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創業資訊:游戲公司全球化再火熱 不出海就出局
游戲出海并不是一個新話題,但是今年游戲廠商們已經不滿足于出海的說法,而是更愿意用更高層面的“全球化”或者“國際化”來代替。以下是小編J.L分享的創業資訊:游戲公司全球化再火熱 不出海就出局,更多熱門創業項目請您繼續訪問(www.oh100.com/chuangye)。
剛剛結束的ChinaJoy作為行業重要的風向標,表現就很明顯。除了泛娛樂之外,全球化也成了一個大佬們經常談論的話題。按照完美世界游戲總裁張云帆的說法:“以前中國的游戲公司主要的目標群就是中國,海外的游戲公司其實就是做營銷,非常少說全球化”。
這里所說的全球化,不僅僅是產品海外發行,還包括資本的整合,參與全球化IP開發,以及海外研發等內容。即便是傳統的產品海外發行,在游戲公司兩極分化嚴重和審核新規的刺激下,也越發受人關注。
海外發行商在今年ChinaJoy上就格外受到追捧,但是海外真的是春天嗎?
西山居海外市場總監李振對新浪科技表示,其實全球市場并不是大家所想的藍海,去海外其實是和全世界優秀游戲競爭,而且海外發行對資金要求很高,都是要實實在在付出“真金白銀”。如果你的產品不夠好,沒有足夠的資金和資源以及熟悉海外的商務或者發行,可能死得會更快。
不出海就出局?
對于游戲出海這件事,曾經有游戲公司高喊“不出海就出局”。而今年ChinaJoy上,藍港集團CEO王峰也表達了差不多的意思,“今后的游戲市場,只做本土化機會渺茫,全球化是大勢所趨”。
如果要理解游戲廠商的這種對于本土市場的焦慮,和對海外市場的渴望,一組數據也許能說明一些問題。
由游戲工委發布的游戲產業報告顯示,中國游戲用戶數的增長率已連續5年下降,2010年中國游戲用戶增長率達到了最高的71.1%,之后逐步下降,到2014年和2015年,年增長率已經不到5%。而2016年上半年,網頁游戲還出現了同比下降8.7%的新現象。
游戲市場收入方面,2015年的增長率也創下了2008年以來的最低值。
和增速放緩相對的是,大企業控場的情況越發嚴重,光騰訊和網易兩家企業游戲總收入就達到了整個游戲市場的52.3%,而手游營收占比更高,占到了60.5%。TOP10游戲占移動游戲市場總收入的59.4%。
和國內數據的慘烈相比,海外市場似乎能給人一些希望。
中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入,2008年只有0.7億美金,2015年已經達到53.1億美金,8年時間收入規模激增近75倍。最新的數據顯示,2016年上半年,海外市場實際銷售收入達到25.3億美元,同比增長43.7%。
而版號新規,審核的嚴格和時間的拉長,又加劇了這種焦慮。就ChinaJoy來看,在toB(企業端)展區,出海發行商成為最忙碌的一批人。
一位發行商對新浪科技直言,雖然最近他被問了很多出海的事情,也看了很多產品,但是確實不少廠商對于“出海”有點病急亂投醫的味道,一些比較劣質的游戲產品在國內活不下去,去海外也照樣活不下去,針對國內市場做的產品去國外也很難。海外發行真正成為標配和主流,還是有一段路要走。
去全世界“海淘”
而國內游戲大廠們,更是以密集的“海淘”展示了全球化的野心。
今年上半年,發生了兩件讓全球關注的游戲收購案。一個是騰訊以86億美元收購《皇室戰爭》研發商—芬蘭手游公司Supercell。一個是包括巨人網絡、云峰基金等在內的中國財團,宣布以44億美元收購以色列休閑社交手機游戲公司Playtika。
收購金額龐大和標的公司全球性,是這兩起收購案中最引人關注的地方,也能看到中國游戲公司資本出海的新變化。
從端游時期開始,盛大游戲領銜了收購自己代理游戲研發商的傳統。到了手游時代,“海淘”這件事更加寬泛和密集了。
就在今年上半年,發生了昆侖集團投資美國人工智能開發商Woobo,三七互娛投資加拿大虛擬現實公司Archiact,游族網絡收購德國游戲研發商Bigpoint,掌趣科技投資韓國游戲公司網禪Webzen等多起投資并購案。
其中騰訊榮登“海淘”的最壕買家,不僅創下了最高購買金額,也是買買買最多的公司,投資和收購了17家海外游戲公司。
盛大游戲和完美世界相關負責人都對新浪科技表示,從2010年前后,中國游戲企業出海就已經從單純授權、自主經營向著包括收購在內的多種方式的出海。國內游戲公司伴隨行業發展實力雄厚,在國內市場競爭日益激烈的情況下,為了進一步發展進行海外收購或是跨界投資都是必然趨勢。
不過李振也告訴新浪科技,雖然海外收購浪潮還會繼續,但恐怕這種全球性和平臺性的游戲公司收購很少了,也基本上都被買光了。去買二三線的游戲公司,需要衡量一下投入產出比,F在國內海外的分公司基本都是以商務市場或者發行為主,研發很少,就是因為海外研發成本較高,效率比較低,而且確實存在文化差異的問題。
在參與全球化IP游戲開發上,今年也有一些新現象。
歐美市場iOS暢銷榜上IP游戲產品占據了大部分,IP開發已經成為全球趨勢。但是過去全球IP持有方和中國廠商合作特別少,授權也特別謹慎。今年出現了不少游戲廠商全球購買IP和獲得全球IP改編權和發行權的情況。即便是發行,也出現了勝利游戲和育碧關于《刺客信條:血帆》的合作,從單獨發行,變成了聯合研發和發行。
出海的那些“坑”
雖然每個游戲公司都有一個全球夢,但是包括李振在內的多位游戲公司海外業務負責人都對新浪科技直言,能“出海”或者真正有決心去做全球化的游戲公司還是少數。也有大廠的研發團隊,專門針對海外市場去做產品,但表現好的還是少數。
國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山也曾公開表示,與以往相比,雖然中國游戲公司在海外市場中取得了成績,但是從核心競爭力等主要指標看,依然處于較弱的地位。全球營收前十名的游戲企業中國只占有一席,具有國際影響力的作品仍然只是鳳毛麟角。
“網游行業起步就是從代理韓國、臺灣產品開始的,即便如今自研產品已經占據市場的絕對優勢份額,但核心技術比如游戲引擎開發、CG特效,創新玩法,美術實力,國內產品在一定程度上仍然需要向國外同行引進、借鑒、學習。”盛大游戲海外相關負責人如此說道。
除了這些之外,全球不同市場的差異性,也給游戲出海造成了不少坑。
完美世界給新浪科技講了一下他們眼中的出海挑戰:“首先是對當地文化的不熟悉,中外文化有差異,游戲產品如果不符合當地文化,就很難得到當地用戶的認可;其次,是不了解當地相關法律法規,海外各地差異很大,會遇到很多想不到的問題。例如越南防沉迷系統比中國更嚴格,3小時踢下線,晚上12點強制關機;三是人才的本地化,完美世界在海外都盡可能使用本地員工;四是渠道的本地化,如果要和當地代理商合作,就必須榮辱與共,規劃長期發展藍圖,而不是為了短期掙錢相互掣肘;最后要特別遵守海外關于尊重版權的傳統”。
具體而言,李振覺得,每個地區都應該針對性地本地化,港澳臺、歐美、日本、韓國、東南亞,每個地區的情況都不一樣,港澳臺是最容易進入的地方,本地化和修改都相對較少,但仍需要針對性地做市場推廣。東南亞也是被中國文化和游戲習慣影響較深的地方。在韓國,中國游戲企業拓展地也很不錯,最難的還是日本和歐美。但是這兩個地方的游戲收入和單人付費率都是第一第二,想要全球化繞不過去。
AppAnnie發布了《2016年中國移動游戲在世界舞臺大顯身手》報告,報告指出,中國游戲全球范圍內收入增幅持續攀升,從2014年1-5月到2016年1-5月間,中國發行商的海外游戲收入增幅高達近150%。
迄今為止,美國仍然是中國游戲發行商最大、最重要的海外市場。2016年1-5月間,美國市場約占中國游戲發行商海外總下載量的20%、海外總收入額的30%。
“中國產品本身畫風、付費點設置、游戲系統和世界觀,和歐美以及日本都是有區別的,其中還要算是日本最難,歐美市場中國是有非常成功的案例的。中國要出現全球性的游戲產品,恐怕日本會是最后攻克的市場,不僅僅是中國游戲公司,對于全世界游戲公司都是如此。”李振告訴新浪科技。
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