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Flash動(dòng)畫(huà)制作中平面設(shè)計(jì)思維的融入
我們經(jīng)常在Flash動(dòng)畫(huà)中處理不同場(chǎng)景之間的切換,圖形往往起到了穿針引線(xiàn)的作用,下面是小編搜集的一篇關(guān)于Flash動(dòng)畫(huà)制作探究的論文范文,供大家閱讀借鑒。
圖形設(shè)計(jì)思維,是以新穎獨(dú)特的思維活動(dòng)揭示客觀(guān)事物本質(zhì)及內(nèi)在聯(lián)系,并指引人去獲得對(duì)問(wèn)題的新的解釋?zhuān)瑥亩a(chǎn)生前所未有的思維成果。在平面設(shè)計(jì)中,圖形創(chuàng)意往往通過(guò)想象描繪出巧妙而充滿(mǎn)趣味的二維畫(huà)面,讓人發(fā)現(xiàn)任何事物都不一定是自己腦子固有的概念,再平常的事物也有令人驚奇的一面,二維平面設(shè)計(jì)如此,動(dòng)畫(huà)也同樣如此。Flash 的含義為“閃現(xiàn)、閃光,一瞬間”,創(chuàng)意即為瞬間的感動(dòng),創(chuàng)意同樣是動(dòng)畫(huà)的精髓,是 Flash 動(dòng)畫(huà)安身立命的根本,只有具備一個(gè)鮮明的創(chuàng)意,才能深深地吸引觀(guān)眾探索未知世界的好奇心,進(jìn)一步關(guān)注動(dòng)畫(huà)情節(jié)的發(fā)展。
1 角色設(shè)計(jì)中的幾何造型法
角色的制作在 Flash 動(dòng)畫(huà)中稱(chēng)之為人物設(shè)計(jì),簡(jiǎn)稱(chēng)人設(shè),這個(gè)環(huán)節(jié)對(duì)很多人來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是一道難以逾越的障礙。很多人正是因?yàn)橹谱鞑怀鱿駱拥慕巧г棺约簺](méi)有美術(shù)功底,并且喪失了繼續(xù)學(xué)習(xí)的勇氣和興趣半途而廢了。
所有物體的形狀都是以幾何圖形為基礎(chǔ)的,繪畫(huà)中更是如此,幾乎所有的學(xué)院派教學(xué)也都是從畫(huà)幾何模型開(kāi)始的。
Flash 中可以用來(lái)使用的幾何形狀有很多,但最常用的是矩形工具、橢圓工具和直線(xiàn)工具,單憑這三種工具,加上方便的線(xiàn)條調(diào)節(jié)和任意變形工具,已經(jīng)可以滿(mǎn)足制作者需要的所有的矢量圖形了。
當(dāng)然,動(dòng)畫(huà)角色并不是幾何圖形的簡(jiǎn)單疊加,對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),已經(jīng)制作出角色來(lái)了,但總感覺(jué)少了一些藝術(shù)欣賞價(jià)值。的確,美術(shù)的感覺(jué)和技術(shù)不同,不是一兩天就可以練就的,需要平時(shí)注重對(duì)圖形審美能力的培養(yǎng)。
2 加動(dòng)畫(huà)中的圖形創(chuàng)意應(yīng)用
把兩張連續(xù)的原畫(huà)中所需要的動(dòng)作等內(nèi)容按照原畫(huà)上的標(biāo)示逐張繪制的過(guò)程叫做加動(dòng)畫(huà),在動(dòng)畫(huà)制作的過(guò)程中一般稱(chēng)其為動(dòng)畫(huà)。
(1)形狀補(bǔ)間功能實(shí)現(xiàn)圖形演變。使用 Flash 軟件加動(dòng)畫(huà)要比傳統(tǒng)的在拷貝臺(tái)上用鉛筆一張張的繪制要簡(jiǎn)單得多。
形狀補(bǔ)間功能節(jié)省了動(dòng)畫(huà)師的時(shí)間和精力。只需建立起始和結(jié)束的關(guān)鍵幀畫(huà)面,中間的部分由 Flash 自動(dòng)生成,省去了中間動(dòng)畫(huà)制作的復(fù)雜過(guò)程,可以制作位移、大小變化、旋轉(zhuǎn)、逐漸消失等動(dòng)畫(huà)效果。大學(xué)生廣告藝術(shù)大賽的獲獎(jiǎng)作品中,作者巧妙的將漢字“困”同雀巢的咖啡杯之間轉(zhuǎn)換,中間穿插呼嚕、公雞打鳴、哈欠、倒水等音效,期間配合漢字筆畫(huà)的拆解,通過(guò)自己的遷想妙得,巧妙地強(qiáng)化了雀巢咖啡“一天好開(kāi)始”的主題。在作者構(gòu)思的初期,由一個(gè)簡(jiǎn)單漢字形象入手,利用了圖形創(chuàng)意的手法,突破傳統(tǒng)束縛,使之完成新組合,達(dá)到意想不到的效果。因此,F(xiàn)lash 動(dòng)畫(huà)素材來(lái)源于生活的各個(gè)角落,這些看似毫不相干的簡(jiǎn)單形象,經(jīng)過(guò)圖形創(chuàng)意這道工序加工,都可能成為好的作品(圖1)。
(2)動(dòng)作中的夸張變形。動(dòng)作的夸張是動(dòng)畫(huà)的主要閃光點(diǎn),是區(qū)別其他藝術(shù)門(mén)類(lèi)的典型特征,也是動(dòng)畫(huà)的靈魂所在。
會(huì)動(dòng)的海綿寶寶、會(huì)說(shuō)話(huà)的魔法書(shū)、會(huì)飛的小白兔以及打不死的超人??要實(shí)現(xiàn)這些夸張需要掌握基本的夸張變形方法以外,還需要有豐富的想象力,即創(chuàng)意。動(dòng)作的夸張,要以造型的夸張為基礎(chǔ),連續(xù)的造型按照一定的速度播放就成了動(dòng)畫(huà)。
因此,動(dòng)作離不開(kāi)圖形。在此,F(xiàn)lash 軟件則退居二線(xiàn),成為實(shí)現(xiàn)圖形創(chuàng)意這一本質(zhì)的工具。我們?cè)谛蕾p這些被升華的藝術(shù)品時(shí)往往會(huì)忽視這些夸張的地方,看到的只有它打動(dòng)我們的地方,其實(shí)這樣,這些藝術(shù)品的價(jià)值反而就實(shí)現(xiàn)了。
3 點(diǎn)、線(xiàn)、面在鏡頭切換中的運(yùn)用
在 Flash 動(dòng)畫(huà)中,我們經(jīng)常處理不同場(chǎng)景之間的切換,圖形往往起到了穿針引線(xiàn)的作用。從畫(huà)面的版式上來(lái)說(shuō),點(diǎn)的點(diǎn)綴、線(xiàn)的分割、面的敘事是平面設(shè)計(jì)中常用的表現(xiàn)手法,二維畫(huà)面通過(guò)點(diǎn)線(xiàn)面組織視覺(jué)信息,最終達(dá)到有效的視覺(jué)傳達(dá)目的。在 Flash 動(dòng)畫(huà)中,我們的處理平臺(tái)是時(shí)間軸,因此不同場(chǎng)景間的相互切換以及動(dòng)畫(huà)本身的節(jié)奏感就是成功的關(guān)鍵。在具體操作中,傳統(tǒng)處理場(chǎng)景的方式如淡入、淡出、疊化,雖然平實(shí)穩(wěn)重但缺乏創(chuàng)新,不能在細(xì)節(jié)上給人帶來(lái)視覺(jué)的驚奇,在圖形創(chuàng)意的訓(xùn)練中,我們往往由一個(gè)單純的形象(點(diǎn)線(xiàn)面、圓方角),而聯(lián)想出各種各樣、形態(tài)各異的圖形,以培養(yǎng)圖形創(chuàng)意的能力。這種方法在動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的切換中可以被創(chuàng)造性的發(fā)揮演繹,如片頭動(dòng)畫(huà)中,鏡頭由一個(gè)省略號(hào),推進(jìn)到一個(gè)點(diǎn),進(jìn)一步轉(zhuǎn)換為另一個(gè)空間,手法新穎,過(guò)渡自然,給人無(wú)限的遐想(圖2)。
4 Action Script 動(dòng)作語(yǔ)言演繹圖形動(dòng)畫(huà)
從錯(cuò)覺(jué)圖形大師埃舍爾所營(yíng)造的不可能世界--有迷惑的圖畫(huà)談起,這些有意味的圖給人產(chǎn)生無(wú)窮的幻想,這與動(dòng)畫(huà)的基本特性是相似的,都有“變”的元素在里面。“變”的魔力在生活中的方方面面可以體現(xiàn):從各個(gè)非動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的“變”到動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的“變”;從平面的圖形創(chuàng)意到動(dòng)態(tài)的形態(tài)變化;從圖形創(chuàng)意的創(chuàng)意思維方法到動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作,再到“變”后的心理共鳴,體現(xiàn)了“變”的魅力。
這種魅力最初體現(xiàn)在三大構(gòu)成(平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成)上。該課程是所有設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的必修課。訓(xùn)練抽象思維能力、空間立體思維能力、色彩的構(gòu)成思維、工藝手工制作能力、對(duì)形式美法則的靈活應(yīng)用能力、色彩綜合運(yùn)用能力、對(duì)點(diǎn)線(xiàn)面的綜合運(yùn)用能力等。
在 Flash 動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)意上,也要結(jié)合其獨(dú)有的特征注重作品變化性、趣味性和交互性,通過(guò)三者的統(tǒng)一結(jié)合來(lái)充分發(fā)揮Flash 動(dòng)畫(huà)的優(yōu)勢(shì)。
Action Script(以下簡(jiǎn)稱(chēng) AS)是面向?qū)ο筇砑痈呒?jí)動(dòng)畫(huà)或者是交互所用的語(yǔ)言。在 flash 動(dòng)畫(huà)中,按鈕、游戲、交互、甚至高級(jí)仿真動(dòng)畫(huà)里 AS 是必不可少的。不同于傳統(tǒng)意義上的手繪,使用 AS 編程,只需制作出簡(jiǎn)單的圖形,設(shè)計(jì)好的動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)軌跡,然后編入適當(dāng)?shù)拇a就可以玩轉(zhuǎn)圖形。
在新媒體藝術(shù)日新月異的今天,當(dāng)傳統(tǒng)媒介已經(jīng)不能滿(mǎn)足大眾需求,F(xiàn)lash 以自身獨(dú)特的魅力備受設(shè)計(jì)師的矚目,其發(fā)展前景也受廣大設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)人員的青睞,在 Flash 動(dòng)畫(huà)制作中,我們更應(yīng)清醒地認(rèn)識(shí)到它與平面設(shè)計(jì)的關(guān)系。
參考文獻(xiàn):
[1] 劉宇 . Flash 短片輕松學(xué)[M]. 電子工業(yè)出版社,2009.
[2]馬磊,湯超 . Flash 動(dòng)畫(huà)教學(xué)中的圖形創(chuàng)意思維[J]. 美術(shù)界,2011(11)。
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