次的知識技能優(yōu)勢。知識的重要性是不言而喻的,“用智力換資本”是大學生創(chuàng)業(yè)的特色和必然之路。
3.2 政策優(yōu)勢
根據(jù)國家和各市政府的有關規(guī)定,各地區(qū)應屆大學畢業(yè)生創(chuàng)業(yè)可享受免費風險評估、免費政策培訓、無償貸款擔保及部分稅費減免四項優(yōu)惠政策,具體包括:
■ 高校畢業(yè)生(含大學?啤⒋髮W本科、研究生)從事個體經(jīng)營的,自批準經(jīng)營日起,1年內(nèi)免交個體戶登記注冊費、個體戶管理費、經(jīng)濟合同示范文本工本費等。此外,如果成立非正規(guī)企業(yè),只需到所在區(qū)縣街道進行登記,即可免稅3年。
■ 自主創(chuàng)業(yè)的大學生,向銀行申請開業(yè)貸款擔保額度最高可為10萬元,并享受貸款貼息。
第四章 資金投入及回報分析
4.1 資金來源——保證貸款
創(chuàng)業(yè)團隊中的每個人由父母或是親戚作擔保,即可在工行、中行等金融機構獲得10萬元左右的保證貸款,從而較快的獲取創(chuàng)業(yè)資金。
4.2 早期資金投放及回報情況
店面面積100~200平米,3~5人即可運行。各種游戲機,投籃機,賽車機等等
4.3 中期及以后發(fā)展資金投放及回報情況
由于中期以后發(fā)展涉及到加盟和連鎖等深入研究。有待日后根據(jù)公司發(fā)展情況和行業(yè)情況進行具體分析。
第五章 運營計劃
5.1 地址選擇
電玩城應選擇市區(qū)交通發(fā)達,人流量大的休閑區(qū)域。最好靠近學;驈V場。
5.2 目標市場定位
在校生,上班族都是電玩城的顧客
5.3 營銷組合
5.3.1 價格
游戲項目每次需投幣1~5枚,每枚1元。
5.3.2 促銷
可辦理分等級的會員卡,購幣有優(yōu)惠。買得越多,送的越多。
第六章 客戶管理
6.1 建立會員信息簿
記錄會員信息,會員在生日當月,憑身份證和會員證可免費領取游戲幣100枚。
第七章 團隊建設
7.1 崗位設計與職責
a.店長(2名)——負責財務、制定決策; b.店員(3名):
收銀員一名——負責收銀
維修員一名、引導員一名——幫助顧客選擇材料、設計樣式并制作
第八章 進度安排
這是電玩城發(fā)展的一個初步規(guī)劃圖。在實際運營過程中,還要緊隨市場發(fā)展,不斷優(yōu)化產(chǎn)品質(zhì)量和服務水平,提高泡泡堂果凍吧的競爭力,擴大市場占有率,達到長遠發(fā)展的目的。
第九章 關鍵的風險問題和假定
9.1 存在的風險
市場競爭激烈,已有相對成功的品牌。且產(chǎn)品時代感較強,難以把握流行趨勢。
9.2 應對措施
把握時尚潮流,不斷創(chuàng)新,緊跟年輕人的步伐,加快電子游戲機更新頻率。要努力提高企業(yè)文化。針對顧客趨于理性和個性化的消費需求,通過市場細分來有針對性地提高品質(zhì),明確業(yè)務范圍,增強競爭力。提供個性化服務能極大地增加產(chǎn)品的附加值。針對不同的消費需求提供相應的產(chǎn)品和服務。
第十章 總結
我們有著良好的市場優(yōu)勢,因為電子游戲消費市場巨大,而且就在你的身邊。這樣的項目不怕沒有人消費。
果凍滿足休閑的需求,真正做到“休閑的就是時尚的”,堅持不懈地塑造開心、積極向上的的品牌文化形象,讓電子游戲走進千家萬戶,讓越來越多的人喜歡上電子游戲,愛上電子游戲。電子游戲不是毒藥,相反,電子游戲是人們放松的休閑產(chǎn)品,電玩城更是人們休閑的好場所。
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